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        <title><![CDATA[Eurogamer.de &bull; Vorschauen]]></title>
        <description><![CDATA[Eurogamer.de bietet Tests, News, Tipps, L&ouml;sungen, Screenshots und Videos zu Spielen f&uuml;r PC, PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo Wii und Nintendo DS.]]></description>
        <link>http://www.eurogamer.de/</link>
        <lastBuildDate>Fri, 10 Feb 2012 00:55:13 +0000</lastBuildDate>
        <pubDate>Fri, 10 Feb 2012 00:55:13 +0000</pubDate>
        	<item>
		<title><![CDATA[Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/8/1/0/450-6kjmk4.jpg" alt=""/><p>
Ein Rollenspiel, das nicht zu einem Rollenspiel versoftet wird? Was für ein revolutionärer Gedanke. Ein wenig zumindest. Die Zahl der AD&amp;D-Abenteuer, die keine Rollenspielelemente haben, ist jedenfalls übersichtlich und auf ein paar Action-Ausflüge beschränkt. Shadowrun probierte es zuletzt mit einem Shooter und Das Schwarze Auge übte sich online schon mal mit Abenteuern im Steve-Jackson-Stil der 80er. Aber gerade für so ein konservatives System wie eben DSA ist jede Änderung am Konzept ja ein kleiner Aufstand. So ist das erste "echte" Abenteuer, Satinavs Ketten, ein interessanter Ausflug.
</p><p>
Wiederum, und wie ich zuletzt schon bei Zerzura sagte, hier gibt es eine Adaptionsidee, die sich eigentlich von selbst anbieten sollte. Dort war es der historische Roman, hier ist es jetzt ein bekanntes, etabliertes und ausgearbeitetes Rollenspielsetting. Orte und wichtige Figuren stehen fest, man muss eigentlich nur noch das tun, was von einem Spiel-Meister jede Woche erwartet wird: Eine gute Geschichte erzählen.
</p><p>
Was diesen Teil angeht, ist Daedalic sicher eine gute Adresse unter den Abenteuer-Entwicklern. Zuletzt mit Deponia positiv aufgefallen und dank Edna unter Genre-Fans verehrt, erinnerten sich die Hamburger Entwickler hier vom Stile her zunächst einmal an ihr Wasserfarben-artiges Whispered World. Der Look dieses meiner persönlichen Meinung nach bisher schönsten Daedalic-Spiels wird in Satinavs Ketten aufgegriffen, aber ein wenig bodenständiger, erdiger und eben "mittelalterlicher" gehalten. Er geht eine lose Verbindung mit dem Stil der aktuellen Cover-Designs der DSA-Bücher ein und trifft so genau das richtige Maß an Kitsch. Ein gelungenes DSA-Spiel darf ohne diesen Begriff nicht auskommen und insoweit ist diese Fantasie-Idylle in Tuschfarben eine Huldigung im Geiste des deutschen Würfel-Biedermeiers.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-09-das-schwarze-auge-satinavs-ketten-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-09-das-schwarze-auge-satinavs-ketten-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1444810</guid>
		<pubDate>Thu, 09 Feb 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[BlazBlue: Continuum Shift Extend - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/5/6/2/450-zyydyr.jpg" alt=""/><p>
Einfache Frage: Spielt ihr einen Prügler für die Kämpfe oder die Story? Easy, oder? Die Kämpfe natürlich! Die Story war immer irgendwie da, zumindest seit Street Fighter 2. Alle Kämpfer, egal ob von SNK, Capcom oder wem auch immer haben übertrieben detaillierte Fanboy-Hintergrundinfos im Paket und die Zwischensequenzen und Abspänne verrieten ja immer etwas. Außer bei Tekken vielleicht, wo die Hälfte der Renderfilmchen stets mit einem großen WTF endet. Aber am Ende zählten nur die 90 Sekunden im Ring, der Rest war Zucker oben drauf.
</p><p>
Warum also sollte man BlazBlue: Continuum Shift Extend kaufen? Auf den ersten Blick scheint es, als wäre hier kaum mehr als Fan-Fiction in die Zeilen geflossen, die jeden Normal-Spieler - und hier auch häufig genug selbst die, die jeden Teil gespielt haben - komplett im Story-Regen stehenlässt. Neue zusätzliche Geschichten für vier der Charaktere, ein spielbarer Charakter - Relius Clover - der zwar nicht neu, aber jetzt spielbar ist, das sind Dinge, die die Welt braucht?
</p><p>
Vielleicht schon. BlazBlue hat die sonderbare, aber geile Eigenschaft, dass es seine Fans die ganze Zeit high macht. Oder so könnte man den Eindruck haben, wenn man außerhalb des harten Kerns dieser Gruppe versucht, die Handlungs-Irrungen und Wirrungen nachzuvollziehen. Mir gelang das wieder nur bis zu einem gewissen Grad, aber da draußen gibt es Leute, denen diese Figuren etwas bedeuten. Ihr wollt die neue "finale Story hören, die durch das Durchspielen der 23 anderen freigeschaltet wird. Ihr wollt wissen, wie das alles ausgeht. Wollt ihr das wirklich, dann freut euch jetzt schon. Mehr verwirrender Dialog, mehr verworrene Romanzen und Hasslieben zwischen Figuren, die darüber reden, dass einer den anderen liebt/hasst/verwandu mit ihm ist/ihn retten muss. Am besten, indem er Mano a Mano den Boden mit dem Gegenüber aufwischt.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-08-blazblue-continuum-shift-extend-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-08-blazblue-continuum-shift-extend-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1444562</guid>
		<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 11:43:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Yakuza: Dead Souls - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/3/5/1/450-yx1ydv.jpg" alt=""/><p>
Am Anfang schien es wie ein Scherz. In SEGAs neuem Yakuza-Spiel nehmen es Kazuma Kiriyu, Shin Akiyama und Co. mit Zombies auf? Ist das ein Troll-Versuch von Yakuza-Schöpfer Toshihiro Nagoshi? Vielleicht seine Art, sich über den momentan gängigen Untoten-Überfluss auf den aktuellen Systemen lustig zu machen? Nein, kurz darauf war klar: Ryu ga Gotoku: The End, so der japanische Titel des Spiels, ist echt. Die Untoten haben das Rotlichtviertel Kamurocho überrannt und nur vier Männer können die fauligen Horden aufhalten.
</p><p>
Auf die erste Ungläubigkeit folgte dann Widerwillen. Muss das wirklich sein? Braucht die Welt NOCH ein Zombie-Spiel? Was für eine Art von kreativem Ausverkauf soll das denn bitteschön sein? So hielt sich dann auch die Begeisterung in Grenzen, als ich die lokalisierte Vorschau-Fassung in die PS3 schob, die Installation abwartete und mich seelisch schon darauf bereit machte, die schönen Erinnerungen an frühere Abenteuer in Kamurocho zerstören zu lassen. Aber... irgendwie kam es dann doch anders. Zwei Stunden später war die erste Anspielsession vorbei und ich muss zugeben: Ich habe mich bestens unterhalten gefühlt!
</p><p>
Zunächst mal liegt das daran, dass Yakuza: Dead Souls trotz - oder gerade wegen? - der Zombie-Thematik irgendwie herrlich albern ist. Die wie immer durch und durch coolen, stoischen Protagonisten nehmen die Untoten einfach zur Kenntnis und machen dann ihr Ding. Polizei und Armee sind natürlich vollkommen ineffektiv und der Zombie-Plage kein Stück gewachsen. Klar, dass einzig und alleine die Yakuza, die ja in der gleichnamigen Serie schon seit jeher als letzte Bastion japanischer Maskulinität präsentiert wird, es mit den stinkenden Untoten aufnehmen kann. Dabei vermischen die Yakuza-Spiele seit jeher ein idealisiert-überzeichnetes Bild des organisierten Verbrechens mit einem angenehm exakten Blick auf Aspekte der japanischen Gesellschaft. Wer schon einmal in Tokio, insbesondere natürlich im Viertel Kabukicho war, der wird das sofort bestätigen.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-07-yakuza-dead-souls-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-07-yakuza-dead-souls-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1444351</guid>
		<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Spec Ops: The Line - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/3/6/4/3/450-6pc5md.jpg" alt=""/><p>
Wie passend. Noch letzte Woche ließ sich Syndicate-Autor Richard K. Morgan in unserem <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-01-syndicate-gewalt-ist-immer-widerwaertig-egal-wer-sie-ausuebt">Interview</a> darüber aus, dass es für unser Medium ja so langsam an der Zeit wäre, die Idee von Krieg als "sauberem Spaß" und "unkompliziertem Heldentum" hinter sich lassen. Keine vier Tage später sitze ich bei Yager Development in Berlin-Kreuzberg am Controller von Spec Ops: The Line und kann mich des Eindrucks nicht erwehren, er hätte genau dieses Spiel im Sinn gehabt.
</p><p>
Natürlich kann Morgan den im Auftrag von 2K entstehenden Titel noch gar nicht kennen. Seit viereinhalb Jahren in der Entwicklung, wurde es eine lange Zeit verdächtig still um Spec Ops: The Line und erst im letzten Jahr gingen die Hersteller mit ihrem Spiel wieder in die Offensive. Besonders um Handlung und Charaktere habe man sich in der selbst verordneten Sendepause gekümmert, wie mir Studiogründer und Art Director Mathias Wiese versichert. Und zumindest im Ansatz dürfte Morgan das Resultat Yagers Meditation über die Inhalte des Third-Person-Shooters, doch sehr gefallen. Der Kleinkrieg, den ihr mit eurem dreiköpfigen Delta-Force-Team in einem durch Sandstürme verwüsteten und von der Außenwelt abgeschotteten Dubai führt, ist das Gegenteil von "unkompliziert und sauber".
</p><p>
Dabei sollte es ursprünglich nicht einmal zu einem Gefecht kommen: Mit dem vermeintlich einfachen Auftrag, einen Blick hineinzuwerfen und einen verschollenen Army-Trupp zu finden, bahnt ihr euch euren Weg in das noch immer von Stürmen geschüttelte Gerippe der Metropole am Persischen Golf. Wo ist Colonel John Conrad, der sich mit seiner 33. Infanterie Division nach der ersten Evakuierungswelle in den tobenden Sandsturm begab, um auch die noch zu retten, die zurückgeblieben waren? Der Name des heldenhaften Offiziers ist dabei nicht zufällig gewählt, spielt Yager hier doch auf Joseph Conrad an, der mit Heart of Darkness 1899 einen absoluten Romanklassiker über die Abgründe der menschlichen Seele veröffentlichte und damit indirekt die Vorlage für Apocalypse Now lieferte. Und so stoßt ihr, getreu der Vorlage im Geiste, in ein im Sand vergrabenes Wespennest vor, in dem längst eigene Regeln herrschen. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-06-spec-ops-the-line-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-06-spec-ops-the-line-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1443643</guid>
		<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 13:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/1/5/3/8/fall_of_the_samurai.jpg.jpg" alt=""/><p>
Fall of the Samurai... Samurai... Gab es da nicht schon mal was? Richtig, bereits im letzten Jahr veröffentlichte SEGA einen kleinen DLC, der nicht unähnlich klingt: Rise of the Samurai. Für den einen oder anderen könnte das etwas verwirrend sein, aber Fall of the Samurai ist weit mehr als nur ein weiterer Download-Content für Total War: Shogun 2. Insofern ist die Namenswahl aufgrund eben dieser Verwechslungsgefahr vielleicht nicht die Beste, aber im Gegensatz zu Rise of the Samurai bekommt ihr mit Fall of the Samurai ein wirklich großes Gesamtpaket geboten. Nicht umsonst ist der Titel eigenständig spielbar - ihr braucht Shogun 2 also nicht - und soll mindestens den gleichen Umfang haben wie Shogun 2. Oder um es kurz zu machen: Ein vollwertiges Total War für gerade mal rund 30 Euro.
</p><p>
Zeitlich beginnt Fall of the Samurai im Jahre 1869 zum Endes des <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Boshin-Krieg" target="_blank">Boshin-Krieges</a>. Im Grunde gibt es hier zwei wichtige Fraktionen: Einmal die Kaiserlichen, die Japan wieder in ein Kaiserreich verwandeln möchten, und einmal die Shogun-Unterstützer - sechs neue Clans inklusive. Ein Handel mit westlichen Mächten wie Großbritannien, Amerika, Frankreich oder den Niederlanden wird zwar möglich sein, eine aktive Rolle in der Auseinandersetzung nehmen diese allerdings nicht ein.
</p><p>
Da die Zeit in Fall of the Samurai im Vergleich mit Shogun 2 natürlich vorangeschritten ist, gibt es auch neue Technologien in Japan. Beispielsweise die Eisenbahnen, die die schnelle Industrialisierung des Landes verdeutlichen sollen und Agenten oder Truppen in einer einzigen Runde schnell über die Karte transportieren können. Dadurch besteht etwa auch die Möglichkeit, Verstärkungen aus dem Hinterland in Windeseile an die Front zu befördern. "Es ist eine Ära der Massenproduktion von Maschinen und Fabriken", erklärt Creative Assemblys Studio Communications Manager Al Bickham während unseres Besuchs bei SEGA.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-31-total-war-shogun-2-fall-of-the-samurai-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-31-total-war-shogun-2-fall-of-the-samurai-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1441538</guid>
		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[XCOM: Enemy Unknown - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/1/2/5/1/450-we7sfy.jpg" alt=""/><p>
Für kein anderes Spiel empfinde ich eine vergleichbar innige Liebe, wie für das erste XCOM, hierzulande besser bekannt als UFO - Enemy Unknown. Einige Titel sind dem zeitweise nahe gekommen, die Wing Commanders, Portals oder Metal Gears dieser Welt, aber keines spiele ich auch heute noch so regelmäßig und phasenweise obsessiv wie dieses hier. Nichts ist so zeitlos, vielschichtig und ewig fordernd, wie dieser auf Wunsch niemals endende weltweite Feldzug gegen ein Konglomerat außerirdischer Invasoren. Ich würde so weit gehen, UFO als das beste Spiel aller Zeiten zu bezeichnen - lange nachdenken, abwägen und Listen schreiben muss ich dafür nicht und ich glaube nicht daran, diese Einstellung zu meinen Lebzeiten noch revidieren zu müssen.
</p><p>
Ich muss schon zugeben: Im jüngsten Licht der Ankündigung einer Neuauflage des Materials - oder besser "Re-Imagination", wie es so gern aus US-amerikanischen PR-Agenturen schallt - wäre nun durchaus die Erörterung der Frage interessant, was zuerst da war: Die höllisch lodernde Fan-Empörung über die Ego-Neuauflage von XCOM, die im Frühjahr 2010 angekündigt wurde, oder 2Ks Beschluss, die Strategie-Spezis von Firaxis parallel mit einer vorlagengetreuen Neubearbeitung der genial globalen Taktikperle zu beauftragen? Es erscheint irgendwie nur logisch, dass der Titel als Konsequenz auf das vernichtende Echo über die Action-Neuauflage von 2K Marin grünes Licht erhielt. Allerdings müsste der Entwicklungs-Startschuss in diesem Fall erst vor gut eineinhalb Jahren gefallen sein. Angesichts des ermutigend robusten Eindrucks, den der bereits für diesen Herbst angesetzte Titel macht, irgendwie nur schwer zu glauben. Er sieht ganz und gar nicht nach einer kurzentschlossen ins Leben gerufenen, händeringenden Wiedergutmachung aus, sondern wie ein überaus überlegter Neuentwurf des Konzeptes.
</p><p>
Wobei, Kausalitäten können uns eigentlich egal sein - mir zumindest sind sie es. 2K hätte niemand besser geeignetes aussuchen können, als das im US-Bundesstaat Maryland ansässige Sid-Meier-Team. Immerhin sind Meier und viele seiner Kollegen eng mit der Geschichte der Marke verbunden, brachten sie doch 1994 - noch bei MicroProse - das von Julian Gollops Mythos Games entwickelte Original auf den Markt. Viele der Entwickler, allen voran Lead Designer Jake Solomon, teilen meine Liebe zu dem Titel, wollten sicherstellen, dass die Modernisierung den Geist der Vorlage genau einfangen würde. Eine Eins-zu-eins-Kopie wird der Titel jedoch nicht. Und das ist der Moment, in dem die meisten Fans nicht ohne Grund mit den Ohren zu schlackern beginnen.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-30-xcom-enemy-unknown-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-30-xcom-enemy-unknown-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1441251</guid>
		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/0/7/4/3/450-jhdeof.jpg" alt=""/><p>
Ubisoft Paris hat ganz offensichtlich die Ruhe weg. Wenn Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier im Mai erscheint, ist der Titel schon deutlich über zwei Jahre lang angekündigt, der letzte Teil des Franchise schon mehr als fünf Lenze alt. In Zeiten, in denen sich fertige Spiele kaum von ihren ersten Screenshots, Features und Gameplay-Schnipseln unterscheiden, die die PR-Maschinerie im Vorfeld mit beinahe medizintechnischer Präzision der Öffentlichkeit verabreichte, erinnert die bewegte Entwicklungsreise von Future Soldier vor allem an eines: Was für ein dynamischer und "weicher" Prozess doch eigentlich die Entwicklung eines Spieles ist.
</p><p>
Erstes <a href=" http://www.eurogamer.de/videos/ghost-recon-future-soldier-live-action-trailer ">Promo-Material</a> zum Titel wirkte beinahe befremdlich weit in der Zukunft. Ubisoft zeigte schultermontierte Raketenwerfer, wie sie wohl selbst der Predator noch als vollkommen jagdtauglich anerkennen würde, Exoskelette, die die körperliche Leistungsfähigkeit steigerten, und fahrende, schwer bewaffnete Tarnkappen-Mechs an der Seite der Ghosts. Und auch wenn der Mitarbeiter von Ubisoft Paris, der uns während unseres Besuches auf dem Future-Soldier-Event in der Seine-Metropole zur Seite steht, vor allem über den Verbleib dieses eleganten "Metal Gears" nichts verraten will - und dabei ein bisschen so klingt, als würde es zumindest irgendwann noch etwas in der Form geben: In den drei Leveln der Kampagne, die ich an diesem Tag auf der Veranstaltung spielen konnte, ist von diesen Elementen nichts mehr zu sehen.</p><p>Offenkundig haben die Entwickler irgendwann in den vergangenen zwei Jahren den Rückwärtsgang eingelegt, um das Spielerlebnis nicht allzu weit von der Realität - und damit auch der Erwartungshaltung der Spieler - zu entrücken. So geerdet ist das Spiel doch problemlos als Abkömmling von Advanced Warfighter zu erkennen. Und ich vergleiche Future Soldier bewusst nur mit der Next-Generation der Ghost-Recon-Spiele, denn wo die sich schon von ihren ledernackigen, beinharten Taktikwurzeln ein gutes Stück entfernten, geht der jüngste Teil noch einen Schritt weiter. Alles ist komfortabler, mit mehr Flash in Szene gesetzt und zum Teil auch einfacher, sofern sich das im Rahmen eines Events mit Bestimmtheit sagen lässt, das vor allem darauf ausgelegt ist, dass die Besucher möglichst viel vom Spiel zu sehen bekommen.</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-27-tom-clancys-ghost-recon-future-soldier-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-27-tom-clancys-ghost-recon-future-soldier-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1440743</guid>
		<pubDate>Fri, 27 Jan 2012 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Resident Evil 6 - (Eine Art) Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/0/2/5/9/450-hh8pni.jpg" alt=""/><p>
Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber mir geht bei der folgenden Aussage das Messer in der Hose auf: "Millionen von Call-of-Duty-Fans schätzen dort die schnellen Online-Matches. Es wäre ein Traum, wenn diese sich auch für diese Resident-Evil-Episode interessieren würden". Diese Ansicht verbreitete in einem Interview mit dem Branchenblatt MCV Dave Turner, seines Zeichens Head of Marketing von Capcom UK.
</p><p>
Und Mr. Turner ist noch nicht fertig: "Wir haben festgestellt, dass die Popularität der Reihe stark anwuchs, als sie sich mehr in Richtung Action orientiert hat. Resident Evil 5 ist der verkaufsstärkste Teil der Reihe. Daher ist es für uns nur sinnig, wenn wir diesen Weg in Richtung Action weiter verfolgen." Jetzt könnte man natürlich wettern und schimpfen. Darüber, dass dieser Weg gerade für die alten Fans der Serie einen ziemlichen Nierentritt darstellt. Darüber, dass eine weitere klassische Serie in Richtung tumbe Krachbumm-Multiplayer-Action gedrückt werden soll. Darüber, dass die Zeiten immer schlechter und die breite Masse immer dümmer wird. Früher war alles besser und überhaupt und sowieso. Gna, Bla, Gnök.
</p><p>
Aber wisst ihr was? Eigentlich ist das doch gar nicht nötig. Denn da kann der Herr Turner noch so viele feuchte Träume von Call of Duty-Verkaufszahlen träumen, wie er will, noch entsteht Resident Evil 6 bei Capcom Japan. Der Trailer, den die Jungs und Mädels aus Osaka vor wenigen Tagen auf die Öffentlichkeit losgelassen haben, sagt weit mehr als alle Marketing-Plapperei der Welt und vor allem eines: Resident Evil 6 könnte ganz schön gut werden.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-26-resident-evil-6-eine-art-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-26-resident-evil-6-eine-art-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1440259</guid>
		<pubDate>Thu, 26 Jan 2012 08:02:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Unit 13 - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/9/9/8/2/450-ma6agt.jpg" alt=""/><p>
Die klügste Designentscheidung bei der PlayStation Vita? Für mich ganz klar die Nutzung eines zweiten Analog-Sticks. Ich erinnere mich noch (hauptsächlich mit Schrecken) an die Actionspiele und Shooter, die ich mal auf der PSP spielte oder ausprobiert habe. Die Perspektive in Titeln wie Star Wars Battlefront: Elite Squadron konnte man zwar auch über die Buttons halbwegs annehmbar verändern, an den Komfort eines kleinen Analog-Sticks kam man damit aber dennoch bei weitem nicht heran. Insofern: Danke an Sony, dass ihr euch diesmal ein paar Gedanken gemacht habt und so auch hundertprozentig vernünftig steuerbaren Schießspielen eine Chance gebt - zumindest in der Theorie.
</p><p>
Eines davon ist beispielsweise der Third-Person-Shooter Unit 13 von Zipper Interactive (MAG, SOCOM 4). Zugegeben, der Name klingt ziemlich generisch, aber dahinter steckt ein interessantes Konzept, das ich einfach mal als Zwischendurch-Shooter bezeichne. Erwartet keine ausufernden Level, die meisten Missionen bewegen sich zwischen ein paar und 20 Minuten Spieldauer. Dadurch sollt ihr auch unterwegs, wenn ihr zum Beispiel mal irgendwo warten müsst, schnell eine Runde spielen können.
</p><p>
Die insgesamt 36 Level sind dabei auf einer Art Raster angeordnet. Ihr fangt auch nicht zwingend bei Level 1 an und folgt dann strikt einer geraden Reihenfolge bis Nr. 36. Gut, bei Level 1 in der linken oberen Ecke fangt ihr natürlich an, aber habt dann etwa die Möglichkeit, nach rechts zu Level 2 zu gehen oder gleich einen Schritt nach unten zu Level 10. Wie ihr es angeht, bleibt also in einem gewissen Rahmen euch überlassen.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-25-unit-13-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-25-unit-13-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1439982</guid>
		<pubDate>Wed, 25 Jan 2012 11:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Asura's Wrath - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/9/4/9/9/450-04hkx1.jpg" alt=""/><p>
Keine schlechte Bilanz. Nach etwa 90 Minuten Spielzeit hatte ich einen Elefanten in eine erdnahe Umlaufbahn gekickt, eine Schildkröte auf den Rücken gedreht und einen alten Mann in einer Büchse zerquetscht. Ich sagte es bereits und ich sage es wieder: Japan ist seltsam.
</p><p>
Die Idee, für die Anspielsession von Asura's Wrath einfach mal ganz unkonventionell in der Mitte zu starten, war ein Geniestreich. Es war so etwas wie ein Wiedersehen mit dem Anime-Krams, den ich guckte, als man das Zeug hier nur in ganz ausgesuchten und vor allem ausgesucht derangierten Video-Läden bekam. Auf Japanisch. Ohne Untertitel. Oder aber ein Feeling, das man als Kind hatte, wenn man mit den Eltern irgendwo in Spanien oder Italien im Urlaub war und dort Zeichentrickserien guckte, ohne auch nur ein Wort der Sprache zu verstehen. Man hat keine, nicht den geringsten Hauch, nicht mal den entferntesten Anflug einer Ahnung, was eigentlich gerade los ist, aber es war irgendwie total aufregend und cool.
</p><p>
Von dem, was ich mir mit ein paar Hinweisen zusammenreimen konnte, war/ist/könnte Asura ein Typ sein, der 12.000 Jahre vor X lebte und dort was tat, was wohl gut für die Leute war. Dafür straften ihn die Götter oder so. Jetzt jedenfalls, in X, ist er voll sauer. Nicht so ein modernes Emo-sauer, sondern richtig wütend. Das hat er ja auch der goldenen Spinne gesagt, als er die Säule in den Himmel kletterte. Bevor er noch wütender wurde und sie hochrannte. Die Säule, nicht die Spinne. Das war ziemlich cool. Keine Ahnung, was es sollte. Jedenfalls will er die sieben Halb-Götter, die die Welt unterjochen, final entthronen. Möglicherweise. Einer davon war der alte Mann in der Metallbüchse. Glaube ich.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-24-asuras-wrath-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-24-asuras-wrath-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1439499</guid>
		<pubDate>Wed, 25 Jan 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Darksiders 2 - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/9/4/8/5/450-8mcpbl.jpg" alt=""/><p>
Ein Punkt der Präsentation zu Darksiders 2 ließ mich grübeln. Nicht die Beschreibung des personifizierten Todes, die scheinbar gar nicht so alt ist, zumindest in der Form des Skelett-Onkelchens mit Kutte und Sense. Diese Form des argen Schnitters kam erst im Mittelalter während der Pest in Mode. Zuvor gab es wesentlich komplexere Darstellung erdlicher Endlichkeit allen menschlichen Lebens, je nach Kultur sogar in mehrere Entitäten für Zeit, Schicksal und/oder Vergänglichkeit. Je nachdem halt, an welche Form des Jenseits man so glaubt, muss der dafür spezielle Tod ja auch passen. Und das ist der personifizierte Tod der Vorstellung der Menschen. Eine gedachte Übergangsform zwischen biologischer und wie auch immer gearteter nächster Existenzebene. 
</p><p>
Vielleicht entstammt er in all seinen gedanklichen Manifestationen der Vorstellung, dass es nicht einfach einen Moment geben kann, in dem das biologische Ende eintritt und einfach so Schluss ist. Eine höhere Macht übernimmt diese Aufgabe, aber im Großen und Ganzen sind sich alle diese Vorstellungen einig, dass Tod keine aktive Rolle dabei übernimmt. Er entscheidet nicht, wann jemand stirbt oder ob. Er ist einfach nur da, wenn es passiert. Kriege, Hunger und Pestilenz töten. Tod sieht einfach nur zu, dass die Bemühungen dieser drei nicht umsonst sind. Gäbe es sie nicht, Tod hätte während der Apokalypse nicht viel zu tun.
</p><p>
Insoweit finde ich die Betonung, dass Tod der schrecklichste der vier Reiter besagter Apokalypse sein soll, eher amüsant. Es wurde zwar im Rahmen der Präsentation oft genug betont, auf einem der Flyer steht es glaube ich drei- oder viermal, aber wenn man es genau betrachtet, macht der Typ eigentlich nichts, solange seine drei Kollegen nicht aktiv werden. Nun, im ersten Darksiders ging das Weltende ja bereits in die Vollen, also kann Tod sich auch nützlich machen, wenn er schon mal da ist. Und eine Fantasy-Figur wie jede andere auch innerhalb dieses Universums, denn wie kann das sterben, was nun wirklich nicht sterben kann, weil es ja eigentlich gar nicht ist? Oder ist eine Idee im Sinne von Hitpoints? Mann, diese metaphorische und metaphysische Ebene von Darksiders 2 ist anstrengend. Oder sind dies diese "strange eons", von denen Lovecraft gelegentlich auf Opium vor sich hinschwadronierte, in denen "even death may die". 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-24-darksiders-2-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-24-darksiders-2-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1439485</guid>
		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 16:01:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[The Darkness 2 - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/9/5/7/4/450-prq712.jpg" alt=""/><p>
The Darkness - interessanter Stoff. Nicht wegen der Themen, die hier aufgegriffen würden. Die sind weitestgehend ziemlich profan und für meinen Geschmack oft schlicht zu gewollt böse. Nein, an The Darkness fasziniert mich, dass es als Comic vollkommen an mir vorbeischießt, während die Geschichte um den von einer Düster-Entität besessenen Mafia-Killer Jackie in Spielform für mich auf einmal ziemlich gut funktioniert. Die Frage, warum das so ist, ist nicht ganz einfach zu beantworten. 
</p><p>
Zum einen liegt das sicher daran, dass Jackies spezielle ... Talente einige Spielmechaniken ermöglichen, die sich ein paar Grad abseits erprobter Shooter-Konventionen bewegen. Zum anderen hat die Verschiebung meiner Wahrnehmung des Stoffes je nach Medium sicher auch damit zu tun, dass man als Spieler jedes Mal richtig froh sein kann, wenn die Verantwortlichen tatsächlich talentierte Autoren, oder überhaupt einen Autoren, an das Projekt gesetzt haben. Fakt ist, Welt und Handlung selbst eines eher mittelmäßigen Comics können fast jedes landläufige Spiel noch ordentlich aufwerten, was nicht unbedingt für die Erzählkultur spricht, wie sie Games bisher pflegten. Davon ab bestätigt The Darkness 2 aber den aktuellen, positiven Trend, Geschichte und Spiel bedeutend besser und interaktiver zu verheiraten als je zuvor. Hier treffen sich die Erlebnisformen Comic und Spiel auf ziemlich genau halben Wege an einem Ort, der weniger einen Kompromiss darstellt, als einen großen Gewinn für beide. 
</p><p>
In ihrem ersten groß-budgetierten Entwicklungs-Alleingang beschreiten die Kanadier von Digital Extremes viereinhalb Jahre nach dem Starbreeze-Vorgänger so selbstbewusst wie -verständlich ihren eigenen Weg und bekommen das Kunststückchen hin, dass ihr euch ganz und gar als die tragende Achse einer Handlung fühlt, die euch in vollem Umfang umfasst, anstatt nur zwischen den Leveln in flachen Zwischensequenzen vor euch ausgerollt zu werden. Ein ähnliches Gefühl eines innig mit der Geschichte verwobenen Spielablaufs vermittelten zuletzt Rocksteadys exzellente Batman-Abenteuer. Mit der Einschränkung, dass Jackie die Sorte Typ ist, die man eigentlich nicht mehr sein will, sobald man aus der Pubertät raus ist. Auch ohne Herzen fressende Tentakel, die aus seinem Rücken sprießen, wäre er noch der Böse, was der Identifikation mit dem Erlebnis schon ein bisschen im Wege steht.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-24-the-darkness-2-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-24-the-darkness-2-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1439574</guid>
		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Wargame: European Escalation - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/9/1/7/3/450-3x030u.jpg" alt=""/><p>
Es ist die Sorte Name, die man einem Hersteller eigentlich um die Ohren hauen möchte. Wargame? Ernsthaft? Für ein auf Authentizität bedachtes Echtzeitstrategiespiel mag der Titel zwar durchaus treffend sein, einladend oder besonders kreativ klingt er allerdings nicht. Hört sich an, als wäre hier an allen Ecken und Enden gespart worden, zuallererst am Namen. Und dann ist mir der Film von 1983 eingefallen. WarGames mit Matthew Broderick. Ein John-Badham-Streifen, der so nur im Kalten Krieg passieren konnte. Und schon fand ich die Namenswahl auf einmal ausgesprochen clever.
</p><p>
Wargame: European Escalation, das ich erstmals im Rahmen einer Präsentation mit anschließender Anspielsitzung auf Einladung von dtp Entertainment begutachten konnte, ist zwar keine Umsetzung des Kino-Stoffes, spielt aber auch in eben dieser von nuklearer Abschreckung geprägten Epoche. Mehr noch, das Strategiespiel scheint beinahe die Frage zu stellen, wie wohl der Super-KI Joshua aus dem Film nach ihrem Heureka-Erlebnis bezüglich Atomwaffen einen Konflikt zwischen NATO und Warschauer Pakt mit konventionellem Kriegsgerät angehen würde. Als fliegendes Auge taktiert ihr euch zwischen 1975 und 1985 über europäische Schlachtfelder, nachdem an der Deutsch-Deutschen Grenze das Undenkbare passierte: Der Kalte Krieg wechselte schlagartig und brutal seinen Aggregatszustand. 
</p><p>
Nüchtern, kühl und beinahe ein bisschen herzlos, eben fast wie durch die Linse des Pentagon-Supercomputers aus der dreifach Oscar-nominierten Hackerfantasie, habt ihr dabei auf Wunsch stets das gesamte Schlachtfeld im Blick. Prompt werden Erinnerungen an ein anderes Echtzeitstrategiespiel wach: R.U.S.E. Nicht umsonst, denn vor eineinhalb Jahren fiel damit derselbe Entwickler - Eugen Systems - unter Schirmherrschaft Ubisofts bei dem Versuch auf die Nase, mit einem Multi-Plattform-RTS in den Mainstream-Markt vorzustoßen. Spielerisch ein gelungenes Experiment, von dem leider kaum jemand etwas wissen wollte. Die Lizenz des kommerziellen Flops verblieb daraufhin beim damaligen Publisher und so konzentrieren sich die RTS-vernarrten Pariser von Eugen mit ihrem Nachfolgewerk wieder auf den harten Kern der Strategie-Zielgruppe. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-23-wargame-european-escalation-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-23-wargame-european-escalation-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1439173</guid>
		<pubDate>Mon, 23 Jan 2012 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Touch My Katamari - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/9/1/7/5/450-jhmsx9.jpg" alt=""/><p>
Was ist eigentlich aus dem King of All Cosmos geworden? Der Typ war, ist und wird wohl immer der wichtigste righteous godly HighNEss Dude in the UNIVERSUM!1! sein. Oder so. Ähnliches hatte er früher selbst mal verbreitet. Also, was macht so jemand, wenn die eigene Spieleserie nach drei oder vier - hab ein wenig den Überblick verloren und konnte mich angesichts latenter Katamari-Müdigkeit auch nicht aufraffen nachzugucken - ein wenig in die Belanglosigkeit kullerte? Weil, seien wir ehrlich: Die ersten beiden Katamaris gehörten zu dem wildesten Shit, der je aus Japan rüberrollte, danach <em>über</em> Japan drüberrollte und einen glorreichen Ball aus Welt formte. Danach ... Nicht mehr so sehr. Mehr vom Gleichen, die Frische des Moments aufgebraucht, selbst die Musik war nicht mehr so funky, wie sie mal ins Hirn marodierte. Mit anderen Worten: Katamari wechselte irgendwann zum Establishment und wurde langweilig.
</p><p>
Gut, dass hat Namco für Touch My Katamari! auf der Playstation Vita wohl verstanden. Etwas musste sich ändern. Erst mal wird der King of All Cosmos degradiert, was für ein paar nette Momente sorgen dürfte, gleichzeitig lässt sich aber kaum erahnen, dass das weitere Kreise zieht. Er haut seine Kommentare wie eh und je raus und gibt euch immer noch mit aller Markigkeit zu verstehen, wenn ihr drei Prozent zu wenig gerollt habt. Gut, anders will man es auch nicht. Oder doch? Eigentlich hat man alles schon mal gehört. Nach ein paar Jahren kann man immer noch über einen guten Witz schmunzeln, aber der erste Charme ist für immer verflogen. Aber den King of All Cosmos ganz neu erfinden? Oder den Prinzen? Oder die fliegenden Pinguine und Pandas?
</p><p>
Der eigentliche Wechsel - oder vielmehr die Auffrischung - ist spielerischer Natur. Dank der Finger auf der Rückseite des Touchpads der Vita zieht ihr euren Ball wie einen immer noch sehr elastisch gebliebenen Kaugummi in die Breite, was zum einen mehr Fläche zum aufrollen bedeutet, zum anderen aber auch, dass der ehemalige Ball durch ein paar Lücken und Nischen kommt, die ihm vorher verwehrt blieben. Letzteres dürfte wohl die spannendere Neuerung sein. Das In-die-Breite-gehen ist zwar sehr praktisch, am eigentlichen Ablauf ändert das jedoch nur sehr bedingt was. Obwohl es natürlich nett ist, diese tausend Reiszwecken in einem Go aufzusammeln, statt ein Dutzend mal wie ein Gestörter durch den Raum zu rollern.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-23-touch-my-katamari-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-23-touch-my-katamari-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1439175</guid>
		<pubDate>Mon, 23 Jan 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[UFC Undisputed 3 - Hands On]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/8/2/0/9/450-xpfgkp.jpg" alt=""/><p>
Ich muss ehrlich gestehen, dass ich den Siegeszug der Mixed Martial Arts und ihrer erfolgreichsten Organisation UFC komplett verschlafen habe. Bis zur Ankündigung des ersten UFC Undisputed habe ich den Sport nicht einmal richtig gekannt. Aber wie denn auch? Sofern man nicht gerade per Zufall im Internet darüber stolperte oder von Freunden darauf hingewiesen wurde, sich die unglaublich intensiven Kämpfe mal anzusehen, bekam man hierzulande von diesem verhältnimäßig jungen Sport so gut wie nichts mit. Selbst jetzt noch ist die Ausstrahlung in Deutschland verboten. Mit UFC Undisputed haben die Verantwortlichen aber einen wichtigen Teil des Franchises geschaffen, der nicht zuletzt Mixed Martial Arts bekannter und beliebter machen soll.
</p><p>
In diesem Fall kann ich nur für mich persönlich sprechen, aber es hat definitiv funktioniert. Die Spiele haben mein Interesse geweckt und mich mit den Kämpfen vertraut gemacht. Deswegen die Serie allerdings als reines Marketingobjekt zu deklarieren, wäre vor allem den Entwicklern gegenüber ungerecht, die im neusten Titel wieder eine reichlich Verbesserungen vornahmen. Direkt zu Beginn fällt bei UFC Undisputed 3 der Pride-Modus ins Auge, der euch mit den Regeln der japanischen Organisation spielen lässt, die sich deutlich von denen der UFC unterscheiden. Jede Begegnung dauert immer drei Runden, von denen die erste zehn Minuten anhält und die beiden folgenden derer fünf. Das führt in erster Linie zu sehr kurzen Kämpfen, die meist bereits in der ersten Runde ein Ende finden.
</p><p>
Dazu verhilft auch die Möglichkeit, euren Gegner in das Gesicht zu treten, sobald er am Boden liegt. Generell steigt der Gewaltgrad im Pride-Modus daher deutlich über den der UFC und auch der traditionell gekleidete Ringrichter spielt eher eine optische Rolle. Neben den Regeln ändert sich auch der äußere Aufbau der Veranstaltungen. Die Eintritte der Kontrahenten sind mit lauten Techno-Beats unterlegt, während die typische Frauenstimme die Namen ins Mikro brüllt. Gegen Pride wirkt das Schaulaufen vor den UFC-Kämpfen wie der Gang zum Traualtar.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-19-ufc-undisputed-3">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-19-ufc-undisputed-3</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1438209</guid>
		<pubDate>Thu, 19 Jan 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Game of Thrones - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/7/9/5/7/450-1l3p27.jpg" alt=""/><p>
Das ging schnell. Kaum räumt die erste Staffel der HBO-Serie Game of Thrones in den USA unter Zuschauern und Kritikern voll ab - herzlichen Glückwunsch auch an Peter Dinklage für den wohlverdienten Golden Globe -, steht auch das schon vorher lange überfällige Rollenspiel zum Fantasy-Stoff vor der Tür. Wie das so schnell ging? Nun, der Entwickler Cyanide hatte schon vor dem Erfolg der Serie die Rechte an dem Material und entwickelte fleißig Regelwerk, Handlung und Charaktere für ein umfangreiches RPG. Als sich die aufwendige TV-Produktion dann <em>ein bisschen</em> überraschend als echter Schlager entpuppte, sicherten sich die Franzosen auch die Lizenz an der Serie, um auf deren Musik, Schauplätze und nicht zuletzt die Stimmen und Gesichter der Originalschauspieler zurückgreifen zu können.
</p><p>
Nehmen wir den auffälligsten Haken an dieser erstaunlichen Entstehungsgeschichte gleich mal vorne weg. Dieses Rollenspiel für PC, PS3 und Xbox 360 ist bereits Cyanides zweiter Versuch in Sachen Game of Thrones. Das Strategiespiel mit dem Untertitel Genesis hatte im letzten Sommer alle Chancen, etwas Gutes auf die Beine zu stellen. Mit dem Resultat, dass heute alle Welt immer noch der Auffassung ist, dieses Rollenspiel, das im Frühjahr erscheint, sei die erste Versoftung des Themas. Ganz so austauschbar und frei von Atmosphäre gibt sich das Spiel, das ich vergangene Woche im Hamburger Hinterland auf Einladung von dtp begutachten konnte, zum Glück nicht. 
</p><p>
Der Titel verfügt sichtlich nicht über die gleichen Production Values wie die hochgelobte Fernsehserie, geschweige denn die von Triple-A-Konkurrenzprodukten. Die Grafik ist nicht gerade die raffinierteste Implementierung der Unreal Engine 3, die Animationen sind recht grobmotorisch und die Vegetation wirkt wie mit dem Teppichmesser aus bemalter Pappmaschee ausgeschnitten. Doch all die Manpower und ein großzügigeres Budget retteten ja zuletzt auch Dragon Age 2 nicht davor, in einigen Schlüsselbereichen in ärgerliche Beliebigkeit abzurutschen. Insofern muss das für die spielerischen Qualitäten eines Game of Thrones noch nichts heißen. Das Spiel wirkt hart und ein wenig ungeschliffen, beinahe wie damals, als noch nicht jeder Titel automatisch ein Blockbuster sein musste, um als Erfolg zu gelten. Und wenn man mal ehrlich ist, passt dieser raue Charme auch irgendwo zu dem erdigen Szenario der Romane von George R. R. Martin. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-18-game-of-thrones-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-18-game-of-thrones-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1437957</guid>
		<pubDate>Wed, 18 Jan 2012 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Hitman: Absolution - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/7/8/3/6/450-ufekhn.jpg" alt=""/><p>
Sechs Jahre sind zwischen dem Hitman-Debüt von 2000 und der bislang vierten und letzten Episode Hitman: Blood Money vergangen. Weitere sechs Jahre später nähert sich Teil 5 der Fertigstellung. Doch wann genau, will IO Interactives Game Director Tore Blystad, den wir in einem schmucken Hotel im Londoner Stadtteil Soho treffen, nicht verraten. "In den kommenden Monaten wird uns das finale Balancing beschäftigen, und das wird richtig hart", sagt er ein wenig erschöpft. Sein Zustand ist sicher nicht nur auf die Anstrengungen der letzten Monate zurückzuführen, sondern auch auf diesen Tag, an dem er der Fachpresse halb Europas zum Gespräch zur Verfügung steht. Es gibt einfach zu viele Fragen zu klären beziehungsweise abzuwehren - den dänischen Entwicklern und ihrem Publisher Square Enix liegt viel an der Informations- und Deutungshoheit über Hitman: Absolution.
</p><p>
So kommt es, dass neben der 17-minütigen Bibliotheksmission, mit der man während der letztjährigen E3 recht erfolgreich auf das neue Hitman aufmerksam machte, gerade mal zwei hübsche Render-Trailer existieren, die Agent 47 in Aktion zeigen. Leider dürfen wir auch bei der Präsentation in London keine Hand an PC, Xbox 360 oder PS3 legen, sondern müssen uns mit dem begnügen, was die IO-Leute vorspielen. Und das ist auch diesmal komplett choreographiert - keinen ungeplanten Schritt macht der Profikiller auf der Leinwand vor uns. In der gezeigten Mission kämpft sich Agent 47 durch das Rosewood-Waisenhaus in Chicago, auf der Suche nach dem Mädchen Victoria. Sie zu retten ist der letzte Wunsch von Diana Burnwood, die nicht nur sein Kontakt bei der Profikiller-Agentur 'International Contract Agency' und seine engste Bezugsperson ist, sondern auch sein härtester Auftrag. Schließlich muss Agent 47 Diana zu Beginn von Hitman: Absolution eliminieren.
</p><p>
Die Gangster, die vom frisch gekürten Oberschurken Blake Dexter in das Waisenhaus befohlen werden, tun alles dafür, dass erst gar keine Skrupel beim Spieler aufkommen. Sie metzeln gnadenlos Dutzende Nonnen nieder und foltern Wachmänner, um den Aufenthaltsort von Victoria in Erfahrung zu bringen. Nachdem wir und Agent 47 mitverfolgen, wie eine weitere Schwester tödlich in den Rücken getroffen zu Boden sinkt, geht die Action los. Oder besser das Schleichen, denn zunächst wollen die Entwickler das gute alte Hitman zeigen, in dem Agent 47 bedächtig agiert und lautlos killt. Er lässt also die beiden maskierten Bösewichte abziehen, schleicht von Deckung zu Deckung, guckt, hört, beobachtet. Dummerweise ist der weitere Weg durch zu viele Wachen blockiert - 47 nimmt einen Spielzeugroboter, wirft ihn in den angrenzenden Raum und lenkt seine Gegner lange genug ab, um ungesehen ein paar Meter weiter zu kommen. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-18-hitman-absolution-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-18-hitman-absolution-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1437836</guid>
		<pubDate>Wed, 18 Jan 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Warrior's Lair - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/7/6/3/5/450-aj91kv.jpg" alt=""/><p>
Kennt ihr Warrior's Lair? Nein? Nun, klingeln bei dem Namen Ruin vielleicht ein paar Glöckchen? Unter diesem Titel wurde das Action-Rollenspiel Warrior's Lair - in das man es zwischenzeitlich umtaufte - nämlich für PlayStation Vita und PlayStation 3 angekündigt. Für Handheld- und Konsolen-Spieler könnte es vielleicht genau das Richtige sein, um ihre Hack-and-Slash-Bedürfnisse zu befriedigen. Die Action-Rollenspieler auf dem PC bekommen dafür ja ihr geliebtes Diablo 3, von dem zwar eine Konsolen-Version möglich ist, aber bis zu deren Veröffentlichung dürfte es ja dann noch eine Weile dauern, schließlich reden wir hier von Blizzard. Kann Warrior's Lair also eine gute Alternative sein?
</p><p>
Wie es sich für ein typisches Action-Rollenspiel im Diablo-Stil gehört, liegt der Fokus darauf, sich durch diverse Dungeons zu schnetzeln und Beute einzusammeln. Gespielt wird dabei aus einer isometrischen Perspektive, während man seinen Recken mit dem Analog-Stick durch die Gegend jagt und mithilfe der Buttons Standard- oder Komboangriffe ausführt. Das kann sich je nach Klasse schon mal etwas unterscheiden, der Warrior kann beispielsweise auch mit seinem Schild zuschlagen. Obendrein soll der Titel auch von den zusätzlichen Steuerungsmethoden der Vita Gebrauch machen - also Touchscreens und Co. -, wie genau, ist allerdings noch unklar.
</p><p>
Eine kleine Besonderheit von Warrior's Lair ist, dass ihr hier mit der Zeit auch euren eigenen Dungeon aufbaut. Euren Unterschlupf erweitert ihr im Spielverlauf durch Loots immer mehr und schließlich kommt hier auch die PSN-Konnektivität zum Zuge. Andere Spieler können euren Dungeon nämlich angreifen, wobei jede Seite entsprechend Erfahrungspunkte erhält. Ihr selbst übernehmt dabei dann die Rolle des Verteidigers, während das Geschehen in Echtzeit abläuft, und kümmert euch um Monster und Verteidigungsanlagen, um es dem Attackierenden möglichst schwer zu machen. Es winkt nicht nur Loot, mit den Erfahrungspunkten lassen sich sogar eure Kämpfer und Waffen immer weiter verbessern.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-17-warriors-lair-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-17-warriors-lair-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1437635</guid>
		<pubDate>Tue, 17 Jan 2012 11:45:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Jagged Alliance Online - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/7/5/1/6/jagged.jpg.jpg" alt=""/><p><strong>Update:</strong> Wenn ihr das Spiel selbst ausprobieren möchtet, dann gibt es hier bei uns <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-20-gewinnspiel-wir-vergeben-1-000-beta-keys-fuer-jagged-alliance-online">Beta-Keys zu Jagged Alliance Online</a>.</p><p>
Veränderungen? Wir fürchten Veränderungen!
</p><p>
Zumindest wenn es um bekannte Musik, Filme oder eben Spiele geht. Ich weiß, gerade wir Spiele-Redakteure heulen den halben Tag wie die Wölfe, dass es Innovationen, Neuerungen und noch mehr geben muss, und zwar sofort. Aber insgeheim hat auch jeder von uns so seine Lieblinge, bei denen er ganz heimlich flüstert "...aber bitte nicht bei diesem hier". Wenn ich das neue Syndicate oder XCOM sehe, muss ich mich bewusst daran erinnern, dass das möglicherweise auch gute Spiele werden können, selbst wenn sie einen Schritt in die andere Richtung machen. So auch bei Jagged Alliance: Back in Action. Echtzeit in Jagged Alliance! Wie konnten sie nur. Innovation in einer meiner Lieblingsreihen...
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-17-jagged-alliance-online-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-17-jagged-alliance-online-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1437516</guid>
		<pubDate>Tue, 17 Jan 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Little Deviants - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/7/2/5/4/450-oia76d.jpg" alt=""/><p>
"Mini-Spiele" - das Genre mit eingebautem Diminutiv klingt in den Ohren vieler Spiele-Enthusiasten längst wie eine Drohung. In der Gerätekategorie der Smartphones ward diese Gattung virtueller Unterhaltung jedoch seit geraumer Zeit zu einer der höchsten Kunstformen ausgerufen. Und warum auch eigentlich nicht? Ein gut gemachtes Mini-Spiel frisst auch ohne Blockbuster-Produktion oder wortreiche Story-Sequenzen jede noch so dröge Warterei. Egal ob auf der Couch eines viel zu gut besuchten Friseurs oder an den Haltestellen der überforderten öffentlichen Berliner Verkehrsmittel. 
</p><p>
Es wäre unfair, diese Form unmittelbarster aller Videospiele geringzuschätzen. Wenn ein Spiel es versteht, die  Aufmerksamkeit seines Gastes binnen weniger Sekunden voll und ganz auf eine scheinbar triviale Aufgabe zu lenken, dann hat es etwas richtig gemacht. Bei einem guten Titel dieses Schlages stimmen im Regelfall vor allem Aktion und Reaktion - das Feedback auf die Eingaben des Users. Die wiederum funktionieren stets ebenso simpel wie logisch. Selten nimmt die Erläuterung des Spielprinzips mehr (oder andere) Worte in Anspruch, als die der Steuerung. Die Regeln sollten dabei zu maximaler Zielstrebigkeit und Effizienz ermutigen, die Aufgaben immer recht schnell zu erledigen sein.
</p><p>
Was Sony zum Start der PlayStation Vita zum Vollpreis veröffentlicht, versucht sich nun genau in dieser Disziplin. Spielen beinahe wie mit einem Spielzeug, schnörkellos und direkt. Allerdings hat Little Deviants, das bei BigBig in Warwickshire (siehe Kasten in der Randspalte) entsteht, noch eine andere Agenda auf dem Zettel. Wie schon damals bei SEGAs kultigem Project Rub ("Feel the Magic" in Übersee) auf dem DS soll besonders die breite Palette der technischen Möglichkeiten der frisch geschlüpften High-Tech-Plattform demonstriert werden. Zu diesem Zweck finden sich etwa ein Dutzend dieser Instant-Unterhalter in Little Deviants, alles eingerahmt von der simplen Geschichte der titelstiftenden, kugeligen Aliens, die es mit einer Armee böser Roboter zu tun bekommen.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-16-little-deviants-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-16-little-deviants-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1437254</guid>
		<pubDate>Mon, 16 Jan 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[WipEout 2048 - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/6/0/5/6/450-5c6rce.jpg" alt=""/><p>
Noch Anfang der Woche sprach ich über <a href=" http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-09-uncharted-golden-abyss-vorschau">Uncharted: Golden Abyss</a> als absolutes Vita-Aushängeschild, das Spiel, an dem am 22. Februar wohl nur für die wenigsten Early Adopter ein Weg vorbeiführen wird. Und das ist eigentlich auch so. Trotzdem ist mein persönlicher Favorit aus dem  Start-Aufgebot an Spielen ein anderer Titel. In Liverpool entsteht nämlich gerade ein Prequel zum dem Rennspiel, das neben Gran Turismo wie kein anderes sinnbildlich für die PlayStation ist, oder besser "war": WipEout.
</p><p>
Um die Serie das erste Mal seit langer Zeit wieder wirklich voranzubringen, legt das neue WipEout zunächst den Rückwärtsgang ein. Mit 2048 wird uns eine Ära des futuristischen Luftkissen-Rennspektakels präsentiert, die noch vier Jahre vor dem ersten Teil des Franchises angesiedelt ist. Der startete bekanntlich 2052, um bereits mit dem ersten Nachfolger einen Zeitsprung von satten 45 Jahren hinzulegen. Gleichzeitig sprechen die Liverpool Studios aber vollmundig davon, euch in einigen Events schneller über die Pisten zu scheuchen als je zuvor. Wie das mit der Timeline zusammenpasst? Ist doch eigentlich egal.
</p><p>
Was zählt, ist, dass erstmals seit längerem die Formel selbst mal wieder ein bisschen durchgewürfelt wird und natürlich werden auch zahlreiche neue Features Einzug halten. Die Strecken sind oft breiter, mehr Abzweigungen respektive Abkürzungen vorhanden und auf den Kursen sind offensive und defensive Items visuell klar unterteilt. Obwohl in den einzelnen Kategorien dann immer noch ausgewürfelt wird, welches Einmal-Upgrade ihr nun bekommt, ist von euch so auf der Strecke zumindest in der Theorie häufiger eine Entscheidung gefragt als zuvor, als man noch lediglich zwischen Gadget und Turbo-Feld wählte. Ihr solltet nicht nur wissen, wie ihr einzelne Kurven, Steilhänge und dergleichen nehmt, sondern müsst auch je nach Spielsituation eure Fahrweise anpassen. Wer vorweg fährt, schießwütige Verfolger im Nacken, sollte vorzugsweise grüne Power-Felder überfahren, um sich ihrer laserig glühenden Avancen zu erwehren. Wer im Hintertreffen ist, konzentriert sich auf Mittel und Wege, "denen da vorne" die Triebwerke zu verkohlen.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-11-wipeout-2048-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-11-wipeout-2048-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1436056</guid>
		<pubDate>Wed, 11 Jan 2012 12:05:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[The Last Story - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/5/4/5/4/450-a327yd.jpg" alt=""/><p>
The Last Story ist nicht Final Fantasy. Das mag spontan nicht nach einer großen Erkenntnis klingen, hält man sich aber vor Augen, wer hinter dem kommenden Wii-Rollenspiel steht, dann sollte man das schon betonen. Immerhin ist The Last Story der jüngste und bislang auch ehrgeizigste Titel von Mistwalker, der Firma von Final-Fantasy-Erfinder Hironobu Sakaguchi, der Square Enix vor über zehn Jahren verließ. Gleichzeitig ist für die Musik niemand geringeres als Star-Komponist Nobuo Uematsu verantwortlich. Alleine diese beiden Kreativ-Köpfe - und natürlich der frappierend an die Square-Enix-Reihe erinnernde Titel - wecken bei vielen Alt-Rollenspielern die Idee, Sakaguchi-san würde mit seiner ersten Wii-Entwicklung an glorreiche Final-Fantasy-Zeiten anknüpfen.
</p><p>
Aber das war Sakaguchi und seiner Leuten dann wohl doch etwas zu einfach, immerhin erschienen aus dem Hause Mistwalker ja mit Blue Dragon und Lost Odyssey bereits zwei Rollenspiele, die sehr eng an die Final-Fantasy-Formel angelehnt waren. So eng sogar, dass gerade Lost Odyssey von vielen Fans als "wahres" Final Fantasy 13 gehandelt wird. Daher hat sich Mistwalker nicht mehr und nicht weniger vorgenommen, als dem JRPG-Genre frischen Wind einzuhauchen. Gut, Sakaguchi-San ist da nicht der Einzige. Bereits Monolith Soft, Entwickler von Xenoblade Chronicles, zeigte eindrucksvoll, dass ein japanisches Rollenspiel auch 2011 noch begeistern kann, ohne seine fernöstliche Identität komplett aufzugeben: Die Mischung aus typisch japanischer Erzählweise, dynamischen Echtzeitkämpfen und einer weitläufigen, offenen Welt traf im letzten Jahr genau den Nerv der Spieler.
</p><p>
Hironobu Sakaguchi und sein Team gehen dabei ganz ähnlich vor. The Last Story ist ein Spiel, in dessen Welt sich Freunde des gepflegten JRPGs im Stil der alten Final-Fantasy-Episoden sofort heimisch fühlen. Die Figuren sind gut geschrieben, haben interessante Charakterzüge und lassen sich nicht ohne weiteres in die üblichen Klischee-Formen pressen. Die Welt dient nicht nur als hübscher Hintergrund, sie trägt auch einen großen Teil zur Geschichte bei und greift Motive auf, die Sakaguchi-san bereits in den Final Fantasys Nummer fünf, sechs und sieben ansprach.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-10-the-last-story-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-10-the-last-story-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1435454</guid>
		<pubDate>Tue, 10 Jan 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Silent Hill: Downpour - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/5/1/6/1/450-ha9ily.jpg" alt=""/><p>
Nach der letzten Gamescom war ich ja schon guter Dinge, was den kleinen "Reboot" von Silent Hill, Silent Hill Downpour, anging, aber nach dem ersten Drittel des Spiels weiß ich es. Ich kann mich noch vor einem Spiel fürchten. Nachdem er in Teil 5 fast vollständig fehlte, gibt es ihn also doch noch, diesen alten Silent-Hill-Reflex, sich vor jedem Schritt ins Unbekannte zu ängstigen, obwohl eigentlich gar nicht viel passiert. Wie wundervoll! Was hab ich schlecht geschlafen letzte Nacht.
</p><p>
Und das ist eigentlich immer ein richtig gutes Zeichen für ein Horror-Game, zudem für eines, auf das ich lange warten musste. Diese innere Unruhe, nachdem der TV einige Stunden lang eine Mischung aus dezent eingesetzten Schock-Effekten und einer schlicht beunruhigenden Umgebung zeigte. Schlechte Träume, an die man sich nicht mehr so genau erinnert. All das, was man normalerweise eine schlechte Nacht nennen würde, aber für das man eigentlich ja auch bezahlt, wenn man Horror kauft. Silent Hill kann es noch.
</p><p>
Was ist jetzt anders im Gegensatz zu den Vorgängern, die Stück um Stück abbauten? Erst einmal ist die Prämisse klassisch und nicht so unnötig verwirrend wie in the Room. Der "Held" - wieder mal ein loser Begriff im Rahmen von Silent Hill - gerät in die Nähe des berühmte Örtchens und seltsame Dinge geschehen. Dies passiert weit geschickter aufgebaut und ausgekostet, als es im banalen Homecoming der Fall war. Nicht so schwermütig wie in Teil 2, sucht Downpour für den Start den klassischen Horror.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-08-silent-hill-downpour">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-08-silent-hill-downpour</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1435161</guid>
		<pubDate>Mon, 09 Jan 2012 11:05:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Uncharted: Golden Abyss - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/5/1/7/0/450-6747vh.jpg" alt=""/><p>
In Japan mag der PS Vita trotz recht breitem Software-Aufgebot noch <em>das</em> Spiel gewordene Killer-Argument für eine Anschaffung abgehen, im Westen ist Sony dagegen mit dem gleichen Portfolio ungleich besser aufgestellt. Zwar wird es Ende Februar, zum Start des neuen Super-Handhelds, kaum vier Monate her sein, dass man mit Drake's Deception das letzte Uncharted beendete. Naughty Dog's Sympathiebolzen dürfte hier aber trotzdem im Alleingang für einen ordentlichen Schnappreflex sorgen, der einer Reihe Titel aus der Launch-Konkurrenz schon mal vorsorglich den Weg in die Grabbelkisten weist. 
</p><p>
Und sie können nicht unbedingt einmal etwas dafür. Traditionell gab es bei jedem Konsolenstart dieses eine Spiel, das im Startfenster beinahe sinnbildlich für die Hardware steht. Bis auf wenige Ausnahmen - WipEout 2048 wäre so eine, doch dazu später in dieser Woche mehr - droht der Rest im Fahrwasser dieses schönsten und kleinsten gemeinsamen Nenners ein bisschen abzusaufen. Im Fall der PS Vita ist es eben Uncharted: Golden Abyss. Drake, ebenso schnippischer wie zielgenauer Glücksritter, vereint den Charme des jungen Harrison Ford mit der Mord- und Entdeckerlust von Ghengis Khan und dürfte in diesen Gefilden der Spiele-Shooting-Star der letzten fünf Jahre sein. Was Technik und Inszenierung angeht, ist die an westliche Kino-Blockbuster angelehnte Serie das absolute Sony-Aushängeschild. Welche Marke könnte also besser geeignet sein, das leistungsstärkste Stück tragbarer Spiele-Hardware auf den Markt zu eskortieren? 
</p><p>
Von zentraler Bedeutung für den Erfolg der Plattform dürfte wohl zunächst sein, ob technik-begeisterte Mobilspieler die in sieben Jahren PSP angelernte Erwartungshaltung eines für unterwegs stark abgespeckten Konsolenspiels schnell wieder ablegen. Zu lange musste man sich mit für das Spielen in Häppchen eigentlich ungeeigneten Portierungen erfolgreicher Titel zufrieden geben, die in Sachen Steuerung und Optik beinahe schmerzhaft unter dem lagen, was man auf dem heimischen TV zu sehen bekam. Golden Abyss löst nun aber das Versprechen ein, eine annähernde Current-Gen-Qualität in Hosentaschenformat zu pressen: Es ist wirklich so nah an dem großen Vorbild wie kein Handheld-Ableger einer großen Marke zuvor, das Spiel in Bewegung ein echter Augenöffner.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-09-uncharted-golden-abyss-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-09-uncharted-golden-abyss-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1435170</guid>
		<pubDate>Mon, 09 Jan 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Das wird 2012: Strategie - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/3/6/8/9/2012strategie.jpg.jpg" alt=""/><p>
Für Strategiespieler dürfte in diesem Jahr wohl Blizzards StarCraft 2: Heart of the Swarm zu den wichtigsten Titeln zählen, wobei - natürlich - noch nicht klar ist, wann genau die in Wings of Liberty begonnene Geschichte weitergeht. In den nächsten Monaten dürfte das aber wohl schon mal nicht der Fall sein.
</p><p>
Andere Titel haben es da verständlicherweise schwer, aus dem Schatten von StarCraft 2 hervorzuragen, aber es wird doch so mancher Titel erscheinen, der den Strategen unter euch ein schönes Jahr bescheren könnte. Eine Auswahl davon findet ihr nachfolgend in alphabetischer Auflistung.
</p><p>(Ubisoft - Xbox 360, PS3)</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-06-das-wird-2012-strategie-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-06-das-wird-2012-strategie-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1433689</guid>
		<pubDate>Fri, 06 Jan 2012 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Das wird 2012: Rollenspiele - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/4/4/2/5/450-a51kvr.jpg" alt=""/><p>
2011 war kein gutes Jahr für Rollenspiele, es war eines dieser raren Ausnahmejahre. Abgesehen von Dragon Age 2 - und das trotz all meiner Verachtung immer noch ein ganz gutes Spiel - hatten wir mit Witcher 2, Skyrim, Dark Souls, Xenoblade Chronicles ein paar ganz große Nummern und selbst kleinere Titel wie Dungeon Siege 3 schlugen sich immer noch sehr ordentlich. Da kann 2012 ja mal eine Pause machen. 
</p><p>
Von wegen. Es bleiben noch viele Drachen zu erschlagen und XPs zu sammeln.
</p><p>(Electronic Arts - PC, Xbox 360, PS3)</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-05-das-wird-2012-rollenspiele-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-05-das-wird-2012-rollenspiele-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1434425</guid>
		<pubDate>Thu, 05 Jan 2012 12:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Das wird 2012: Adventures - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/4/1/7/0/450-jlx8vn.jpg" alt=""/><p>
Adventure-Freunde erleben 2012 wohl ihr bestes Jahr, wenn man sich die folgende Liste so anschaut, die viele Nachfolger zu gefeierten Spielen beinhaltet. Aber auch an neuen Ideen mangelt es den Entwicklern keinesfalls. Es sollte dabei niemanden verwundern, dass die meisten Spiele natürlich wieder aus deutschen Studios kommen. Anscheinend wurde das Genre außerhalb Europas ja bereits für tot erklärt.
</p><p>
Macht nichts, denn wir freuen uns gemeinsam auf die Rätselkost und bieten euch als kleinen Vorgeschmack diese Vorschau, in der wir die interessantesten Titel in alphabetischer Reihenfolge aufführen.
</p><p>
(Daedalic - PC, Mac)
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-04-das-wird-2012-adventures-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-04-das-wird-2012-adventures-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1434170</guid>
		<pubDate>Wed, 04 Jan 2012 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Das wird 2012: Sport- und Rennspiele - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/3/6/5/0/450-8d4oqk.jpg" alt=""/><p>
2011 war trotz einiger spannender Entscheidungen in den Ligen und Serien um diesen Globus ein ruhiges Jahr, umso ereignisreicher dürfte allerdings 2012 werden, schließlich stehen mit der Fußball-Europameisterschaft in Polen und der Ukraine sowie den Olympischen Sommerspielen in London gleich zwei Großereignisse an. Ein tragisches, überschattendes Ende sah hingegen mit den beiden prominenten Unfalltoden von Dan Wheldon (IndyCar) und Marco Simoncelli (MotoGP) der Motorsport, der bereits nach den zwei Horror-Unfällen von Allan McNish und Mike Rockenfeller bei den 24 Stunden von Le Mans nur knapp der Katastrophe entging. Keine einfache Aufgabe, nach solchen Zeilen einen Anschluss an den virtuellen Sport zu finden. 
</p><p>
2012 stehen einige hochkarätige Titel in den Startlöchern. Bekannte und lang vermisste Serien feiern ihr Revival, andere wagen sich auf neues Terrain, während wieder andere das bereits Bekannte nochmals verbessern möchten. Wie gehabt verzichte ich bei der Auflistung auf die alljährlichen Updates, die so sicher wie das Amen in der Kirche sind und von den entsprechenden Fans sowieso schon erwartet werden. Vermutlich werden das Gras noch grüner, die Animationen noch flüssiger und die Schweißperlen der Athleten erneut einen Tacken realistischer. Auch Codemasters wird sein nächstes, jährliches Update zur Formel 1 bringen, genauso wie EA das offizielle Game zur Fußball-EM veröffentlichen wird. Und auch die Sommer-Olympiade wird bedient werden - sowohl von offizieller als auch inoffizieller Seite. Mario &amp; Sonic haben bereits diesen Winter einen Frühstart hingelegt. Doch keine Sorge: Zu FIFA, Pro Evolution Soccer und Co. werdet ihr zur entsprechenden Zeit noch genügend zu lesen bekommen. Die Fußball-Cracks Benjamin und Alex bügeln bestimmt schon ihre Stutzen, da bin ich mir sicher. 
</p><p>
(Electronic Arts - Xbox 360, PlayStation 3)
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-02-das-wird-2012-sport-und-rennspiele-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-02-das-wird-2012-sport-und-rennspiele-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1433650</guid>
		<pubDate>Mon, 02 Jan 2012 10:35:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Das wird 2012 - Action]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/3/3/8/1/450-hgl233.jpg" alt=""/><p>
Während ihr gerade mit dem Kaltstellen der Jahreswechsel-Getränke beschäftigt seid, jährt sich für uns bekanntlich zum fünften Mal der Brauch, euch passend zum neuen Kalender die Genre-Highlights der nächsten zwölf Monate vorzustellen. In diesem Jahr sind ein paar alte Bekannte dabei, auf deren Erscheinen man vor zwölf Monaten vielleicht nicht unbedingt Geld gesetzt hätte - und die man im dank des großen Angebots im Nachhinein auch nicht wirklich vermisste -, von dem man aber getrost ausgehen durfte. Das bedeutet allerdings nicht, dass man sich auf Kaliber wie The Last Guardian und Tomb Raider 2012 weniger freuen würde. Ganz im Gegenteil: Mehr Zeit bedeutet in der Regel auch ein runderes Produkt.
</p><p>
Ansonsten scheint die Spiele-Sequelitis in diesem Jahr nicht ganz so unerbitterlich auszufallen: Zwar sind viele bekannte Namen in unseren Top-Picks für 2012, die meisten davon versprechen aber eine deutliche Verjüngung des zugrunde liegenden Konzeptes oder haben schon ewig nichts mehr von sich hören lassen. Spannender als das heutzutage obligatorische dritte Spiel einer Trilogie, das noch immer denselben Regeln gehorcht wie das Seriendebüt, sind diese also in jedem Fall. Ich denke, das seht ihr wie ich. Also: Was geht in Sachen Action und Action-Adventure in - wenn es nach dem mayanischen Kalender geht - unserem letzten Jahr auf Erden?
</p><p>
(Sony Computer Entertainment - PlayStation 3)
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-29-das-wird-2012-action-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-29-das-wird-2012-action-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1433381</guid>
		<pubDate>Thu, 29 Dec 2011 14:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Das wird 2012: Jump'n'Runs und "Anderes" - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/3/2/3/6/450-01f06c.jpg" alt=""/><p>
Noch sind die Aussichten auf traditionelle Hüpf-Vergnügen für 2012 ein wenig trüb, doch Jump'n'Run-Fans sollten den Kopf nicht vorschnell hängen lassen. Zum einen erscheint ein Großteil der modernen Hüpfkost heute vorrangig für die diversen Download-Portale, zum anderen pflegt Jump'n'Run-König Nintendo ja schon seit ein paar Jahren, auch seine großen Titel erst relativ kurzfristig anzukündigen. Warten wir also ab, ob wir nicht in ein paar Monaten doch mit neuen Abenteuern mit Mario, Kirby oder Donkey Kong rechnen können.
</p><p>(SONY - PS3)</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/games/jak-and-daxter-trilogy-collection-ps3">The Jak &amp; Daxter Trilogy - News</a></p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-28-das-wird-2012-jump-n-run-und-anderes-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-28-das-wird-2012-jump-n-run-und-anderes-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1433236</guid>
		<pubDate>Wed, 28 Dec 2011 13:25:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Das wird 2012: MMOs - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/2/9/9/1/450-tvlknp.jpg" alt=""/><p>
Wohin nur mit der knappen Freizeit in 2012? Stürzt ihr euch in eines der ehemals gebührenpflichtigen MMOs, die jetzt mit free-to-play-Modell neu durchstarten wollen? Oder testet ihr einen der unzähligen Import-Klone aus Asien, denen der Cashshop schon in die Wiege gelegt wurde? Natürlich buhlen auch diverse Platzhirsche und Neueinsteiger mit Abomodell um eure Gunst. Und euren Geldbeutel. 
</p><p>
Also, wer sichert sich das größte Stück vom Kuchen und womit lockt man die meisten Spieler auf seine Server? Lichtschwert-schwingende Jedi? Kung Fu-kämpfende Pandas? Elementare Spalten? Geheime Welten? Quietschbunter Cartoon-Look? Hier ein kleiner (zwangsläufig unvollständiger und vielleicht sogar kontroverser) Überblick, welche MMOs in 2012 so auf dem Programm stehen. Los geht's in alphabetischer Reihenfolge.
</p><p>(NCsoft - PC)</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-27-das-wird-2012-mmo-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-27-das-wird-2012-mmo-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1432991</guid>
		<pubDate>Tue, 27 Dec 2011 10:40:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Das wird 2012: Ego-Shooter - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/1/2/9/9/shooter.jpg.jpg" alt=""/><p>
Das neue Jahr steht vor der Tür und auch 2012 sehen die Aussichten für Fans einer gepflegten Ego-Ballerei alles andere als schlecht aus. Es ist ein buntes Programm aus Titeln, auf die man lange gewartet hat und die man kaum mehr erwarten kann. Ebenfalls mit von der Partie ist die eine oder andere Neuauflage eines älteren Franchises und auch mal eine komplett neue Idee.
</p><p>
Aber wie dem auch sei, es sind viele hochkarätige Namen mit dabei, die Spiele selbst sehen vielversprechend aus und wenn sie alle das halten, was man von ihnen erwartet, könnte 2012 ein echtes Fest für Shooter-Spieler werden. Nachfolgend seht ihr alle wichtigen Titel in alphabetischer Reihenfolge.
</p><p>(SEGA - PC, Xbox 360, PlayStation 3, Wii U)</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-25-das-wird-2012-ego-shooter-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-25-das-wird-2012-ego-shooter-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1431299</guid>
		<pubDate>Sun, 25 Dec 2011 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Prototype 2]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/1/9/2/1/450-imgh5n.jpg" alt=""/><p>
Eigentlich könnte es mir vollkommen egal sein, welchen Job ich bei Radical Entertainment machen müsste, um mich unter der Woche in ihrem Studio aufhalten zu dürfen. Sogar das Auskratzen des Drecks unter den Fußnägeln stämmiger Designer würde mich nicht davon abbringen, dort zu arbeiten. Einen Großteil der Überzeugungsarbeit übernimmt alleine die Location, in der das Büro des Prototype-Entwicklers liegt. Im schon fast unfair schönen Vancouver an der kanadischen Westküste befindet sich das Gebäude mitten in Downtown, umgeben von gigantischen, stets schneebedeckten Bergen.
</p><p>
Den Rest schafft das Studio in Verbindung mit den freundlichen Mitarbeitern, die einen durch ihre gelassene Ausstrahlung wissen lassen, dass sie gerne an diesem Ort arbeiten. Überall werkeln die vorwiegend männlichen Entwickler am neuen Prototype 2. Egal, ob jemand gerade einen Arm für eine infizierte Kreatur modelliert, eine bestimmte Attacke testet oder eine weitere Konzeptzeichnung überträgt, es ist für einen Spieler faszinierend, den Leuten so nah bei der Arbeit zusehen zu dürfen. 
</p><p>
Falls der normale Mitarbeiter während der Entwicklung nicht gerade zu allen Seiten auf die malerischen Bergzüge schaut, befindet er sich wahrscheinlich in der gemütlichen Kantine, die eine eigene Halle für sich beansprucht und neben dem Bereich für die eigentliche Verpflegung sogar eine Skihütte beinhaltet, die von Arcade-Automaten, einem Kicker-, Eishockey- sowie Billardtisch und zahlreichen Sofas umgeben ist.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-21-prototype-2-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-21-prototype-2-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1431921</guid>
		<pubDate>Wed, 21 Dec 2011 08:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Ridge Racer Vita - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/9/9/4/8/450-apc0jw.jpg" alt=""/><p>
Die Überraschung war groß, als Namco Bandai den nächsten großen Ridge-Racer-Teil für die Heimkonsolen ankündigte. Ridge Racer Unbounded unterscheidet sich sichtbar von seinen Vorgängern und geht in eine deutlich andere Richtung - kein Wunder, merkt man doch an vielen Ecken den Einfluss des zuständigen Entwicklers Bugbear Entertainment, bekannt durch die FlatOut-Reihe. Doch dazu demnächst mehr. Wer stattdessen ein klassisches Ridge Racer bevorzugt, sollte seine Aufmerksamkeit wohl eher auf die kommende Version für Sonys neue PlayStation Vita richten.
</p><p>
Die folgt nämlich dem klassischen Ridge-Racer-Spielprinzip und rückt einzig und alleine das möglichst effektive Driften durch Kurven in den Mittelpunkt. Beim Geschäftsmodell experimentiert man allerdings ein wenig. Das Spiel wird für knapp 29 Euro in den Handel kommen, bringt im Gegenzug aber lediglich drei Strecken (Southbay Docks, Harborline 765, Highland Cliffs) und fünf Fahrzeuge mit sich. Wer mag, kann sich anschließend dann weitere Fahrzeuge, Strecken, Songs oder Fahrzeug-Upgrades als Download-Content dazukaufen.
</p><p>
Im schicken Hauptmenü, durch das ihr lediglich über den Touchscreen der Vita navigiert, wählt ihr dann unter anderem zwischen Statistiken und den verschiedenen Rennen. Mit dabei sind natürlich Duelle gegen Geister. Selbige könnt ihr euch von anderen Spielern besorgen und so beispielsweise versuchen, ihre Bestzeiten zu knacken - oder ihr tretet gegen eure eigenen an. Ebenso ist es möglich, einzelne Rundenzeiten oder die Gesamtzeit einer Strecke in Angriff zu nehmen. Doch auch Duelle gegen KI-Fahrer fehlen nicht.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-15-ridge-racer-vita-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-15-ridge-racer-vita-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1429948</guid>
		<pubDate>Thu, 15 Dec 2011 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[King's Bounty: Legions - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/9/8/2/6/kings_bounty_legions.jpg.jpg" alt=""/><p>
Kenner von rundenbasierten Strategiespielen mögen mir verzeihen, aber so richtig auf dem Schirm hatte ich die King's Bounty-Reihe noch nie. Hätte mich ein Kollege nach dem Titel gefragt, hätte ich vermutlich als Erstes auf einen übergroßen Schokoriegel mit Kokosfüllung getippt.
</p><p>
Aber ernsthaft, den Namen hatte ich irgendwo schon mal gehört, ahnte grob das Genre (Fantasy, Rundenstrategie, Hexagon-Felder, Rollenspiel-Elemente) und das war's. Tja, ich weiß. Schimpf und Schande auf mein Haupt - hatte doch dieser Titel anno 1990 erst das Fundament für die beliebte Heroes-of-Might-and-Magic-Reihe gelegt und war dann 2008 vom russischen Entwickler Katauri als King's Bounty: The Legend wiederbelebt worden. In 2010 kamen dann King's Bounty: The Armored Princess und ein Add-On namens "Crossworlds" auf den Markt. Dummerweise passierte das alles völlig unter meinem Radar, ohne auch nur einen Mucks zu hinterlassen.
</p><p>
Besser aufgepasst hatte da der Moskauer Entwickler und Publisher Nival, der unter anderem auch Heroes of Might and Magic V, Silent Storm und Etherlords in seinem Resümee stehen hat. Zusammen mit dem Studio KranX Productions haben die Russen dem ehrwürdigen Rundenstrategie-Dinosaurier nun eine Facebook-Version namens King's Bounty: Legions spendiert, die optisch gar nicht mal schlecht ausschaut und gerade in der Open Beta ausprobiert werden will.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-14-kings-bounty-legions-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-14-kings-bounty-legions-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1429826</guid>
		<pubDate>Wed, 14 Dec 2011 08:45:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Gotham City Impostors - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/9/4/2/1/450-28tojt.jpg" alt=""/><p>
Monoliths Team-Shooter hinterließ vergangenen Sommer auf der letzten gamescom einen guten ersten Eindruck. Auch wenn man berechtigterweise noch leise Zweifel am Balancing anmelden durfte - eine Scharte, die der Entwickler mit der kommenden Beta auszuwetzen gedenkt -, so lag doch auch ein wenig das Besondere dieses Titels in der betonten Asymmetrie, der Unvorhersehbarkeit und dem allgemeinen Wahnsinn der Maps und Loadouts. 
</p><p>
Vergangene Woche flogen wir für eine Wasserstandsmeldung ins Londoner Warner-Hauptquartier, wo wir erstmals alle drei Modi auf einer neuen Karte, den Docks, antesten und uns unseren eigenen Schizo-Hochstapler zusammenkonfigurieren durften. Auch hier wurde wieder klar: GCI macht reichlich Spaß, und das geht schon bei der Zusammenstellung der eigenen Figur los. Ihr wählt aus einem wachsenden Portfolio an Kostümteilen, verschiedenen Körpertypen und moduliert sogar die Stimme eures Avatars wie ihr wollt. Einen übergewichtigen Kleiderschrank von einem Möchtegern-Batman mit einer Maske aus Karton von einem Trampolin abspringen zu sehen, während seine Fistelstimme mit übertriebener Helden-Feierlichtkeit skandiert: "Like a majestic eagle!", das - ja, dazu fehlen einem ein bisschen die Worte.</p><p>Spielerisch muss man allerdings weiterhin attestieren, dass es die zahlreichen Gadgets und Upgrades nicht unbedingt einfacher machen, die Übersicht über die Gefechtssituation zu behalten. Oft genug näherte ich mit von hinten mit der Schrotflinte im Anschlag einem unachtsamen Feind, nur um ihn dann doch nicht mit den ersten ein bis zwei Treffern niederzustrecken, weil einer seiner Perks verhinderte, dass ich ihm den Rest gab. Erst mit der Zeit wusste ich die über einem Gegner aufploppenden Schadenszahlen richtig zu deuten, um später zwischen zwei Respawns auf passendes, meist panzerbrechendes Kaliber umzurüsten. Überhaupt konnte man in unserem Presse-Fünf-gegen-fünf feststellen, dass die anderen Teilnehmer ebenso eine Entwicklung durchmachten wie die Figuren, die sie steuerten. Dominierten anfangs noch Raketenwerfer die Gefechte, wurde nach und nach immer gezielteres Equipment gewählt. So lange, bis man beinahe überrascht war, wenn mal wieder jemand derart explosive Argumente zu Felde führte.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-13-gotham-city-impostors-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-13-gotham-city-impostors-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1429421</guid>
		<pubDate>Tue, 13 Dec 2011 11:10:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[SSX - Hands On]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/7/0/7/1/450-d7ukx3.jpg" alt=""/><p>
Winter. Kalte Temperaturen. Viel Schnee. Ich liebe es. Eigentlich müsste ich daher auch EAs SSX-Reihe lieben. Tatsächlich habe ich bislang aber nur den Wii-Titel SSX Blur gespielt und auch <a href="http://www.eurogamer.de/articles/ssx-blur-test">getestet</a>. Nicht der beste Zeitpunkt, um ins SSX-Boot einzusteigen, was allen voran an der deutlich verbesserungswürdigen Steuerung lag.
</p><p>
Anfang des neuen Jahres, genauer gesagt am 16. Februar, steht nun aber ein neuer Teil in den Startlöchern, diesmal für Xbox 360 und PlayStation 3. Gewissermaßen ein kleiner Reboot der Reihe, der lediglich auf den Namen SSX hört. Was euch hier erwartet, dürfte indes relativ klar sein: Auf eurem Board stürzt ihr euch diverse Berge hinab und absolviert dabei waghalsige Tricks.
</p><p>
Insgesamt wird es im Spiel neun Gebirgszüge rund um die Welt geben, unter anderem in der Antarktis, in Afrika und natürlich sind auch die Alpen mit von der Partie. Vor kurzem hatten wir die Gelegenheit, ein wenig selbst Hand an den Titel zu legen und jeweils eine Strecke im Himalaya und in Sibirien zu absolvieren. An jedem Berg stehen mehrere Strecken beziehungsweise Rennen zur Wahl, die ihr hier nach und nach freischaltet.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-08-ssx-hands-on-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-08-ssx-hands-on-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1427071</guid>
		<pubDate>Thu, 08 Dec 2011 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Battlefield 3: Back to Karkand - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/5/1/0/1/bf3_karkand.JPG.jpg" alt=""/><p>
Etwas war anders. War es die hohe Auflösung, die Frostbite-2-Engine, die mal wieder auf Hochtouren lief, oder doch die etwas ungewohnte Event-Maus? Nein, ich denke es war der Panzer, der am Flugplatz auf Wake Island gerade durch die Wand gefahren war und nun unter den blauen Jungs wild um sich ballernd so richtig aufräumte. Dass Frostbite 2 ganz groß in Sachen Zerstörung ist, gehört nicht zu den Neuigkeiten und dass die Panzer das jetzt machen können, auch nicht. Aber die eigentlich relativ vertraute Umgebung der Wake-Island-Karte aus dem kommenden "Back to Karkand"-Paket - gratis für alle Besitzer der Limited Edition von Battlefield 3 - lullte einen doch in ein fatales Gefühl relativer Sicherheit in Gebäuden.
</p><p>
Teilweise stimmt das immer noch und keineswegs alles lässt sich auf den Maps dem Erdboden gleichmachen, aber es sind scheinbar immer die Ecken, die man selbst als strategisch so wichtig erkoren hat, in denen man es sich gerade zum Lauern, Kauern oder Snipern bequem machte und die dann plötzlich ein Stockwerk weniger haben. Der visuelle - und letztlich noch mehr der strategische - Gesamteffekt für die Maps ist dabei beachtlich. Hatte man eben noch eine recht ordentlich zerstörte Oman-Großbaustelle auf "Gulf of Oman" vor sich, gleicht sie noch vor dem Ende der Runde etwas, was selbst eine Großbaustelle kaum wieder richtigen kann. Ehemalige Verstecke fehlen plötzlich, Mauern wurden umgefahren, neue Löcher in allem, was mal gebaut wurde, eröffnen neue Feuermöglichkeiten. Nur die blöden Kräne, auf denen sich die Sniper so gern verstecken, kriegte ich mit dem Panzer einfach nicht klein. Wie gesagt, viel geht kaputt, längst nicht alles. Aber es reicht mehr als aus, um die "alten" Karten in ganz neuem Licht scheinen zu lassen.
</p><p>
So weit, dass einige, mich eingeschlossen, ihre Problemchen hatten, diese eigentlich bekannten Maps "Gulf of Oman", "Karkand" und "Wake Island" - die vierte Karte "Sharqi Peninsula" wurde noch nicht bespielt - in bestimmten Momenten kaum wiederzuerkennen. Ein seltsamer, dadurch aber frischer Mix aus Alt und Neu, der positiv verhindert, dass sich das alles als schnelles Abstauben alten Materials anfühlte. Neue Fahrzeuge dürfen nicht fehlen. Ein schneller Wüstenbuggy stellt sich als das perfekte Mittel heraus, um flink auf großen Karten ins Geschehen zu kommen. Einer fährt, einer ballert und der Dritte hält seine normale Waffe aus dem Wagen und hofft das Beste. Was in meinem Falle nie eintrat. Dabei halte ich es für völlig legitim, mit dem Ding einen Panzer anzugreifen. Hätte bestimmt geklappt, wenn mein feiger MG-Schütze nicht in einen Anflug von realer Wahrnehmung der Lage abgesprungen wäre. Bestimmt.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-29-battlefield-3-back-to-karkand-hands-on-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-29-battlefield-3-back-to-karkand-hands-on-vorschau</link>
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		<pubDate>Tue, 29 Nov 2011 13:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[PlayStation Vita - Vorschau: Das sind Sonys Highlights]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/5/0/9/9/vita.jpg.jpg" alt=""/><p>
Man kann der PSP viel nachsagen. Mein Hauptgrund dafür, dass ich nie so recht mit dem Kauknochen warm geworden bin, war aber der Fokus auf ausgewachsene, umfangreiche Games, die in Sachen Inhalt genauso gut auf einer Heimkonsole hätten erscheinen können. Für unterwegs waren diese Spiele selten wirklich geeignet und wenn ich zuhause war, konnte ich das gleiche Erlebnis mit besserer Steuerung und vielfach schönerer Grafik auch an der Glotze genießen. Der Bonus, diese Games im Hosentaschenformat zu haben, wog die Kompromisse, die man eingehen musste, nie so wirklich auf, weshalb die PSP bei mir in erster Linie zur Nostalgie-Maschine verkam, mit der ich neuaufelegte RPG-Klassiker aus dem PlayStation Store archivierte.
</p><p>
Mit der PlayStation Vita, die am 22. Februar hierzulande erscheinen wird, nimmt Sony nun eine denkbar schwierige Kurskorrektur vor. Denn keineswegs wird hier die Taktik verändert, große, komplette und "heimkonsolige" Spiele in tragbarer Form darzureichen. Stattdessen wirft der Plattform-Hersteller mit seinem zweiten Handheld einfach besagte Kompromisse aus dem Konzept und liefert ein unerhört leistungsstarkes Gerät ab, das mit zweitem Analog-Knubbel und allerlei Steuerungs- und Konnektivitäts-Finessen dem neuesten Stand der Technik entspricht. Mal abgesehen davon, dass der Formfaktor ganz zu Beginn erst einmal sehr gewöhnungsbedürftig ist - immerhin liegen die Sticks recht tief und die Buttons sind etwas klein geraten - ist die Vita als Plattform sehr attraktiv. Nicht zuletzt wegen des starken Spiele-Portfolios, das Sony vor Kurzem auf einem Preview-Event am Londoner Haymarket nahe dem Picadilly Circus präsentierte. Hier eine Auswahl der stärksten Titel.
</p><p><strong>WipEout 2048</strong></p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-29-playstation-vita-das-sind-sonys-highlights-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-29-playstation-vita-das-sind-sonys-highlights-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1425099</guid>
		<pubDate>Tue, 29 Nov 2011 11:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Prototype 2 - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/2/9/8/5/prototype2.JPG.jpg" alt=""/><p>
Prototype ist eines der Spiele, die ich seit dem Release immer weiter vor mich hin schiebe. Aktuell steckt es irgendwo inmitten meines nicht gerade kleinen "noch zu spielen"-Stapels und wartet darauf, in die Konsole geschoben zu werden. Vielleicht sollte ich das bald mal tun, schließlich steht der Nachfolger praktisch schon vor der Tür. Irgendwo zwischen den ganzen Blockbustern des Herbstes und den Titeln, die Anfang 2012 schon wieder erscheinen, wird sich da sicherlich noch ein Plätzchen finden lassen.
</p><p>
Klar ist, dass sich spielerisch in der Fortsetzung nicht allzu viel ändern wird und man wird wohl auch den Vorgänger nicht unbedingt besitzen müssen, um alles im zweiten Teil zu verstehen. In Protoype 2 spielt ihr nämlich mit einem neuen Hauptcharakter: Sergeant James Heller. Der hat wiederum mit Alex Mercer zu tun, dem Protagonisten des ersten Teils. Heller ist Mercers Schöpfung und mutiert dementsprechend im Verlaufe des Spiels fleißig vor sich hin, verständlicherweise ist er davon jedoch nicht unbedingt begeistert und daher auf der Jagd nach Mercer.
</p><p>
Die Regierung blickt dabei zu Beginn nicht so recht durch und weiß erst mal nicht, ob beide nun für sich alleine kämpfen oder nicht doch zusammenarbeiten. Jedenfalls werden die Blackwatch Special Forces damit beauftragt, in New York für Ruhe und Ordnung zu sorgen. Die Stadt selbst teilt sich in drei Bereiche auf. Da hätten wir einmal die grüne Zone, in der das Leben weitestgehend normal weiterläuft. Die gelbe Zone ist eine Art Quarantänezone und fest in Blackwatch-Hand. Die rote Zone wird hingegen als "Hölle" bezeichnet, hier tummeln sich mit dem Blacklight-Virus infizierte Menschen und Kreaturen.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-23-prototype-2-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-23-prototype-2-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1422985</guid>
		<pubDate>Wed, 23 Nov 2011 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Tribes: Ascend - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/0/0/9/4/tribes_ascend.jpg.jpg" alt=""/><p>
Starsiege: Tribes ist der Methusalem unter den Mehrspieler-Shootern, der noch heute seinen Fans warme Erinnerungen beschert. Skifahren? Raketenrucksäcke? Kilometerlange Dauerläufe zur feindlichen Basis? Das hatte der rüstige Action-Greis schon vor 13 Jahren in Petto. Als einer der ersten Titel seiner Art verzichtete Tribes zudem vollständig auf einen Einzelspielermodus (abgesehen von einem Tutorial) und konzentrierte sich ganz auf packende Mehrspielergefechte im LAN oder über das Netz. Vor sieben Jahren hörte man dann zuletzt von der Reihe, als Tribes: Vengeance erschien.
</p><p>
Letztes Jahr schnappten sich nun die amerikanischen Hi-Rez Studios die Marke und setzten damit ihrem Fetisch für Jetpack-Shooter die Krone auf (siehe <a href=" http://www.eurogamer.de/articles/2010-12-02-global-agenda-sandstorm-test">Global Agenda</a>). Man muss es den Entwicklern jedoch zugestehen: Ihr Tribes-Enkel mit dem Namenszusatz "Ascend" ist eine Sportskanone wie sein Ur-Opa anno 1998. Die Scharmützel zwischen den Blood Eagles und den Diamond Swords sind schnell, fordernd und optisch ein Augenschmaus. Die geschlossene Beta hat gerade erst begonnen, der Release des Free-to-Play-FPS ist für 2012 angepeilt. Eine offene Betaphase ist ebenfalls geplant. Todd Harris von Hi-Rez plauderte Ende Juli diesen Jahres bei den Kollegen von <a href=" http://www.eurogamer.net/articles/2011-07-29-free-to-play-on-xbox-360-inevitable" target="_blank">Eurogamer.net</a> über die Möglichkeit einer Version für die Xbox 360. Ob daraus etwas wird, machte der Entwicklerboss jedoch abhängig von Microsofts Umgang mit neuen Free-to-Play-Modellen.
</p><p>
Wenn ihr euch schon jetzt einen Platz auf den Testservern sichern wollt, habt ihr mehrere Möglichkeiten: Entweder, ihr meldet euch auf der offiziellen Seite an und werdet mit etwas Glück aus allen Bewerbern herausgepickt. Oder ihr sichert euch als Vorbesteller ein "VIP Starter Bundle" für knapp 30 Dollar und erhaltet neben einem sofortigen Betazugang noch 3000 Gold für den Cashshop, einen 30-tägigen Booster auf eure Erfahrungspunkte und den lebenslangen VIP-Status. Letzterer sorgt dafür, dass ihr beim Einloggen ins Spiel keine Wartezeiten erdulden müsst und darüber hinaus Zugang zu exklusiven VIP-Servern erhaltet, auf denen mehr Erfahrungspunkte winken und die Kartenrotation nicht künstlich beschränkt wird. Außerdem sammelt ihr schneller Token-Punkte, die ihr gegen neue Klassen eintauschen könnt. Wer bereits an der geschlossenen Beta teilnimmt, findet im Startmenü übrigens zwei Keys, die er an Freunde weitergeben kann.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-11-tribes-ascend-vorschau-hands-on">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-11-tribes-ascend-vorschau-hands-on</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1420094</guid>
		<pubDate>Fri, 11 Nov 2011 08:54:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Soul Calibur 5 - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/6/6/4/2/soul_calibur5_1.jpg.jpg" alt=""/><p>
In Zeiten, in denen gleich mehrere Ausgaben von Street Fighter IV und sogar ein neues Mortal Kombat millionenfache Verkaufszahlen für sich verbuchen, war es nur eine Frage der Zeit, bis die nächste tradiitonelle Beat'em-Up-Reihe in die nächste Runde geht. Natürlich ist Soul Calibur schon ein bisschen mehr Nische als diese beiden Mainstream-Produkte, mit diesem neuerlichen Update in Sachen Optik und Spielbarkeit könnte aber auch die fünfte Waffenprügelei ein respektabler Erfolg werden. 
</p><p>
Auch die erste Episode seit über drei Jahren zählt dabei auf die Schützenhilfe eines prominenten Gastes aus einem Spiel eines anderen Herstellers. Auf einem Event in einem restaurierten Freimaurer-Tempel in einem Hotel im Herzen Londons durfte die versammelte Journalistenschar erstmals Ezio Auditore da Firenze aus Ubisofts Assassin's-Creed-Reihe gegen Serien-Urgesteine wie Ivy, Voldo oder Siegfried antreten lassen. Doch auch viele der neuen originären Charaktere, die sich Project Soul für seinen jüngsten Schwerttanz hat einfallen lassen, konnten wir Besucher ausprobieren.
</p><p>
Zunächst einmal fiel auf, dass sich seit der ersten Präsentation, der unser Metzger noch im Juli in Dubai beiwohnte, so einiges getan hat - vor allem technisch. Wie hier topaktuelle Shader Haut, Gestein und andere Oberflächen plastisch und echt wirken lassen, das ist allererste Güte und meilenweit entfernt von dem halbfertigen Zustand, in dem sich der Titel noch vor wenigen Monaten zeigte. In dieselbe Kategorie fällt auch die Beleuchtung, die in den detaillierten Arenen wunderbar als Sun-Beams durch Felsspalten oder das Laub einer Birke fällt und gleißend die Konturen der verspielt gestalteten Kombattanten streichelt.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-04-soul-calibur-5-vorschau-hands-on">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-04-soul-calibur-5-vorschau-hands-on</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1416642</guid>
		<pubDate>Fri, 04 Nov 2011 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Tales of Graces F, Tales of Xillia - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/6/6/3/1/tales_of_grace.jpg.jpg" alt=""/><p>
In ein paar Tagen schließt sich wieder einmal eine Lücke im deutschen Rollenspiel-Archiv. Während Tales of the Abyss in den USA auf der PS2 erschien und sich dort überraschend großer Beliebtheit erfreute, erscheint dessen 3DS-Konvertierung am 25. November auch in Deutschland. Doch stehen neben dem Handheld-Abenteuer schon zwei weitere große Tales-Episoden bereit, um auf der PS3 für Furore zu sorgen. Während Tales of Graces F voraussichtlich in der ersten Jahreshälfte 2012 hierzulande aufschlagen wird, werden wir auf Tales of Xillia wohl noch etwas länger warten müssen. Aber schauen wir uns doch erst einmal Tales of Graces F an.
</p><p>
Das F im Titel, das steht für "Future" und deutet schon an, dass wir es hier nicht mit einem Original-Tales, sondern mit einer Umsetzung zu tun haben. Tatsächlich erschien das Ur-Tales of Graces schon im Dezember 2009 für Nintendos Wii und erfreute sich dort ordentlicher Beliebtheit, allerdings zeichnete sich bald ab, dass Namco Bandai den Titel wohl etwas überhastet auf den Markt geworfen hat. Schnell wurde klar, dass Tales of Graces unter jeder Menge lästiger Bugs litt - schließlich wurden Monate später eine Rückrufaktion gestartet und fehlerhafte Exemplare ausgetauscht. 
</p><p>
Ein gutes Jahr später erschien Tales of Graces mit dem "F"-Zusatz dann auch auf der PS3, diese Version ist die definitive Fassung des Spiels und zum Glück auch die, die nach Europa kommt. Tales of Graces F punktet nicht nur mit ansprechender HD-Grafik und der Abwesenheit lästiger Programmierfehler. Das Spiel wurde dazu noch um neue Zwischensequenzen erweitert, es wurden neue Kostüme für die Protagonisten hinzugefügt und am Ende erwartet euch ein komplett neuer, spielbarer Epilog, der gute zehn weitere Stunden Spielzeit verspricht. Klingt nach einem prall gefüllten Rollenspiel-Paket!
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-02-tales-of-graces-f-tales-of-xillia-vorschau-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-02-tales-of-graces-f-tales-of-xillia-vorschau-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1416631</guid>
		<pubDate>Wed, 02 Nov 2011 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Age of Wulin]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/2/6/7/1/wulin_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Man stelle sich folgende Szene vor: Ihr startet Age of Wulin, wählt euren liebevoll hochgelevelten Charakter und plötzlich findet ihr euch in einem Nudelshop wieder, in dem euer Avatar gerade brav den Besen schwingt. Was, zum Henker, ist da passiert? Tja. Offenbar hatte sich ein anderer Spieler einen Giftcocktail gekauft, euren Helden damit betäubt und ihn als Sklaven verkauft, während ihr offline gewesen seid.
</p><p>
Der chinesische Entwickler Suzhou Snail Electronics Co. (auch bekannt als "Snail Game") hat sich für sein kommendes Martial-Arts-MMO eine Menge vorgenommen. Zum Beispiel das eingangs erwähnte Offline-System, durch das euer Charakter als NPC weiterlebt, sobald ihr euch ausgeloggt habt. Während eurer Abwesenheit arbeitet euer Held in seinem gelernten Beruf, trainiert oder macht sich sonstwie nützlich. 
</p><p>
Übernehmt ihr wieder die Zügel, könnt ihr in einem Tagebuch nachlesen, was euer Schützling in der Zwischenzeit so getrieben hat. Sollte euch ein Menschenhändler tatsächlich mal auf dem Kieker gehabt und gekidnappt haben, ist das übrigens kein Beinbruch. Ihr dürft weiterspielen, als sei nichts passiert. Sobald ihr offline geht, trottet euer Charakter jedoch wieder zurück zur Zwangsarbeit, bis seine Schuld beglichen ist.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-10-20-age-of-wulin-hands-on-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-10-20-age-of-wulin-hands-on-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1412671</guid>
		<pubDate>Thu, 20 Oct 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Call of Duty: Modern Warfare 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/0/6/1/3/mw3_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Je größer und wichtiger ein Spiel, desto schwieriger wird die Berichterstattung. Das beste Beispiel: Modern Warfare 3. Da werden nach der Ankündigung zur E3 endlich mal zwei neue Ausschnitte aus der Kampagne präsentiert und ich darf in dieser Woche nur von einem berichten. Irgendwelche Abmachungen mit Print-Magazinen und der ausgeklügelte PR-Plan verhindern eine gemeinsame Berichterstattung. Nervig, schließlich geht es hier noch nicht einmal um wirklich maßgeblich neue Spielelemente, sondern um das übliche Bombast-Feuerwerk. Inszenatorisch einmalig, aber spielerisch eher altbacken. 
</p><p>
Ich kann ja verstehen, dass man bei einem solchen Mega-Projekt nicht das ganze Pulver auf einmal verschießen möchte, aber es geht hier um einen simplen Abschnitt. 15, vielleicht 20 Minuten Gameplay. Keine neue Strategie-Einlage, kein Hubschrauber-Geballer oder Ähnliches. Sondern Infanterie-Gefechte par excellence. Leider auch diesmal nicht mit Hands-On Erfahrung, sondern vorgespielt von einer mitgereisten QA-Dame. Naja, was macht man nicht alles für <em>den</em> Entertainment-Release des Spielejahres 2011?
</p><p>
Das Einzige, was ich euch verraten darf, ist, dass der zweite Abschnitt in Berlin spielt. Der Rest folgt Anfang November, wenn das Spiel fast im Laden steht. Aus meiner Sicht unverständlich. Aber was soll es, also erzähle ich euch etwas über die Paris-Mission, die mal wieder eine AC-130 Spectre in die Schlacht führt, die verzweifelte Bodentruppen mit ihren mächtigen Bordkanonen unterstützt. Los geht es aber auf einem verträumten Innenhof in der wundschön umgesetzten Pariser Innenstadt. Der Detailgrad hat dabei auf den ersten Blick mal wieder einen Sprung nach vorne gemacht. Das Spiel ist vielleicht nicht ganz auf der Höhe der Zeit, sorgt in Kombination mit der stabilen Framerate jedoch immer wieder für ein paar optische Überraschungen. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-10-14-call-of-duty-modern-warfare-3-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-10-14-call-of-duty-modern-warfare-3-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1410613</guid>
		<pubDate>Fri, 14 Oct 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Max Payne 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/8/1/9/1/max_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Fans klassischer Spielereihen haben es wahrlich nicht leicht. Zumindest denken sie das. XCOM und Syndicate werden zum Beispiel zu Shootern, was viele als den größten aller Frevel verschreien, Zeter und Mordio obendrauf. Teils aus <em>sehr</em> verständlichen Gründen, dann wiederum aber auch komplett ungeachtet der Tatsache, dass wir Ego-XCOM nicht bekommen, weil irgendwo ein 2K-Manager ein in der Planung befindliches Strategie-XCOM gekeult hat. Trotzdem weiß ich, worum es ihnen geht. Es könnte so schön sein.
</p><p>
Dann wiederum gibt es Spiele wie Max Payne 3, bei dem es schon gereicht hat, dass die Figur nicht noch genauso aussah wie vor acht Jahren, dass Freunde der Reihe hier gleich den nächsten Raubbau an der treuen Gefolgschaft witterten. Natürlich dürfte auch der Entwicklerwechsel von Erfinder Remedy zu einem Konglomerat aus verschiedenen Rockstar-Studios dazu beigetragen haben. Und zugegebenermaßen war es vielleicht nicht der geschickteste Zug, zur Ankündigung einen kahl geschorenen Vollbart-Max im Bruce-Willis-Gedenk-Wifebeater zu präsentieren - zudem noch unter der prächtigsten Sonne diesseits des Super Mario Landes. Aber trotzdem sollte jeder vielleicht einmal überlegen, wie sehr er seine Helden auf der Stelle treten sehen will.
</p><p>
Speziell jemandem wie Max, der als privat komplett verkorkster, todunglücklicher und von inneren Dämonen zerfressener Noir-Archetyp eine der interessantesten Figuren der Spielegeschichte ist, wird man doch nach acht Jahren eine gewisse Wandlung zugestehen dürfen? Zumal diese auch, wie nach unserem Besuch bei Rockstar in München mittlerweile klar ist, alles andere als an den Haaren herbeigezogen scheint und logisch aus der Handlung heraus folgert. Man startet mit Max im gewohnten Look und im bekannt zugigen New York City. Als aber mal wieder ein Gangsterboss sein Leben will, ist es im Grunde wenig verwunderlich, dass sich der grenz-lebensmüde Aspirin-Junkie von seinem alten Kollegen Raul einen Job als privater Personenschützer in Sao Paulo vermitteln lässt.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-10-06-max-payne-3-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-10-06-max-payne-3-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1408191</guid>
		<pubDate>Thu, 06 Oct 2011 16:15:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Auto Club Revolution]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/5/6/2/0/acr_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Es ist eigentlich nicht der Termin gewesen, dem man als Redakteur mit großer Freude entgegenblickt, aber manchmal kommt ja anders häufiger vorbei, als man denkt. Das Spiel heißt Auto Club Revolution und es wurde mir mit Worten wie "browsergestützt", "free-to-play", "Social Media Integration" und "Racer" angekündigt. Oh Mann, wieder eines dieser lahmen Browserspielchen, bei deren Anblick und dem Gedanken an die Nutzer einem die Frage durch den Sinn schießt, ob die Menschheit nicht langsam für die nächste Evolutionsstufe Platz machen sollte.
</p><p>
Gesagt, zum Termin geschleppt und von zwei wie so oft sehr freundlichen und enthusiastischen Engländern begrüßt. Projektmanager Doug Wolff und Marketing Director Simon Jones wussten, wie man das Browserspieleis brechen muss. Mit ein wenig Firmenhistorie. Im Falle von Eutechnyx belegt diese durchaus, dass die Jungs was von Rennspielen verstehen müssten. Seit 1997 produziert die Firme einen konstanten Output an allem, was auf Rädern fährt. Von Fun-Games wie Big Mutha Truckers bis zum Simulationsansatz in Ferrari Challenge oder dem neuesten NASCAR ist alles dabei. Die Wurzeln der Firma gehen sogar als Zeppelin Games bis in die späten 80er zurück. Es handelt sich hier also zumindest schon mal nicht um ein frisch aus dem Boden gestampftes Online-Studio.
</p><p>
Das, was als nächstes auf dem Screen passierte, überraschte dann aber doch. Das Rennspiel, das dort zu sehen war, würde ich jetzt noch nicht auf eine Stufe mit Forza 4 oder GT5 heben, was die Optik angeht, aber es war definitiv nicht hässlich.</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-09-29-auto-club-revolution-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-09-29-auto-club-revolution-vorschau</link>
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		<pubDate>Thu, 29 Sep 2011 10:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Lollipop Chainsaw]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/5/5/2/0/lollipop_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Es ist nicht gerade die inspirierteste Hommage, die Grasshopper sich da ausgedacht hat: "San Romero High" heißt die Schule, in der Juliet Starling der beliebteste Cheerleader ist. In einem Spiel mit prominenter Zombie-Beteiligung fehlt im Grunde nur noch jemand, der Ash heißt, am besten noch Raimi mit Nachnamen. Oder Carpenter.
</p><p>
Wenn man dieses Spiel dann aber einmal in Bewegung gesehen hat, ist diese müde Anspielung an die prägende Persönlichkeit des Zombie-Grusels eigentlich nur folgerichtig. Was Grasshopper hier so knallbunt inszeniert, ist eine Untotenklamotte, die sich der eingängigen Stereotypen durchaus bewusst ist. Insofern ist der Name der Schule, die als Schauplatz für die Zombie-Invasion herhalten muss, beinahe schon subversiv. Das hoffe ich zumindest.
</p><p>
Welches Biologie-Experiment hier eigentlich schief gelaufen ist, das muss Juliet herausfinden. Mit knappem Rock, strammen Schenkeln und einem kecken Lolli zwischen glossigen Lippen weiß man auch hier nicht so ganz, ob Grasshopper ein cleveres Statement zur US-amerikanischen High-School-Kultur abgeben wollte oder einfach nur eine Handvoll Designer ihren Schulmädchen-Fetisch von der Leine gelassen haben.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-09-29-lollipop-chainsaw-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-09-29-lollipop-chainsaw-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1405520</guid>
		<pubDate>Thu, 29 Sep 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Call of Duty: Modern Warfare 3 vs. Battlefield 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/2/3/6/9/bf3vsmw3.jpg.jpg" alt=""/><p>Ich weiß, ein Vergleich zwischen <a href="http://www.eurogamer.de/game/call-of-duty-modern-warfare-3-xbox360">Call of Duty: Modern Warfare 3</a> und <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-08-23-battlefield-3-hands-on-vorschau">Battlefield 3</a> hat etwas Populistisches, etwas Reißerisches an sich. Es wirkt im ersten Moment wie das Ausschlachten einer tiefgehenden Feindschaft, ein Anfeuern von lange währenden Rivalitäten. </p><p>Und ganz ehrlich? Genau das will ich damit auch bezwecken. Denn solche Auseinandersetzungen sind doch das Salz in der Suppe unseres Lieblings-Hobbys. Was wäre denn Fußball ohne Schalke gegen Dortmund, Science-Fiction ohne Star Wars gegen Star Trek und was wären Videogames ohne Sega gegen Nintendo beziehungsweise Microsoft gegen Sony.</p><p>Diese Kämpfe und stundenlangen Diskussionen sind nichts Verkehrtes, sondern die Grundlage für die Weiterentwicklung eines Genres. Denn nur durch den Konkurrenz-Kampf werden die Studios angespornt, sich selbst zu übertreffen und die Gegner auszustechen. Was passiert, wenn es diese Herausforderung nicht gibt, sieht man an einem NHL 12. Ein weiterer, uninspirierter Aufguss, während sich FIFA dank PES Jahr für Jahr qualitativ zu neuen Höhen hinaufschwingen. In diesem Sinne: Lasst den Kampf beginnen.</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-09-20-call-of-duty-modern-warfare-3-vs-battlefield-3-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-09-20-call-of-duty-modern-warfare-3-vs-battlefield-3-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1402369</guid>
		<pubDate>Tue, 20 Sep 2011 12:34:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Defiance]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/5/9/5/8/defiance_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Mit dem MMO Defiance wollen Entwickler Trion Worlds und der TV-Sender Syfy Spiel und Fernsehserie miteinander verknüpfen. Das klingt nicht nur ambitioniert, das ist es auf den ersten Blick auch. Auf der gamescom lüftete man zum ersten Mal in Europa den Vorhang für das Projekt und zeigte uns, was man denn so alles auf Lager hat.
</p><p>
Aber erst ein paar Worte zur Story und der kommenden Serie. Selbige wird von Rockne S. O'Bannon kreiert, den man als Serienjunkie und SciFi-Fan vielleicht durch Shows wie SeaQuest DSV oder Farscape kennt. Er schreibt nicht nur die Serie, sondern spricht auch mit den Entwicklern von Trion über das Universum und andere Dinge, damit am Ende alles zusammenpasst.
</p><p>
Eine Besonderheit der Verknüpfung von Spiel und Serie ist die Tatsache, dass zumindest diejenigen unter euch, die Serien gerne in ihrer Muttersprache schauen, davon profitieren werden. Da die Inhalte und Ereignisse im Spiel natürlich auch von Geschehnissen der Serie inspiriert oder beeinflusst werden, plant Syfy eine gleichzeitige Premiere neuer Episoden in Europa - komplett synchronisiert. Sehr löblich, wenn man bedenkt, dass es ansonsten gerne mal bis zu ein Jahr oder länger dauern kann.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-09-14-defiance-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-09-14-defiance-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1395958</guid>
		<pubDate>Wed, 14 Sep 2011 10:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Binary Domain]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/3/9/8/2/6/1/binary_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Viel wurde schon über die japanischen Entwickler geschrieben, die nach Meinung mancher westlicher Spieler und auch Journalisten den Anschluss verpasst haben, denen ihre Kollegen aus Europa und den USA den Rang ablaufen und die sich in der neuen HD-Welt irgendwie nicht mehr so wirklich zurechtfinden. 
</p><p>
Ob da etwas dran ist oder ob solche Beobachtungen eher darauf zurückzuführen sind, dass japanische Studios und Spieler einfach kein Interesse am im Westen immer noch populären Ego-Shooter-Genre haben, das ist sicher eine interessante Frage, aber auch eine Diskussion, die hier eindeutig zu weit führt. Anstatt uns mit ausführlicher Marktanalye und Entwickler- oder Spieler-Psychogrammen zu beschäftigen, sehen wir uns lieber Binary Domain, einen neuen Squad-basierten 3rd-Person-Shooter aus dem Hause SEGA an.
</p><p>
Denn der stellt eine gute Fallstudie dar. Wie geht ein durch und durch japanischer Entwickler vor, wenn er ein Spiel inszeniert, das sowohl in Japan als auch im Westen ankommen soll? Wie geht er auf japanische und westliche Vorlieben und Geschmäcker ein? Produzent Toshihiro Nagoshi, der Mann hinter der im Westen von einem kleinen, aber feinen Fankreis verehrten, in Japan dagegen universell beliebten Yakuza-Serie erklärt: "Japan steht an erster Stelle. Immerhin mache ich jetzt schon seit 22 Jahren Spiele für ein japanisches Publikum, daher stelle ich erst einmal sicher, dass meine Spiele diesem gefallen. Wenn das geschafft ist, kümmere ich mich um den Westen."
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-09-09-binary-domain-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-09-09-binary-domain-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1398261</guid>
		<pubDate>Fri, 09 Sep 2011 14:25:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Forza Motorsport 4]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/7/9/6/3/forza4_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p><strong>Hinweis: Braucht ihr Hilfe auf der Piste? Schaut in unsere <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-10-12-forza-4-tipps-tricks-warthog-tuning-setups-autovista-warthog-tipps-and-losung">Tipps und Tricks zu Forza Motorsport 4 mit Tuning, Setups, Autovista und dem Warthog</a>.</strong></p><p>
Forza Motorsport 4 fühlt sich wie die erste Rennspiel-Simulation an, die für mich persönlich gemacht wurde, da es sich nicht nur zum Ziel setzt, reine Auto-Fanatiker anzusprechen, sondern auch normale Fahrer in begeisterte Liebhaber zu verwandeln. Ich kann euch zwar einiges über meinen alten Polo erzählen, doch bei anderen Wagen erkenne ich bloß noch den Hersteller. Wirklich ins Detail geht es bei mir nie. Forza 4 könnte dies ändern.
</p><p>
Was für mich auf den ersten Bildern ziemlich langweilig aussah, erschien bei der Präsentation in Köln plötzlich interessant. Sucht euch in Autovista einen der seltenen Wagen aus und schaut sie euch genau an. Ob ihr dies nun mit Hilfe von Kinect oder des Controllers übernehmt, spielt keine Rolle. Jedes kleinste Detail fand beim Erstellen der Modelle Beachtung. Sogar die Nähte an den Ledersitzen ließen sich erkennen. Für diesen Modus haben sich die Entwickler hauptsächlich Wagen ausgesucht, die ihr als Sterblicher ansonsten nicht einmal auf der Straße seht, da weniger als zehn Stück existieren und in Garagen von Prominenten versteckt bleiben. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-09-09-forza-motorsport-4-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-09-09-forza-motorsport-4-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1397963</guid>
		<pubDate>Fri, 09 Sep 2011 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Vindictus]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/7/8/0/4/fhl.jpg.jpg" alt=""/><p><em>Dieser Artikel erscheint mit freundlichem Gruß unseres Schwestermagazins <a href="http://www.mmopro.de/" target="_blank">MMO Pro</a> auf Eurogamer.de</em></p><p>
Vindictus ist derart vollgepumpt mit Adrenalin - da will man nicht groß herumschwafeln: Ja, das Action-MMO des koreanischen Entwicklers Nexon erscheint in Deutschland mit einer USK-Freigabe ab zwölf. Nein, es wird trotzdem nichts geschnitten - im Gegenteil. 
</p><p>
Wir Europäer werden sogar mit der "eXtreme Edition" beglückt, die es bislang nur in Korea und China gab. Im Gegensatz zur US-Fassung kann euer Charakter hier springen und luftige Kampfmanöver vollführen, das Gameplay ist schneller, es gibt ein neues Kombosystem und eine Extraportion frischer Skills obendrauf. Ja, die amerikanischen Kollegen sind grün vor Neid. Und ja, Vindictus wird free-to-play. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-09-08-vindictus-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-09-08-vindictus-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1397804</guid>
		<pubDate>Thu, 08 Sep 2011 16:05:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Geheimakte 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/4/9/0/0/geheimakte3_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Vor mittlerweile drei Jahren stürzte sich Entwickler Animation Arts ins letzte Geheimakte-Abenteuer. Zwischenzeitlich wagte man dann im vergangenen Jahr mit <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2010-09-06-lost-horizon-test">Lost Horizon</a> einen Adventure-Ausflug in die 30er Jahre, auch wenn das Spiel die Erwartungen nicht gänzlich erfüllen konnte. Nach dieser kleinen Auszeit werkelt man derzeit fleißig am dritten Teil der Geheimakte-Reihe und will mit diesem wieder zu alter Stärke zurückfinden.
</p><p>
Mit dabei sind natürlich auch wieder die beiden Hauptdarsteller Nina und Max, die mittlerweile wieder zusammengefunden haben und im dritten Teil kurz vor ihrer Hochzeit stehen. Doch soweit kommt es erstmal nicht, denn Max wird wegen Terrorverdachts von den deutschen Behörden verhaftet. Gleichzeitig bedroht ein antiker Code die gesamte Welt und natürlich können nur Nina und Max sie retten - ansonsten wäre das Spiel wohl auch ziemlich langweilig.
</p><p>
Eigentlich beginnt Geheimakte 3 aber sehr viel früher, nämlich im Alexandria des Jahres 48 v. Chr. Große Teile der Stadt stehen in Flammen und auch die legendäre Bibliothek von Alexandria ist in Gefahr. In all diesem Chaos spielt ihr einen Alexandriner, der ein wertvolles Stück aus besagter Bibliothek entwenden muss, bevor alles in Flammen aufgeht.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-09-06-geheimakte-3-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-09-06-geheimakte-3-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1394900</guid>
		<pubDate>Tue, 06 Sep 2011 10:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Halo: Combat Evolved Anniversary]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/5/0/8/5/halo_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Wenn ich das Thema Halo in einer Diskussion anspreche, fliegen mir meist stark polarisierende Meinungen entgegen, die das erste Abenteuer des Master Chiefs entweder als die Geburtsstunde des modernen Shooters deklarieren oder es als nettes Spiel mit markanten Fehlern ansehen, das die Massen aus unerfindlichen Gründen vergöttern.
</p><p>
In welches Lager gehöre ich? Nun ja, belügen möchte ich keinen und somit bleibe ich ehrlich. Sicherlich bescherte mir Halo in der kooperativen Kampagne und vor allem im grandiosen Multiplayer-Modus viele Stunden unkomplizierten Spaß mit meinen Freunden. Sobald ich mich jedoch alleine vor die Konsole setzte und dem grün bekleideten Spartaner durch die Missionen verhalf, fielen mir die Probleme deutlicher auf und befleckten die Erfahrung. Dabei meine ich besonders das Copy-and-Paste-Level-Design, wegen dem ihr 20 Mal durch den gleichen Korridor lauft.
</p><p>
Was jedoch niemand leugnen kann und sollte, ist die Gewichtung von Halo in der Geschichte unserer liebsten Freizeitbeschäftigung. Die gegnerische Intelligenz, das Zwei-Waffen-System sowie der Energieschild setzten neue Maßstäbe im Genre. Und genauso wenig solltet ihr das Remake zum zehnten Jubiläum der Serie verachten, selbst wenn sich euer Name im Forum HaloHater15 schreibt. Es sind schlicht eine inspirierende Energie und Hingabe sowie viel Respekt vor dem Original, die in dieses Projekt fließen. Also beschäftigt euch mit anderen Themen, falls ihr dem Halo-Universum nichts abgewinnen könnt. Aber habt wenigstens Achtung vor dieser Arbeit. Glaubt mir, jeder wünscht sich solche Sorgfalt für eine Neuauflage seiner Lieblinge.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-09-01-halo-combat-evolved-anniversary-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-09-01-halo-combat-evolved-anniversary-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1395085</guid>
		<pubDate>Thu, 01 Sep 2011 10:25:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[3DS-Roundup: Resident Evil: Revelations, Shinobi, Crush3d]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/4/5/6/8/3ds_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Neben all den großen AAA-Titeln, MMOs und Free2Play-Abenteuern tummelten sich auf der diesjährigen gamescom auch in manchen Nischen gut versteckte 3DS-Titel, die eigentlich viel mehr Aufmerksamkeit verdient hätten: Neben Nintendo-Krachern wie Super Mario 3D Land oder Mario Kart 7 hatten auch die Dritthersteller endlich ein paar richtig feine Titel im Portfolio. Fünf davon wollen wir hier nochmal genauer beleuchten.
</p><p>
Erst vor ein paar Wochen zeigte Nintendo eine ordentlich fortgeschrittene Version der nächsten Resident-Evil-Episode: Gemeinsam mit Jill Valentine untersuchten wir scheinbar ein verlassenes Herrenhaus ,bis wir schließlich feststellten, dass wir uns eigentlich an Bord eines monsterverseuchten Ozeanriesens befanden. Atmosphäre und Spielbarkeit schienen sich dabei von den Entwicklungen von der letzten beiden Episoden auf zu entfernen und sich mehr an den früheren Teilen auf PSone und Dreamcast zu orientieren. Auf der gamescom schlüpften wir jetzt in die Rolle von Chris Redfield und stellten interessiert fest, dass Capcom tatsächlich auf einen Mix aus den alten und neuen Episoden abzuzielen scheint.
</p><p>
Mit seiner neuen Partnerin erforscht Chris die Absturzstelle eines Flugzeugs auf einem verschneiten Bergplateau. Der Levelaufbau entpuppt sich hier als recht linear und eindeutig, anders als die verwinkelten Räume, die Jill zuvor erforschte. Erst nachdem wir einen wichtigen Gegenstand gefunden hatten, durften wir weiterziehen und das vergleichsweise hohe Gegneraufkommen ließ uns bald um unsere Munitionsvorräte bangen.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-08-31-3ds-roundup-resident-evil-revelations-shinobi-crush3d-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-08-31-3ds-roundup-resident-evil-revelations-shinobi-crush3d-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1394568</guid>
		<pubDate>Wed, 31 Aug 2011 10:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[UFO Online, Grimlands, Jagged Alliance Online]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/4/4/7/5/gamigo_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Satte drei Spiele bekamen wir von Gamigo auf der gamescom 2011 präsentiert, namentlich UFO Online: Fight for Earth, Grimlands und Jagged Alliance, die wir euch auch allesamt auf jeweils einer Seite etwas näher vorstellen wollen. Los geht es mit der taktischen Alien-Jagd.
</p><p>
Wäre das nicht stinklangweilig, wenn die Aliens eines Tages bei uns landen würden und es total ernst meinten mit "Friede, Freude, Eierkuchen"? Da kann man von Glück sagen, dass sich die Außerirdischen in Gamigos kommenden f2p-Titel UFO Online: Fight for Earth brav an das alte Klischee halten und es auf unseren blauen Planeten inklusive seiner Ressourcen abgesehen haben. 
</p><p>
Die rundenbasierte Taktiererei erinnert übrigens nicht von ungefähr an die ehrwürdige X-COM-Reihe, Battle Isle und besonders an Incubation von Blue Byte - bei Entwickler Funatics sind einige Veteranen von damals beschäftigt, deren Handschrift man deutlich wiedererkennt. Auf eine offizielle Lizenz hat man dennoch verzichtet, obwohl die Verwandtschaft zu den erwähnten Titeln ziemlich offensichtlich ist und Fans sofort wohlige Schauer über den Rücken jagt.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-08-31-ufo-online-grimlands-jagged-alliance-online-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-08-31-ufo-online-grimlands-jagged-alliance-online-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1394475</guid>
		<pubDate>Wed, 31 Aug 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Asura's Wrath]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/4/1/0/8/asuras_wrath_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Seit jeher gilt in der Spielebranche das Kredo "schneller, größer, besser". Von Generation zu Generation steigt die Grafikleistung der Hardware, werden die Spiele üppiger, die Gegner größer und die Herausforderungen, denen der durchschnittliche Spieleheld sich stellen muss, gefährlicher. 
</p><p>
Wo wir vor ein paar Jahren noch sprachlos waren, wenn der griechische Wüterich Kratos in seinem fulminanten PS2-Debüt einem widerspenstigen Gegner den Kopf vom Hals riss, da muss er in seinem jüngsten Auftritt schon einem ausgewachsenen Gott das Hirn aus dem Schädel prügeln, damit sich noch jemand dafür interessiert. Und wie soll es jetzt weitergehen? Wie will man das noch steigern? Nun, bei Capcom und Cyber Connect 2 hat man da schon ein paar Ideen ...
</p><p>
In gewisser Weise ist Asura´s Wrath die Kulmination einer Entwicklung der letzten Jahre: Asura ist der ultimative Badass. Keiner reißt derbere Sprüche, keiner bekämpft mächtigere Gegner, keiner ist wütender. Nicht einmal Kratos. Der ehemalige Halbgott hat aber durchaus auch seine Gründe dafür: Seine Mitgötter haben ihn nach allen Regeln der Kunst verarscht, ihn für tausende von Jahren verbannt und dazu noch seine Tochter Mithral entführt. Klar, dass Asura das nicht zum Lachen findet und nun nach Rache sinnt.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-08-30-asuras-wrath-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-08-30-asuras-wrath-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1394108</guid>
		<pubDate>Tue, 30 Aug 2011 08:38:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Disgaea 4: A Promise Unforgotten]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/3/8/1/9/disgaea_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Vor vielen Jahren, da ist dem kleinen japanischen Spiele-Entwickler Nippon Ichi mit Disgaea: Hour of Darkness auf der PlayStation 2 ein gigantischer Glückstreffer gelungen. Das im Jahre 2003 über Atlus in den USA erschienene Spiel traf irgendwie exakt den Nerv zahlreicher Spieler: Die Mischung aus Anime-Ästhethik, schräg-schwarzem Humor und gewaltiger spielerischer Komplexität bescherte Disgaea weltweit einen gewaltigen kommerziellen Erfolg, füllte Atlus' Kriegskasse und bestärkte Entwickler Nippon Ichi, mit NIS America eine eigene Niederlassung im Westen zu gründen um künftige Disgaea-Titel und andere Eigenentwicklungen selbst zu vertreiben.
</p><p>
Das tat NIS America dann mal mit mehr und mal mit weniger Erfolg: Die Truppe veröffentlichte etliche Exoten von Atelier Iris über Ar Tonelico bis hin zum SEGA-Fan-Favoriten Sakura Wars. Aber seit jeher gibt es im Programm des kleinen Publishers eben eine Konstante: Disgaea. Die Reihe fährt nicht nur regelmäßig tolle Wertungen ein, auch bei den Spielern steht Disgaea noch hoch im Kurs - da verzieh man es Nippon Ichi auch gerne, dass selbst Disgaea 3 auf der PS3 noch mit den gleichen krümeligen Sprites wie die beiden Vorgänger daherkam.
</p><p>
Trotzdem haben die Japaner für den Nachfolger jetzt genau an dieser Stelle angesetzt: Disgaea 4 bricht mit der alten Nippon-Ichi-Pixel-Tradition und lässt Freund und Feind jetzt als sauber gezeichnete High-Res-Sprites über den Bildschirm tanzen. Dabei bietet auch Disgaea 4 wieder die klassische Mischung als den Anime-Gothic-Motiven der Vorgänger und gnadenlosen Albernheiten.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-08-29-disgaea-4-a-promise-unforgotten-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-08-29-disgaea-4-a-promise-unforgotten-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1393819</guid>
		<pubDate>Mon, 29 Aug 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Assassin's Creed: Revelations]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/3/3/8/2/acr_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p><strong>Hinweis: Braucht ihr Hilfe in Konstantinopel? Dann werft einen Blick in unsere <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-14-assassins-creed-revelations-komplettlosung-losung-alle-missionen-sequenzen-und-erinnerungen-tipps-and-losung">	
Assassin's Creed: Revelations - Komplettlösung, Lösung, alle Missionen, Sequenzen und Erinnerungen</a> und in die <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-14-assassins-creed-revelations-komplettlosung-trophaen-achievements-animus-datenfragmente-versteckte-gruft-bomben-kampf-tipps-templer-kenntnisstand-bomben-festen-verteidigung-tipps-and-losung">Assassin's Creed: Revelations - Komplettlösung, Trophäen, Achievements, Animus-Datenfragmente, Versteckte Gruft, Bomben, Kampf-Tipps, Templer-Kenntnisstand, Festen-Verteidigung</a>.</strong></p><p>
Man mag in der Vergangenheit viel gemeckert haben über 400-Mann starke Entwicklungsteams, mangelnde Schleich- und Duckmöglichkeiten und eine Welt, deren Abläufe und Eigenheiten man bereits seit Teil eins besser kennt als seine eigenen Ticks. 
</p><p>
Über all dem darf man aber nicht vergessen, dass Ubisoft Montreal etwas eigentlich Undenkbares geschafft hat. Seit die Serie ihr Debüt feierte, ist jedes Jahr ein Assassin's Creed erschienen. Das sind, wenn an Revelations nicht alles täuscht, viermal hochklassige 25 bis 30 Stunden gut aussehender Open-World-Action mit maximalem Eskapismus-Faktor. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-08-26-assassins-creed-revelations-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-08-26-assassins-creed-revelations-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1393382</guid>
		<pubDate>Fri, 26 Aug 2011 10:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Aliens: Colonial Marines]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/2/6/3/5/aliens_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Bereits vor vier Jahren hätte ich gerne schon einen Blick auf Aliens: Colonial Marines geworfen, damals noch auf meiner allerersten Games Convention in Leipzig. Aber man hatte das Spiel leider nicht da. Und auch in den folgenden Jahren sollte sich dahingehend wenig tun. Aber nun, in diesem Jahr auf der gamescom, war es endlich soweit. Nach vielen Jahren des Wartens konnte ich endlich selbst erste Eindrücke von Gearbox' Shooter sammeln. Und zumindest für mich hat sich diese Wartezeit auf jeden Fall gelohnt.
</p><p>
Der Beginn der Präsentation des Spiels auf der gamescom erinnert dabei schon an einen neuen Alien-Film und deutet auch an, dass Gearbox mit Colonial Marines allen voran auf eine filmreife Inszenierung setzt. Nachdem die Logos von SEGA, Gearbox und Co. im passend blau leuchtenden Blau des Aliens-Schriftzuges verschwunden sind, schwenkt die Kamera zu einem Raumschiff, das man kurz im Vorbeiflug bewundern kann und das sich dem Planeten LV-426 nähert. Wie schon gesagt: Hier kommt gleich die richtige Stimmung auf.
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Zeitlich spielt das Ganze rund 11 Jahre nach den Ereignissen von Alien 3, ist aber im Grunde eine Fortsetzung zu Aliens, wie ihr zweifelsohne schon bemerkt habt. Ein neuer Trupp Marines wird an Bord der U.S.S. Sephora zu besagtem Planeten geschickt und soll herausfinden, was mit der U.S.S. Sulaco geschehen ist. Keine gute Idee, wie sich schnell herausstellt. Nach einer Menge Chaos, toter Soldaten und einem abstürzenden Raumschiff finden sich die Marines in der Basis auf dem Planeten wieder: Hadley's Hope.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-08-25-aliens-colonial-marines-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
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		<pubDate>Thu, 25 Aug 2011 12:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[DOTA 2]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/2/7/9/3/dota_2_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Schon seit Jahren zeichnet sich im PC-Markt ein Paradigmenwechsel ab. Weg von klassischen Boxed-Produkten, hin zu Free2Play- und Online-Spielen. Am deutlichsten wurde dieser Umbruch auf der diesjährigen gamescom. In der Online-Halle drängten sich die Nachwuchs-Spieler um League of Legends, Hedone, Firefall, World of Tanks und DOTA 2. Free2Play ist das neue Zauberwort, das nach Jahren der MMORPG-Dominanz nun auch auf andere Genres angewendet wird und für Frühlingsgefühle bei den entsprechenden Entwicklern sorgt. 
</p><p>
Besonders erstaunlich ist der Erfolg der sogenannten MOBA-Games (Multiplayer Online Battle Arena). Der erste Anlauf, diese Spiele online zu etablieren, scheiterte am Geschäftsmodell. Demigod und Heroes of Newerth wurden kostenpflichtig auf den Markt geworfen und konnten so nicht die nötige Schwungmasse sammeln. League of Legends hat dagegen gezeigt, dass mit der richtigen Startegie, erstklassigem Support und ständiger Erweiterung Blockbuster geschaffen werden können. 14 Millionen registrierte Spieler und Hundertausende gleichzeitig online machen klar, wie viel Potential in dem Genre steckt.
</p><p>
Doch neben dem Bezahlmodell ist noch ein weiterer Faktor von entscheidender Bedeutung. League of Legends kopiert das Original Defense of the Ancients eben nicht 1:1, wie es Heroes of Newerth und jetzt DOTA 2 machen, sondern lieferte neue Gameplay-Elemente und Mechaniken. Die Frage ist: Wer hätte das Rennen gemacht, wenn beide von Anfang an kostenlos gewesen wären? Die reine Kopie oder das zumindest teilweise innovative Nachfolgeprojekt?
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-08-25-dota-2-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
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		<pubDate>Thu, 25 Aug 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[DmC - Devil May Cry]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/1/8/5/2/dmc_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Als Spieleentwickler muss man manchmal ein verdammt dickes Fell haben. Das gilt vor allem, wenn man für das britische Studio Ninja Theory arbeitet. Wie frustrierend muss es sein, wenn man mit <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2010-10-06-enslaved-test">Enslaved</a> ein spielerisch rundes und dazu noch für ein Videospiel erschreckend clever geschriebenes Action-Adventure entwickelt, das dann von der breiten Käuferschicht einfach ignoriert wird? Und was denkt man sich als Entwickler erst, wenn man nach der Veröffentlichung des ersten Artworks eines neuen Spiels im Internet die wüstesten Drohungen hört?
</p><p>
"Es war nicht lustig, als wir sogar Morddrohungen im Internet bekamen, nachdem unser Redesign von Dante im letzten Jahr zum ersten Mal gezeigt wurde", erklärt Produzent Alex Jones. "Aber wir waren entschlossen, uns davon nicht irritieren zu lassen, wir haben mit negativen Reaktionen gerechnet. Wir haben weiterhin unser Ding durchgezogen, weil wir von unserem Konzept überzeugt waren."
</p><p>
Nach Begutachtung erster spielbarer Szenen von DmC - Devil May Cry, einem Reboot beziehungsweise Prequel zu den vier bei Capcom intern entwickelten Episoden auf PS2 und PS360, können wir Alex und seine Truppe nur beglückwünschen, dass sie ihrer Vision treu geblieben sind und sich nicht von der geballten Internet-Wut beeindrucken ließen. Obwohl noch eine recht frühe Version der fröhlichen Hackerei gezeigt wurde, ließen die gezeigten Szenen keinen Zweifel aufkommen: Dante mag nicht mehr der weißhaarige Schönling von früher sein, aber spielerisch bleibt Devil May Cry seinen wilden Wurzeln allemal treu. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-08-22-dmc-devil-may-cry-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-08-22-dmc-devil-may-cry-vorschau</link>
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		<pubDate>Mon, 22 Aug 2011 10:35:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Borderlands 2]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/1/4/8/7/borderlands_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Als uns Randy Pitchford zum ersten Mal Borderlands vorstellte, zog er kräftig über Sequels her. Rip-Off! Content Dump! Wir sollten seinem Titel eine Chance geben, einem ungewöhnlichen, frischen Ansatz. Eine Mischung aus Action-Rollenspiel und Shooter mit einem eigenwilligen Grafik-Stil und prozedural generierten Waffen. Wir haben ihm eine Chance gegeben und das Ding wurde ein großer Erfolg. Nun steht Creative Director Steve Gibson vor mir und lacht über die eigene Ignoranz. Borderlands bekommt natürlich auch ein Sequel und er muss es uns präsentieren. Und natürlich ist es vieeeel besser als der Vorgänger. 
</p><p>
Um aber nicht in die eigene Fortsetzungsfalle zu tappen, verspricht der gut aufgelegte Amerikaner viele Änderungen, die weit über eine neue Umgebung und kleine Gameplay-Verbesserungen hinausgehen. Gearbox krempelt das komplette Spiel um, ohne aber den Kern zu verraten oder gar die eigene Identität aufzugeben. Ganz oben auf der Liste stand die Interaktion mit der Umgebung und die Reaktion der Gegner auf eure Aktionen. Los geht's im Frostspring Basin, einer verschneiten Landschaft, wo es sich Bullymong Monster bequem gemacht haben. Diese affenartigen Wesen werfen euch alles entgegen, was sie in die Finger bekommen. Steine, Schnee oder gar Autos. 
</p><p>
Auch die Psychos sind wieder mit dabei. Während die durchgeknallten Nahkämpfer im Vorgänger nur schnurstracks auf euch zurannten, springen sie nun wild durch die Gegend, weichen Geschossen aus und attackieren euch mit Gruppentaktiken. Außerdem springen sie über kurze Absätze und fallen euch so auch mal in den Rücken. Das Ziel besteht darin, die Kämpfe noch unberechenbarer und spannender zu machen. Und auch bei den Fahrzeugen hat sich einiges getan. Wenn ihr zum Beispiel Feinde überrollt, zerplatzen diese nicht mehr an eurem Kuhfänger, sondern stellen ein echtes Hindernis dar. Das sieht zumindest auf den ersten Blick alles lebendiger und natürlicher aus. Außerdem gibt es jetzt endlich Vier-Spieler-Jeeps mit dicken Maschinengewehren, ihr müsst euch also nicht mehr auf zwei Karren verteilen.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-08-19-borderlands-2-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
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		<pubDate>Fri, 19 Aug 2011 14:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Dishonored]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/0/5/9/8/fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Kein Zweifel. Von den Lehren seines Mentors Warren Spector blieb bei Arkanes Frontmann Harvey Smith etwas hängen. Wer sich vielleicht noch an unser <a href=" http://www.eurogamer.de/articles/2010-08-23-junction-points-warren-spector-interview">Interview mit Spector</a> aus dem letzten Jahr erinnert, wird präsent haben, dass der Meister nicht an Gut und Böse sondern an Aktion und Reaktion glaubt. Und diesen Glauben brachte Smith wiederum für Arkane-Studios' neues Projekt Dishonored mit.
</p><p>
Statt einen Balken von richtig nach falsch, von gut nach böse hin und herzuschieben, gibt es in dieser steampunkigen Vision eines kaputten, leicht weitergedachten Viktorianismus das Chaos-System. Tötet ihr viele Menschen, selbst nur indirekt durch von euch ausgelöste Ereignisse, dann tragt ihr die Konsequenzen in Form zukünftiger Ereignisse, die ihr zu diesem Zeitpunkt noch nicht abschätzen könnt. Die Konsequenzen des Spielerhandelns geben euch ein echtes Feedback zu euren Taten und, als jemand der gerade Deus Ex und auch einen Ausblick auf ein paar Schnipsel von Prey 2 sah, freue ich mich, dass dies nicht nur eine einmalige Rückbesinnung war, sondern zum Trend zu werden scheint.
</p><p>
Was für eine Welt und was für ein Spiel ist es aber, die dieses System hier implementieren? Eine Welt, die man als alternative Erde bezeichnen könnte. Die Technologie ging ein wenig andere Wege, Wal-Fett ist der Schmierstoff der Industrie, der für uns Erdöl ist und eine gesamte Industrialisierung baut hier auf dem Walfang auf. Das allein mag dem Naturfreund schon düster genug erscheinen, aber nehmt dann noch eine Bauweise dazu, die an die dichtesten, dunkelsten und dreckigsten Ecken des alten Londons erinnert, ein faschistoides Schweineregime und die unterdrückten Massen, dann habt ihr einen Alptraum orwellianischer Ausmaße.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-08-18-dishonored-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
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		<pubDate>Thu, 18 Aug 2011 10:49:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Steel Battalion: Heavy Armor]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/0/3/8/3/steel_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Meine erste Reaktion auf die Ankündigung eines Steel Battalion für Kinect: Welcher besoffene Japaner hat sich das denn schon wieder ausgedacht? Einer der komplexesten Konsolen-Titel der letzten zehn Jahre mit Casual-Game-Steuerung. Das kann nicht funktionieren. Etwa dämlich mit den Armen zielen und auf der Stelle laufen, um vorwärts zu gehen? Mit dem Oberkörper umdrehen und dann laut Schuss rufen? Das wäre eine Vergewaltigung des Originals, ein Affront gegen mein heißgeliebtes, damals 250 Euro teures Monster-Cockpit.
</p><p>
Doch nach der ersten Spielvorführung auf der diesjährigen gamescom kann ich Entwarnung geben. Steel Battalion: Heavy Armor ist Hardcore, auch wenn es zu Beginn etwas dämlich aussieht, wenn der japanische Vorführer auf einem Stuhl sitzend zum ersten Mal die Maschine anwirft und wild mit den Armen wedelt. Und auch bei der Geschichte scheinen die Japaner erst einmal zu tief ins Sake-Glas geschaut zu haben. Im Jahr 2020 zerfressen Mikroben alle Mikro-Chips und befördern damit den hochgerüsteten Militärapparat der Weltmächte in die 40er Jahre des 20. Jahrhunderts zurück.
</p><p>
Anstatt mit zielsuchenden Raketen und High-End-Zielcomputern kämpfen die Soldaten auf einmal wieder mit Augenmaß und mechanischen Zielhilfen. Allein die seltsamen zweibeinigen Roboter namens Vertikal Tank zeugen noch von der Kreativität der westlichen Kriegstreiber. Sonst alles back to the roots sozusagen. Und das Gleiche gilt auch für die internationalen Beziehungen. Keine Spur von eitel Sonnenschein, vielmehr brechen auf einmal wieder alte Konflikte aus. UN-Truppen marschieren in den USA ein und die stolzen Vereinigten Staaten schrumpfen auf acht Sterne zusammen. Bis sie sich 60 Jahre später für einen Gegenoffensive entscheiden. Das erste Ziel: New York.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-08-18-steel-battalion-heavy-armor-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-08-18-steel-battalion-heavy-armor-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1390383</guid>
		<pubDate>Thu, 18 Aug 2011 06:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Gears of War 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/8/9/8/7/4/gears3_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Für den dritten Teil von Gears of War schraubt Epic gewaltig an der Feature-Zahl. Besonders die Aufstockung des so beliebten Koop-Modus von zwei auf vier annähernd quadratische Teilnehmer ist ein großer Bonus. Gerade für Leute wie mich, die zwar gerne "zu mehrt" spielen, aber auf die fiebrige Hektik eines kompetitiven Matches und den unlustigen Trash-Talk unbeaufsichtigter Vierzehnjähriger gerne mal verzichten, gibt es kaum etwas Besseres, als im eingespielten Team den Story-Modus eines derben Shooters auf links zu ziehen.
</p><p>
Dabei versucht Epic mit aller Macht, die Klippen, die das Bereitstellen zusätzlicher Mitspieler-Slots im Rahmen des Plots nun einmal mit sich bringt, zu umschiffen: So soll etwa jeder der vier Spieler-Charaktere seine eigenen großen Momente im Verlauf der Kampagne haben. Gears 3 wird keines dieser Spiele, bei denen ein einsamer Krieger im Mehrspielermodus auf einmal in dreifacher Ausführung vorhanden ist, oder von einer Rotte gesichtsloser Space-Marines Schützenhilfe bekommt, die sich in der nächsten Zwischensequenz wieder in Luft aufgelöst haben.
</p><p>
In Gears ist man ohnehin schon selten alleine unterwegs und da ist dieser Ansatz nur folgerichtig. Der Supporting-Cast wird hier im Optimalfall von drei weiteren Spielern gestellt und die nehmen nun mal in anderen Spielen seit Jahr und Tag nur notgedrungen und nicht etwa freiwillig auf dem Rücksitz der emotionalen Achterbahnfahrt von Spieler Nummero Uno Platz. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-08-17-gears-of-war-3-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-08-17-gears-of-war-3-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1389874</guid>
		<pubDate>Wed, 17 Aug 2011 13:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[PES 2012]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/8/5/6/2/3/pes_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p><strong>Hinweis: Braucht ihr Tipps und die richtigen Taktiken, um auf dem Platz zu bestehen? Werft einen Blick auf unsere <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-09-29-pes-2012-tipps-taktiken-aufstellung-achievements-tipps-and-losung">Tipps, Tricks, Taktiken, Hilfen und Achievements zu PES 2012</a>.</strong></p><p>
Braucht es jetzt eine neue Engine oder nicht? Seit Jahren fühlen sich Teile der Fangemeinde von PES Productions ungeliebt, weil ihr Lieblings-Fußballspiel sich beharrlich in dem Grafik- und Physikmotor der letzten Generation verbiss wie Bertie Vogts zu seinen besten Zeiten in seinem jeweiligen Gegenspieler. Fakt war, dass sich FIFA seit Jahren deutlich analoger und stufenloser anfühlt und sich Konamis Simulationsansatz in den toten Zonen zwischen den acht Grundlaufrichtungen zu verlieren drohte. 
</p><p>
Die Updates der letzten beiden Jahre korrigierten hier zwar reichlich nach oben und lieferten unterm Strich zu ihrer Zeit immer ein gutes bis sehr gutes Fußballspiel ab, das sich seine eigene Note bewahrt hatte. Es fühlte sich aber immer noch nicht so leichtfüßig und modern an wie auf dem EA-Rasen, was für Spieler, die das spezielle PES-Feeling - dem Sporte im Geiste näher zu sein als optisch/atmosphärisch - nach wie vor schätzten, eine Zwickmühle darstellte. Die Engine musste schuld sein. Wann würde es endlich eine neue geben? Die Antwort: Gibt es nicht. Zumindest noch nicht. Und nach meinem Erstkontakt mit dem diesjährigen Titel interessiert mich die Frage ehrlich gesagt auch gar nicht mehr.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-08-04-pes-2012-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-08-04-pes-2012-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1385623</guid>
		<pubDate>Thu, 04 Aug 2011 10:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Soul Calibur 5]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/8/2/5/7/2/soul_calibur_5_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Es gab mal eine Zeit, da waren Prügelspiele das Non plus ultra. Wie heute Ego-Shooter dienten sie damals als Beispiel für das technologisch Machbare. Dank der Beschränkung auf zwei Charaktere und damals noch recht simple Arenen konnten sich die Entwickler ganz auf die Polygon-Figuren stürzen. 
</p><p>
Ein Toshinden, ein Tekken und insbesondere Soul Calibur lieferten Details, die man so noch nie bei einem Videospiel gesehen hatte. Ich erinnere mich noch an das wackelnde Fett von Rock, die Bewegung der Muskeln unter der Polygon-Haut. Und das in 640 x 480! Damals revolutionär.
</p><p>
Inzwischen ist das Genre in der Nische gelandet. Ein paar Marken wie Street Fighter, Tekken oder Mortal Kombat, verkaufen sich immer noch millionenfach, doch die Dominanz früherer Tage ist vorbei. Trotzdem bringt mich die Ankündigung eines Soul Calibur V in Wallung, weil die Entwickler nämlich diesmal einen Modus versprechen, der an die legendäre Edge-Master-Variante herankommt. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-07-25-soul-calibur-5-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-07-25-soul-calibur-5-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1382572</guid>
		<pubDate>Mon, 25 Jul 2011 12:10:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Darksiders 2]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/8/0/9/9/4/FHL.jpg.jpg" alt=""/><p><em>
Als das Lamm das vierte Siegel öffnete, hörte ich die Stimme des vierten Lebewesens rufen: Komm! Da sah ich ein fahles Pferd; und der, der auf ihm saß, heißt «der Tod»; und die Unterwelt zog hinter ihm her. Offenbarung 6, 5-6</em></p><p>
Es ist eine düstere Geschichte vom Ende der Welt, die Johannes in seiner Offenbarung beschreibt. Das Fegefeuer und die Erlösung in einem fiebrigen Opus. Und Tod, der vierte Reiter der Apokalypse spielt dabei eine wichtige Rolle. Er ist der Sensenmann, der die Menschheit auf das Ende vorbereitet. Sie bis zum letzten Mann ins Jenseits befördert, wo Gott über sie richten kann. Doch diese Vision ist bei Darksiders nicht eingetreten. Der Zerstörer hat sich über das Buch hinweggesetzt und vorzeitig das Ende der Welt eingeläutet. Und nun muss gerade Tod das unmögliche Schaffen, das Gleichgewicht wieder herstellen und die Menschen wieder zum Leben erwecken.</p><p>
Seit Kriegs epischem Kampf gegen die Mächte der Finsternis ist eine Menge passiert. Die Menschheit selbst ist nur noch ein Schatten ihrer selbst. Nicht einmal die Untoten haben das Wüten der dämonischen Horde überstanden. Skelette und Geister durchstreifen ruhelos eine Welt, die nur noch ein fernes Echo von einst darstellt. Als Teil der ewigen Ödnis, zwischen Himmel und Hölle, wirkt sie wie eine fantastische Dimension weitab der Realität, die mich mit ihrer wahnsinnigen Architektur und gewaltigen Größe von der ersten Minute an fasziniert.</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-07-20-darksiders-2-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-07-20-darksiders-2-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1380994</guid>
		<pubDate>Wed, 20 Jul 2011 10:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Der Herr der Ringe: Der Krieg im Norden]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/8/0/4/2/2/witn_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Der Herr der Ringe ist eine von den Geschichten, von der sich die Spin-Offs einfach nicht absetzen können. So scheint es zumindest, wenn man sich anschaut, dass alles im Schatten der Gefährten und ihrer Aufgabe stattfindet. Die ursprünglichen Grundstrukturen und Figuren sind einfach zu dominant. Die Ringgefährten und die Widersacher aus der Buch-Trilogie selbst prägen – nicht zuletzt  durch die Filme – dieses Universum mehr durch sich selbst, als es umgekehrt der Fall scheint. Man könnte leichter diese Helden und Schurken in eine andere Welt transportieren und ihre Wesenszüge würde man einfacher mit dem ursprünglichen Gedanken dieser anderen Schöpfung verbinden, als es bei einer neuen Truppe der Fall wäre, die man irgendwo zwischen den Grauen Anfurten und Mordor aussetzt.
</p><p>
Als Beispiel für diese Theorie lassen sich einige Pen&amp;Paper-Runden zu dem Thema anführen, diverse Spin-Offs aller möglichen Serien aus allen möglichen Genres oder ganz konkret das 2004er Rollenspiel Der Herr der Ringe: Das Dritte Zeitalter. Ich bezeichnete die bis zu diesem Spiel völlig unbekannten Helden als Gandalfs geheimen Plan B zur Rettung Mittelerdes und dass man nach ihrem Support-Einsatz nie wieder etwas von ihnen hörte hat einen guten Grund: Sie rannten der Hauptgruppe um Frodo und Co. einfach nur hinterher.</p><p>Niemand will ständig irgendwo hinterherrennen, wohlwissend, dass man eigentlich lieber bei der anderen Gruppe unterwegs wäre. Jeder will Aragorn, Legolas oder Gandalf spielen. Wenn schon, denn schon. In einem MMORPG wie <a href="http://www.eurogamer.de/articles/herr-der-ringe-online-schatten-von-angmar-test">Der Herr der Ringe Online</a> sieht das etwas anders aus, da hier eh ganz eigene Geschichten mit einem anderen Fokus entstehen, aber in einem von einer festen Story vorangetriebenen Einzel- oder auch Koop-Spiel wird man in Mittelerde nie das Gefühl loswerden, dass irgendwo etwas passiert, dass viel cooler und vor allem wichtiger ist als das, was man selbst gerade tut.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-07-19-der-herr-der-ringe-der-krieg-im-norden-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-07-19-der-herr-der-ringe-der-krieg-im-norden-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1380422</guid>
		<pubDate>Tue, 19 Jul 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Kingdoms of Amalur: Reckoning]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/8/0/3/5/0/ama_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Bei den meisten Action-Rollenspielen beschränkt sich die eigentliche Action auf das kontinuierliche Drücken eines einzelnen Knopfes. Titel wie Diablo verlangen vor allem ein ordentliches Durchhaltevermögen, einen gut geplanten Charakter und eine durchdachte Taktik, erfordern aber weder einen sonderlich talentierten Umgang mit Maus und Tastatur, noch ein wirklich ausgeprägtes Gefühl für Timing. Kingdoms of Amalur: Reckoning hat sich deshalb bei den Kämpfen nicht die Mutter aller Action-Rollenspiel-Titel zum Vorbild genommen, sondern klassische Action-Adventures wie <a href="http://www.eurogamer.de/articles/god-of-war-iii-test">God of War</a>. 
</p><p>
Ihr feuert brachial aussehende Kombo-Moves ab, blockt Angriffe und vernichtet Gegner mit mächtigen Finishing-Moves, die hier Fate Shift Kills heißen. Das klingt und sieht alles fantastisch aus. Doch leider durften wir auch bei der aktuellen Präsentation nicht selbst zum Controller greifen. Deshalb müssen wir auch diesmal dem talentierten Team um Art Director Todd MacFarlane (Spawn), Ken Rolston (Oblivion) und RA Salvatore (Drizzt) vertrauen und mal netterweise davon ausgehen, dass sich das Ganze auch so schön flüssig und packend spielt.
</p><p>
Doch bei der letzten Präsentation ging es nicht nur um die brachialen Auseinandersetzungen. Der EA-Partners-Producer wollte uns mit einem Besuch in einem der vielen Dungeons auch ein Gefühl für das zugrundeliegende Rollenspielsystem und die Quests geben. Euer Auftrag: Den Tod mehrerer Diebe ergründen, die sich in ein weit verzweigtes Höhlensystem gewagt haben. Gleich am Eingang trefft ihr einen ersten NPC. Ost Odura steht neben ein paar Leichen und bietet sich zu einem Gespräch an. Mit wenigen Klicks bekommt ihr hier weitere Informationen zu eurem Auftrag und könnt gleichzeitig den geschickten Kämpfer für die weitere Reise rekrutieren. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-07-18-kingdoms-of-amalur-reckoning-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-07-18-kingdoms-of-amalur-reckoning-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1380350</guid>
		<pubDate>Mon, 18 Jul 2011 13:10:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[F1 2011]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/9/5/9/0/f1_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p><strong>Hinweis: Braucht ihr Tipps und Hilfen, um die Rennen für euch zu entscheiden? Werft einen Blick auf unsere <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-09-29-f1-2011-tipps-kers-drs-setup-einstellung-und-tuning-tipps-and-losung">Tipps, Tricks und Hilfen zu F1 2011</a>.</strong></p><p>
Zu behaupten, die letztjährigen Formel-1-Saisons wären langweilig gewesen, wäre harter Tobak. Freilich mag die Spannung nicht immer von der Action auf der Strecke ausgegangen sein, die knappen WM-Entscheidungen in den jeweils letzten Rennen sprechen aber für sich. Zu behaupten, dass die diesjährige Saison nicht spannend sei, ist ebenfalls an den Haaren herbei gezogen. 
</p><p>
Zwar mag der WM-Stand dank der schieren Dominanz eines gewissen Herrn Vettel alles andere als mitreißend erscheinen, die Action auf der Strecke stimmt hingegen. Bis auf den müden Grand Prix von Europa in Valencia fällt mir persönlich kein Rennen ein, das heuer nicht unterhaltsam war. Und ist es nicht das, was sich F1-Fans all die Jahre gewünscht haben? Mehr Zweikämpfe, mehr Überholmanöver, weniger Taktik-Krimis. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-07-15-f1-2011-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-07-15-f1-2011-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1379590</guid>
		<pubDate>Fri, 15 Jul 2011 10:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[The Darkness 2]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/6/9/5/6/thedarkness_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Von der Image-Comics-Vorlage mag man halten was man will, spielerisch war <a href=" http://www.eurogamer.de/articles/the-darkness-artikel ">The Darkness</a> 2007 einer der interessanteren Titel der Konsolen, die man damals noch als "Next-Gen" bezeichnete. Zugegebenermaßen blieb es bei mir trotzdem eher als das Spiel hängen, in dem ich virtuell den Hollywood-Klassiker To Kill a Mockingbird ("Wer die Nachtigall stört") über seine kompletten 129 Minuten hinweg angeschaut habe – mit einer ebenso virtuellen Freundin im Arm. Es war ein komisches, aber irgendwie auch einmaliges Erlebnis.
</p><p>
Ob einem der Nachfolger, der nun nicht mehr in Schweden bei Starbreeze, sondern bei Digital Extremes (die aktuell gleichzeitig mit <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-30-star-trek-vorschau" target="_blank">Star Trek</a> beschäftigt sind) in Kanada entsteht, ähnliche Momente schenken wird, ist bislang nicht bekannt. Allerdings hat sich optisch und spielerisch so einiges getan, um den Titel auch vier Jahre nach Seriendebüt noch relevant zu halten.
</p><p>
Was als erstes auffällt, ist der neue Look, den Digital Extremes "Graphic Noir" getauft hat. Trotz mehrerer Beteuerungen der Grafiker hinter dem Projekt, dass es sich hierbei nicht um Cel-Shading handele, ist dies wohl trotzdem die treffendste Beschreibung. Ich habe ohnehin keine Ahnung, warum dies so viele Leute offenbar als Beleidigung empfinden: Ein Zelda: Wind Waker hat sich durch diese Stilisierung bis heute – neun Jahre nach seinem Erscheinen – sehr viel besser gehalten als sein direkter Nachfolger – und allem Anschein nach auch <em>dessen</em> Nachfolger, Skyward Sword, das erst Ende dieses Jahres herauskommt.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-07-06-the-darkness-2-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-07-06-the-darkness-2-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1376956</guid>
		<pubDate>Wed, 06 Jul 2011 11:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Sonic Generations]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/6/1/2/2/sonic_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Sonic Generations sieht gut aus. Das ist der erste Eindruck, den ich von Sonic mitnahm, als er mal wieder ganz im Stile eines geheilten Alkoholikers aus der Frischzellenkur zurück kam, um den Zirkel neu zu starten. Nur war das diesmal eigentlich nicht wirklich nötig. Sonic 4 war eine ansprechende Neuauflage der 2D-Tugenden des Igels, Sonic Colours schaffte es endlich, geschickt 2D und 3D zu verbinden, ohne das Spiel komplett in Stücke zu schmettern. Warum also Generations?
</p><p>
Weil es so gut aussieht. Hier, schaut auf all die kleinen Blumen im Vordergrund! Die Billionen Animationen im Hintergrund! Alles dazwischen in genug Ebenen, um jede 3D-Brille in helle Aufregung zu versetzen! Wo das Spiel abläuft?! WAS WEIß ICH DENN! SCHAUT WIE SCHNELL UND BUNT ALLES IST! Bäm. Igel tot. Ringe weg. Neustart.
</p><p>
Es gibt viele Gründe, warum die Mario-Spiele als Jump'n'Run schon immer ein wenig besser funktionierten als selbst die besten Sonics – in den frühen 90ern hätte ich lieber Dark Castle gespielt als das zu sagen –, aber einer davon ist grafische Zurückhaltung. Sonic mochte es schon immer bunt und wild, während bei Mario klare Formen und durchdesignte  Schlichtheit dominierte. Das hat den Vorteil, dass Gegner, Plattformen und Extras gut zu erkennen sind und die Grafik dem Spiel nicht in den Weg kommt.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-07-05-sonic-generations-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-07-05-sonic-generations-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1376122</guid>
		<pubDate>Tue, 05 Jul 2011 12:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Guild Wars 2]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/6/5/5/2/guildwars2_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p><em>Dieser Artikel erscheint mit freundlichem Gruß unseres Schwestermagazins <a href=" http://www.mmopro.de/" target="_blank">MMO Pro</a> auf Eurogamer.de</em></p><p>
Nur zwei Monate nach dem Start von <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2010-12-14-world-of-warcraft-cataclysm-test">World of WarCraft</a> wurde im April 2005 der erste Teil von Guild Wars veröffentlicht – einem Online-Rollenspiel ohne monatliche Abo-Gebühren und ohne Gruppen- oder Quest-Zwang. Gemeinsam mit realen oder computergesteuerten Mitspielern reist ihr dort von Instanz zu Instanz, führt Gildenkriege oder trefft euch mit euren Freunden in der Siedlung. Im Laufe der Jahre brachten Entwickler ArenaNet und Publisher NCSoft mehrere Kampagnen und Erweiterungen auf den Markt, zuletzt im Jahr 2007 <a href="http://www.eurogamer.de/articles/review_guildwars_eyeofthenorth">Eye of the North</a>, das zusammen mit Guild Wars 2 angekündigt wurde. Auf den folgenden Seiten erzählen wir euch mehr über den lang ersehnten Nachfolger und stellen euch die größten Neuerungen genauer vor.
</p><p>
Auf der diesjährigen Role Play Convention in Köln stellte Publisher NCSoft viele Bereich des neuesten Meisterwerks in einer eindrucksvollen Präsentation genauer vor und stand den Journalisten Rede und Antwort. Guild Wars 2 sieht im Großen und Ganzen bereits sehr „fertig" aus und wir können davon ausgehen, dass die Entwickler nur noch an Details und Feinheiten feilen. Der geschlossene Beta-Test von Guild Wars 2 soll daher laut Aussage des Financial Officiers von NCSoft, Jaeho Lee, im zweiten Halbjahr 2011 beginnen. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-07-05-guild-wars-2-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-07-05-guild-wars-2-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1376552</guid>
		<pubDate>Tue, 05 Jul 2011 10:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Red Orchestra 2, Royal Quest, Death to Spies 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/6/1/2/1/1C_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Sommerzeit, Prag-Ausflug. Einmal im Jahr lädt der große russische Publisher 1C Freunde und Presse ein, um ihnen seine neuen Spiele zu zeigen. Die manchmal auch die alten Spiele sind. Oder zumindest kommt es einem so vor. Star Wolves war letztes Jahr bereits in der Entwicklung, Red Orchestra 2 sowieso. Captain Blood fehlte diesmal, aber nicht weil es erschien, sondern noch auf Publisher-Suche ist. Off-Road Drive kam einem ebenfalls bekannt vor, aber eigentlich spielt das am Ende keine so große Rolle.
</p><p>
Die Spiele von 1C verfehlen durch die Bank das, was man allgemein als eine Bescheinigung für einen AAA-Titel bezeichnen würde. Und das ist in diesem Falle ein Lob, weil die hier gezeigten Spiele größtenteils wirklich gut sind. Gleichzeitig aber auch komplett Hardcore. In jeden dieser Titel muss man sich teilweise stundenlang einspielen, man muss zu einer definierten und in der Regel nicht gerade großen Zielgruppe gehören, die willig ist, diese Zeit zu investieren. Ein Spiel in Tagen oder Wochen zu meistern und nicht in zehn Stunden zu beenden, das ist definitiv ein nicht für den Massenmarkt geeigneter Ansatz, der weit mehr an klassische Computerspiele erinnert, mit denen ich und sicher viele von euch auch in den 80ern und 90ern groß wurden. 
</p><p>
Ich liebe zwar die Mainstream-Titel und mache da sicher kein Geheimnis draus, aber zu sehen, dass Firmen wie 1C diesen praktisch klassischen Markt so kompromisslos und mit jährlich steigender Qualität bedienen, ist wundervoll. Weil ich aber nun nicht in jedes Subgenre einsteigen kann, überlasse ich Kristian in diesem Falle die kompletten Men-of-War-Neuerungen. Hier liegen Versionen des Assault-Squad-DLC und vor allem von Vietnam, aber das ist eine Welt für sich.  Kristian wird von dieser Front in Kürze Meldung erstatten, ich nehme mir erst einmal den Rest vor.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-07-04-red-orchestra-2-royal-quest-death-to-spies-3-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-07-04-red-orchestra-2-royal-quest-death-to-spies-3-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1376121</guid>
		<pubDate>Mon, 04 Jul 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Star Fox 64 3D]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/5/8/1/3/starfox_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Selbst in einem traditionsbewussten Haus wie Nintendo genießt offenbar nicht jeder Held die gleichen Rechte: Während die Spiele großer Superstars wie Mario und Link stets die volle AAA-Politur genießen, muss so manch anderer Protagonist gelegentlich mal mit weniger auskommen, wird sogar mal outgesourced und tritt dabei vielleicht sogar den beschwerlichen Weg in die B-Liga an. 
</p><p>
Prominentestes Beispiel für dieses Schicksal ist Fox McCloud. Der haarige Meisterpilot mit dem buschigen Schweif war zu SNES-Zeiten der Vorreiter eine komplett neuen Technologie: Star Fox, oder Star Wing, wie das Spiel bei uns hieß, war für zahlreiche Spieler die erste Begegnung mit den heute nicht mehr wegzudenkenden Polygonen.
</p><p>
Auch eine Generation später durfte Fox wieder eine neue Technologie einführen: Star Fox 64, das bei uns unter dem nicht ganz so griffigen Titel Lylat Wars erschien, war das Rumble Pak beigelegt: Das steckte man unten in den N64-Controller und erlebte zum ersten Mal in einem Spiel Force Feedback – eine Idee, die Sony prompt zu einem eigenen Controller-Update... nun... inspirierte. Und von diesem technischen Novum mal abgesehen, war Star Fox 64 trotz seines überschaubaren Umfangs auch noch ein großartiges Spiel, das ein weit besseres Raumkampf-Gefühl vermittelte als das Star-Wars-Spiel Shadows of the Empire. Doch von da an ging es mit Fox' Karriere bergab.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-07-01-star-fox-64-3d-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-07-01-star-fox-64-3d-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1375813</guid>
		<pubDate>Fri, 01 Jul 2011 10:10:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Need for Speed: The Run]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/5/5/4/1/nfstherun_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Man könnte darüber streiten, ob nahezu jedes neue Need for Speed sich wieder anders anfühlen muss oder sollte als sein Vorgänger. In den letzten Jahren hatten wir da etwa <a href="http://www.eurogamer.de/articles/need-for-speed-prostreet-test">ProStreet</a>, <a href="http://www.eurogamer.de/articles/need-for-speed-undercover-test">Undercover</a>, <a href="http://www.eurogamer.de/articles/need-for-speed-shift-test">SHIFT</a> oder eben <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2010-11-11-need-for-speed-hot-pursuit-test">Hot Pursuit</a>, allesamt auf ihre eigene Art und Weise einzigartige Spielerlebnisse, aber eben doch Teil der Need-for-Speed-Reihe. 
</p><p>
Nach dem Tiefpunkt <a href="http://www.eurogamer.de/articles/need-for-speed-undercover-test">Undercover</a> hat man die Serie aber wieder auf die Beine gebracht und mit The Run steht Ende des Jahres das nächste NfS schon in den Startlöchern. Interessant ist in dem Zusammenhang, dass The-Run-Entwickler Black Box zuvor eben auch für das vermurkste <a href="http://www.eurogamer.de/articles/need-for-speed-undercover-test">Undercover</a> verantwortlich war.
</p><p>
Nun, auch in The Run wird auf jeden Fall wieder in flotten und vor allem schicken Autos durch die Gegend gerast, so viel steht jetzt schon mal fest. Neu ist allerdings, dass der Rennalltag diesmal durch Sequenzen, in denen ihr zu Fuß unterwegs seid, aufgelocket werden soll. Ganz sicher nicht im Stile eines Grand Theft Auto, Saints Row oder wie sie alle heißen, sondern geskriptet beziehungsweise relativ eingeschränkt und entsprechend durchinszeniert. Ihr müsst dann praktisch nur noch zur richtigen Zeit den passenden Button drücken, der auf dem Bildschirm eingeblendet wird. Doch dazu später mehr Details.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-07-01-need-for-speed-the-run-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-07-01-need-for-speed-the-run-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1375541</guid>
		<pubDate>Fri, 01 Jul 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Star Trek]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/5/3/7/0/trek_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Auch wenn einige das sicher anders sehen: Trotz oder gerade wegen meiner Liebe zu Star Trek funktionierte JJ Abrams' Kino-Neuauflage für mich ganz ausgezeichnet. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich die Damen und Herren Pine, Quinto und Saldana bereits vollends als Kirk, Spock und Uhura in der internen Datenbank zwischen meinen Ohren abgelegt habe. Trotzdem habe ich vor knapp zwei Jahren einen Film gesehen, der vor allem als Hommage an das größte aller SciFi-Universen voll aufging. Beste Unterhaltung mit einem exzellenten Ensemble. 
</p><p>
Kein Wunder, dass Abrams und sein Autorenteam schon wie wild am Nachfolger arbeiten, der dann im nächsten Jahr in die Kinos kommt. Passend dazu hat Paramount bei den Kanadiern von Digital Extremes ein Spiel in Auftrag gegeben, das den Start des zweiten Streifens im postvulkanischen Trek-Universum im Sommer 2012 flankieren soll: Einen Third-Person-Shooter mit Deckungssystem und starkem Koop-Fokus, in dem sich Kirk und Spock durch zahllose bildgewaltige Set-Pieces ballern, die direkt aus einem Blockbuster kommen könnten.
</p><p>
Nur tun sie das nicht. Denn das Spiel lässt euch nicht einfach die Erlebnisse des ersten oder zweiten Abrams-Films nacherleben, sondern stellt ein Bindeglied zwischen beiden Geschichten dar. Insofern umgeht der Entwickler (unter anderem <a href=" http://www.eurogamer.de/game/the-darkness-2-xbox360 ">The Darkness 2</a>) womöglich die Falle, in die viele schnell zusammengeschluderte Film-Umsetzungen tappen. Digital Extremes kann Handlung und Spielsituationen so wählen, dass sie dem Gameplay am dienlichsten sind. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-30-star-trek-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-30-star-trek-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1375370</guid>
		<pubDate>Thu, 30 Jun 2011 10:11:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Luigi's Mansion 2]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/5/2/7/7/luigi.jpg.jpg.jpg" alt=""/><p>
Im großen Geflecht der Dinge wird Luigi wohl für immer im Schatten seines Bruders Mario stehen. Der jäh in die Höhe geschossene Schlacks, der stets etwas ängstliche und irgendwie auch leicht eumelige  Bruder des berühmtesten Latzhosenträgers der Welt kommt gegen diesen einfach nicht so recht an. Seit seinem Debüt als einfacher Palette-Swap im Mehrspielermodus von Mario Bros. spielt er die ewige zweite Geige im Marioversum. 
</p><p>
Doch Luigis Fans wissen es besser: Eigentlich hat der grün gekleidete Klempner viel mehr auf dem Kasten, als man im allgemein so zutraut: In <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2010-12-03-super-mario-all-stars-25-jahre-jubilaumsedition-test">Super Mario Bros. 2</a> auf dem NES punktete er mit gewaltiger Sprungkraft, in den <a href="http://www.eurogamer.de/game/mario-and-luigi-bowsers-inside-story-ds">Mario &amp; Luigi-Spielen</a> auf GameBoy Advance und DS überzeugt Luigi fast stets mit besseren Charakterwerten als sein Bruder. Und zum Launch des Gamecubes war Luigis erster eigener Titel, Luigis Mansion, gemeinsam mit Wave Race: Blue Storm und Star Wars: Rogue Leader der wichtigste Titel für den kultigen Spielewürfel mit dem praktischen Griff an der Rückseite.
</p><p>
Trotzdem, oder vielleicht eher sogar gerade deswegen schlug Luigis Mansion nicht ganz so ein, wie sich Nintendo das wohl erhofft hätte, denn Luigis erstes Solo-Abenteuer war nicht, wie manch ein Spieler vielleicht erwartet hätte, ein flottes 3D-Jump'n'Run im Stil von Super Mario 64, sondern ein eher betuliches Puzzle-Adventure mit leichtem Grusel-Einschlag und viel Humor. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-30-luigis-mansion-2-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-30-luigis-mansion-2-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1375277</guid>
		<pubDate>Thu, 30 Jun 2011 07:28:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Brothers in Arms: Furious 4]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/5/0/8/6/bia_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Eins muss man Brothers in Arm: Furious 4 trotz seiner 180-Grad-Gameplay-Drehung lassen: Bei keiner Vorführung auf der E3 hab ich so herzhaft gelacht. Zum Teil lag das an der bewussten Verballhornung der nationalsozialistischen Terror-Kultur, den SS-Mitgliedern mit ihren offenen Hemden, Brusthaar-Matte und denglischen Sprüchen a la „Was macken sie, Herrr Fäldwäbel?", zum anderen an der herrlich banalen Sicht der Amerikaner auf dieses ungewöhnliche Stück Geschichte. 
</p><p>
Zu behaupten, Gearbox hätte sich dabei bei Tarantinos Inglourious Basterds bedient, ist dabei noch untertrieben. Sie finden zwar zum Teil eine andere Bildsprache, setzen aber auf die gleiche seltsame Mischung aus brutalster Gewalt und derbem Humor. Ohne dabei jedoch die psychologische Ebene der grenzgenialen Dialoge dieses Films zu erreichen. Stattdessen feiert Furious 4 ein aberwitziges Gemetzel mit ebenso aberwitzigen Stereotypen ab, das in dieser Form wirklich einmalig ist und in manchen Momenten sogar etwas an Bulletstorm erinnert.
</p><p>
Mit der Brothers-in-Arms-Reihe haben die Furious 4 aber nicht mal im Entferntesten etwas zu tun – was die eingeschworene Fangemeinde auf die Barrikade treiben wird. Allein der Ego-Shooter-Ansatz und die Zeitperiode erinnern noch an den knochentrockenen, sehr realistisch angehauchten Taktik-Shooter, dessen letzter Ableger eher semi-erfolgreich war, aber laut Gearbox normal fortgesetzt wird. Nun also ein Vier-Spieler-Koop-Action-Spektakel, das dank wilder Charaktere mit verschiedenen Spezialfähigkeiten und Skilltree sogar etwas nach Borderlands riecht.</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-29-brothers-in-arms-furious-4-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-29-brothers-in-arms-furious-4-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1375086</guid>
		<pubDate>Wed, 29 Jun 2011 12:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Dragon's Dogma]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/4/8/9/7/dragon_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>Capcom scheint derzeit auf Koop geeicht und das nicht unbedingt nur mit menschlichen Mitspielern, sondern in allen Lebenslagen. In <a href="http://www.eurogamer.de/articles/resident-evil-5-review_6">Resident Evil 5</a> wart ihr noch zu zweit, in <a href="http://www.eurogamer.de/articles/lost-planet-2-test_2">Lost Planet 2</a> dann grundsätzlich zu viert und in Dragon's Dogma werden es auch wieder magische vier sein, die gegen das Böse oder zumindest ein paar Drachen in den Kampf ziehen. Nur mit dem Unterschied, dass der allergrößte Teil des Koop-Gedankens hier bewusst an die KI übertragen wird.</p><p>In dem Action-Adventure – im Westen würde man es RPG nennen, aber wenn Capcom das nicht möchte, dann von mir aus – zieht eine Vierergruppe durch Fantasy-Lande. Die Hauptfigur spielt ihr selbst und diese bleibt auch grundsätzlich in eurer Welt. Drei weitere NPCs – Non Player Charactere, oder zu Deutsch: Nicht-Spieler-Charaktere – gibt euch eure Spielwelt auf eurer Konsole an die Seite oder können aus der Umgebung eines anderen Spielers importiert werden, um so die Figuren ein bisschen herumkommen zu lassen.</p><p>Da Dragon's Dogma aber auch ohne Internetverbindung lauffähig sein wird, muss man nicht auf solche Ressourcen zurückgreifen. Wo auch immer sie herkommen, ihr wählt dabei zwischen drei grundsätzlichen Klassen – Kämpfer, Bogenschütze und Magier –, die ihr in den großen Kämpfen auch beinahe grundsätzlich alle brauchen werdet, da sie sich ergänzen.</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-28-dragons-dogma-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-28-dragons-dogma-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1374897</guid>
		<pubDate>Wed, 29 Jun 2011 07:20:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Batman: Arkham City]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/4/1/4/3/fhl.jpg.jpg" alt=""/><p><strong>Hinweis: Hilfe bei der Verbrecherjagd nötig? In unserer <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-10-17-batman-arkham-city-komplettlosung-alle-missionen-und-neben-missionen-bosskaempfe-losung-and-tipps">Batman: Arkham City Komplettlösung inklusive Story- und Nebenmissionen sowie den Bosskämpfen</a> und werdet ihr fündig. Ebenso haben wir <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-10-21-batman-arkham-city-komplettlosung-tipps-alle-riddler-trophaen-herausforderungen-ratsel-und-achievements-tipps-and-losung">Batman: Arkham City Tipps für die Riddler-Trophäen, Herausforderungen, Rätsel und Achievements</a> für euch</strong>.</p><p>
Nachdem uns Warner Batman: Arkham City im Frühjahr das erste Mal vorstellte, was in unserer umfassenden <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-03-11-batman-arkham-city-vorschau" target="_blank">Vorschau</a> resultierte, war man schon darauf gefasst, auf der E3 das übliche marginale Mehr an Spielszenen zu bekommen. Das ist als solches zwar nie zu verachten, aber auch nicht unbedingt immer wirklich überraschend. 
</p><p>
Rocksteady hatte hingegen auf der weltgrößten Spielemesse eine Neuigkeit im Gepäck, die einem ein bisschen den Teppich unter den Füßen wegzog. Nachdem das Team die Arkham-Asylum-Formel mal eben so Open-World-tauglich gemacht hatte, soll jetzt sogar ein zweiter spielbarer Charakter angeboten werden: Catwoman. Und weil die Definition von "halben Sachen" in Rocksteadys Entwickler-Fibel gar nicht erst vorkommt, bewegt sich Selina Kyles diebisches Alter Ego durch Arkham City, als wäre es ihr eigenes Spiel - wie passend für eine Figur mit einem zur Schau getragenen Selbstbewusstsein, das breiter ist als Batmans Schultern.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-27-batman-arkham-city-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-27-batman-arkham-city-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1374143</guid>
		<pubDate>Mon, 27 Jun 2011 07:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/3/8/5/8/ghost_recon_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Die Ghost-Recon-Serie ist ein hervorragendes Beispiel dafür, wie sich im letzten Jahrzehnt der Geschmack des Computer- und Videospiel-Publikums verändert hat. Gestartet als knallharte Militär-Simulation mit langwierigen Planungsphasen und einem gnadenlosen Trial-&amp;-Error-Gameplay, wurden Schritt für Schritt der Schwierigkeitsgrad und der Taktik-Anteil gesenkt. Bei Ghost Recon: Advanced Warfighter lag der Schwerpunkt schon deutlich mehr auf Action. Hier gab es Rail-Shooter-Sequenzen und packende Deckungsgefechte. Doch zumindest in den Koop-Missionen lieferte es immer noch äußerst herausfordernde Situationen, für die der Einsatz der neu eingeführten Drohnen essentiell war, um gegen die geschickte KI zu gewinnen. 
</p><p>
In Future Soldier wird das Taktik-Geballer noch simpler und zugänglicher. Ubisoft versucht mit neuen Kontrollmethoden, frischen Ansätzen und einer deutlich packenderen Inszenierung eine neue Zielgruppe zu gewinnen. Klar, dass die Fans der ersten Stunde sauer sind. Aber ist dieser Schritt wirklich ein Fehler? Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber auch ich habe mich verändert. Damals machte es mir nichts aus, wenn ich stundenlang in einer Mission versagte. Wenn kurz vorm Ziel mein letzter Mann starb, die Geiseln erschossen wurden und ich wieder an den Anfang zurückgeworfen wurde. Ich mag Speicherpunkte, einen anpassbaren Schwierigkeitsgrad und ab und an richtige Action. Wenn am Ende noch genug Taktik übrig bleibt, darf es deshalb gern auch etwas dramatischer inszeniert sein.
</p><p>
Und eins muss man Future Soldier lassen, auch wenn mir persönlich das Areal in einigen Abschnitten der Demo etwas zu klein war, entsteht in den Kampfszenen eine gefühlte Authentizität, die sich dank anspruchsvollem Aiming auch in das Gameplay überträgt. Eure komplett modifizierbaren High-Tech-Waffen, die sich bis auf die Wahl der Verschlüsse und Kaliber auf eure Bedürfnisse anpassen lassen – was übrigens auch per Kinect möglich ist –, haben nämlich einen überraschend starken Rückstoß. Run'n'Gun á la Call of Duty ist auch 2012 bei Ghost Recon unmöglich. Eine Menge Feuergefechte müssen vorher geplant und im Team korrekt ausgeführt werden. Zumindest das hat sich nicht verändert.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-24-tom-clancys-ghost-recon-future-soldier-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-24-tom-clancys-ghost-recon-future-soldier-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1373858</guid>
		<pubDate>Fri, 24 Jun 2011 11:50:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Darksiders 2]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/3/4/5/1/darksiders_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Comics sind ein wundervolles Medium und ich würde sie gerade im Bereich fantastischer Themen nicht unterhalb von Büchern einsortieren wollen. Auf einfache Weise – relativ, ich werde das nie hinbekommen – lassen sich Welten erdenken und zeigen. Ein einzelner kreativer Geist kann sich ein Szenario ausdenken, das so fantastisch und abgehoben daherkommt und dann noch funktioniert, wie ein Film es mit zumindest realistischem Aufwand nie umsetzen und ein Buch es nur schwer mit dem gleichen visuellen Eindruck vermitteln kann.
</p><p>
Insoweit war Darksiders ein interessantes Experiment. Man nehme ein viel zu großes Universum, das für einen Comic gemacht scheint, nicht zuletzt weil es von einem erfolgreichen Comic-Zeichner – Joe Madureira – mitentworfen wurde. Dazu kommt eine Geschichte, so episch, so kosmisch, dass ein Film sie nur als Schrott aus dem Hause Asylum oder würdig mit einem Budget jenseits aller Maßstäbe umsetzen könnte. Der Stil kann ebenso überbordend sein, wie er möchte. Bei Spielen ist man das gewohnt, Comics kennen es im Überheldenbereich kaum anders. Das passt.
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Und so erstaunte es doch, dass sich Darksiders limitiert anfühlte. Der Zelda-Ansatz einzelner, begrenzter Rätselbereiche war spielerisch mehr als nur ein wenig reizvoll, es war ein großartiges Spiel, aber die Größe des Szenarios schien es nur an der Oberfläche zu berühren. Das scheint vermessen angesichts der Tatsache, dass man als Personifizierung von Krieg eine kosmische Verschwörung aufdecken sollte, aber das ist auch der Punkt. Es ging um so viel größere Machtspiele in einer ausgearbeiteten Mystik, dass sich dies wie ein Nebenkriegsschauplatz anfühlte. Und, wie sich jetzt in Darksiders 2 zeigt, war es genau das. Eine Randepisode zur Einführung.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-24-darksiders-2-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-24-darksiders-2-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1373451</guid>
		<pubDate>Fri, 24 Jun 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[XCOM]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/3/4/6/0/xcom_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Seit der letzten unheimlichen Begegnung mit dem XCOM-Reboot ist verdächtig viel Zeit ins Land gezogen. So still war es um den Titel, dass man beinahe glaubte, das Revival würde am Ende vielleicht doch noch auf unbestimmte Zeit vertagt. Mittlerweile kennen wir allerdings sogar einen ziemlich konkreten Veröffentlichungstermin, den 9. März 2012. Und seit der letzten E3 ist auch klar, dass während der Sendepause von 2K Marin, die nach BioShock 2 auf verflixt undankbare Sequel-Aufgaben abonniert zu sein scheinen, so einiges passiert ist. 
</p><p>
Der Entwickler ging noch einmal in sich und beschloss, die Truppentaktik-Elemente wieder in den Vordergrund zu rücken. In der zuerst gezeigten Version war wohl weder den Designern noch der mittelmäßig schockierten Fan-Gemeinde so richtig klar, welchen Einfluss man auf die mitgeführten XCOM-Angestellten haben würde. Jetzt wissen wir es. 
</p><p>
Doch beginnen wir von vorne: Wenig geändert hat sich offenbar am grundlegenden Ablauf: In einer Art Prequel, das die Entstehungsgeschichte der Organisation beleuchten soll, beginnt ihr 1962 in eurer nordamerikanischen Basis einen Feldzug gegen außerirdische Invasoren namens Outsider – gestaltwandlerische, beinahe mechanisch wirkende Lebensformen, die sich aus morphenden Quadern zusammensetzen zu scheinen. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-23-xcom-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
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		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1373460</guid>
		<pubDate>Thu, 23 Jun 2011 14:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Super Mario 3D]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/3/2/2/2/mario_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Ja wo war er denn, als Nintendo ihn brauchte? Wo war Mario beim Launch des 3DS? Egal wie gut die Hardware auch war, ohne einen richtig, richtig starken Exklusivtitel mochte sich nicht die Begeisterung einstellen, die man eigentlich erwartet hätte. Mit dem grandiosen The Legend of Zelda: Ocarina of Time hat der 3DS jetzt zwar endlich auch einen richtigen Killertitel, aber auch der ist ja „nur“ ein Remake– eine famoses Remake zwar, aber dennoch eben eine Remake. Zum Glück zeigt Nintendo auf der E3 mit Titeln wie Luigi's Mansion 2 oder Paper Mario endlich neue, exklusive Kost. Doch stahl ein Titel allen anderen die Schau: Noch in diesem Jahr soll Mario ein brandneues, exakt auf den 3DS zugeschnittenes Abenteuer in der dritten Dimension erleben.
</p><p>
Für Super Mario 3D (Arbeitstitel) will Nintendo keine erneute Jump’n’Run-Revolution ausrufen wie damals bei Super Mario Galaxy, Marios erster 3DS-Auftritt verbindet eher gekonnt Elemente aus den drei wohl beliebtesten Mario-Spielen überhaupt: Super Mario Bros. 3, Super Mario 64 und Super Mario Galaxy. 
</p><p>
Von letzterem borgt das Spiel sein Kamera-System. Anstatt dem Spieler die Kontrolle über den Blickwinkel zu überlassen, setzt die neue Hüpferei auf fixe Perspektiven, die Mario und seine Umgebung stets in rechte Licht rücken. Meiner Ansicht nach eine kluge Entscheidung. Durchdachte Kameraarbeit gibt den Designern größere Kontrolle über das Spielerlebnis, die Darstellung der Welt, die Platzierung von Hindernissen und die Inszenierung einer Stufe. Vor allem reduziert es aber die Komplexität der Steuerung. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-23-super-mario-3d-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-23-super-mario-3d-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1373222</guid>
		<pubDate>Thu, 23 Jun 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Final Fantasy XIII-2]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/2/7/9/3/fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>Final Fantasy XIII-2. 13/2. Oder ist es 13-2? 13.2? 13, Teil 2? Wie ist das so genau gemeint? Warum nicht einfach Final Fantasy XV? Weil irgendwas schiefgegangen ist. Weil Square Enix noch Entwicklungskosten von XIII reinholen muss. Was auch immer. </p><p>Als der Abspann von Final Fantasy XIII endlich über den Bildschirm flimmerte, konnte ich nicht behaupten, dass der erste Gedanke, den ich hatte, in die Richtung von "Ich will mehr!" ging. Im Gegenteil. Das Ding war ok, aber mehr auch nicht. Eigentlich der schwächste Teil einer einst großartigen Serie, die sich immer mehr zu verlieren droht. Oder, von der ich mich einfach immer mehr entfremde. Für eine Trennung bedarf es ja immer zweier Geschädigter. </p><p>Aber ich mag nun mal kein Monster Hunter. Ich mag - oder mochte - Final Fantasy. Spätestens die zweite Hälfte des dreizehnten Teils endlos finaler Fantasie scheint sich jedoch in der Tokioter U-Bahn umgehört zu haben und setzte auf viele Monster in bunter Welt, nur zusammengehalten von losen Storyresten. Fehlt nur noch, dass man die Viecher einsammeln, hochleveln und für sich kämpfen lassen kann. Auftritt Final Fantasy XIII-2. </p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-21-final-fantasy-13-2-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-21-final-fantasy-13-2-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1372793</guid>
		<pubDate>Wed, 22 Jun 2011 10:09:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Fussball Manager 12]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/2/7/1/8/fm_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Im Herbst steht nicht nur das jährliche FIFA-Update auf dem Programm, auch der Fussball Manager geht selbstverständlich wieder in eine neue Saison. Im Rahmen des letzten FIFA-Events (siehe auch unsere <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-05-30-fifa-12-vorschau">Vorschau zu FIFA 12</a>) bekamen wir bei Electronic Arts auch einen kleinen Vorgeschmack auf den Fussball Manager 12, wenn auch nur in Form von harten Fakten. Aber die wollen wir euch natürlich ebenso wenig vorenthalten. Deshalb hier ein kleiner Überblick über das, was euch erwartet.
</p><p>
Herzstück des FM12 ist selbstverständlich wieder das umfangreiche Lizenzpaket inklusive FIFA-, DFL- und DFB-Lizenzen, was in mehr als 41.000 Original-Spielern (13.000 davon mit Bildern) resultiert. Aber Lizenzen alleine machen ja bekanntlich alleine noch kein gutes Spiel aus, weswegen unter der Haube wieder kräftig geschraubt wird.
</p><p>
Dabei hat man sich unter anderem den 3D-Modus vorgenommen. Die Engine von FIFA 12 kommt jedoch nicht zum Einsatz, sondern stattdessen eine ältere Version, an der man eigenständig gearbeitet und sie verbessert hat, auch an der Benutzeroberfläche. Innerhalb von Sekunden sollt ihr spielrelevante Daten abfragen und neue Anweisungen geben können. Entsprechende Buttons werden beispielsweise direkt beim jeweiligen Spieler eingeblendet und auch das Ergebnis ist beim Anstoß direkt auf dem Rasen sichtbar.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-22-fussball-manager-12-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-22-fussball-manager-12-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1372718</guid>
		<pubDate>Wed, 22 Jun 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Forza Motorsport 4]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/2/0/8/6/fhl.jpg.jpg" alt=""/><p><strong>Hinweis: Braucht ihr Hilfe auf der Piste? Schaut in unsere <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-10-12-forza-4-tipps-tricks-warthog-tuning-setups-autovista-warthog-tipps-and-losung">Tipps und Tricks zu Forza Motorsport 4 mit Tuning, Setups, Autovista und dem Warthog</a>.</strong></p><p>
Gibt es ein traurigeres Bild? Das Objekt der Wünsche so nah, mit aller Detail-Glorie steht es da, zum Greifen geradezu und genau das kann man auch tun. Aber der Griff geht ins Leere. Der Ferrari wird nicht berührt. Dank Kinect öffnet sich die Tür, der Motor, von jedem Winkel lässt sich der PS-Traum begutachten. Nur bringt es alles nichts. Kinect macht es greifbar aber die Berührung ist unendlich weit entfernt. So steht man denn gierig, greift nach Schatten und sieht dabei sicher für Außenstehende irgendwie beklagenswert aus.
</p><p>
Forza 4 dürfte trotzdem für Autonarren der nächste große Schritt sein. Turn 10 legte sich ins Zeug und zeigt erst einmal nicht auf der Strecke, was sie schufen, sondern in einem Modus, der wirklich nur den Auto-Fanatiker so richtig aufhorchen lassen dürfte. Dem Spieler eines Rennspiels dürfte es vergleichsweise kalt lassen, dass er aussteigen und um das Fahrzeug herumgehen kann. Dass er die Türen und die Motorhaube öffnet, sich im Inneren umsieht und jedes Detail mit den Augen aufsaugt.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-18-forza-motorsport-4-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-18-forza-motorsport-4-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1372086</guid>
		<pubDate>Sat, 18 Jun 2011 12:55:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Uncharted 3: Drake's Deception]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/1/5/1/7/uncharted3_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p><strong>Hinweis: Ihr braucht Hilfe bei Drakes drittem Abenteuer? Schaut in unsere <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-10-29-uncharted-3-komplettlosung-tipps-alle-schatze-trophaen-leitfaden-tipps-and-losung">Uncharted 3 Komplettlösung mit Tipps, allen Schätzen und Trophäen</a>.</strong></p><p>
Als Action-Adventure-Held hat man es nicht einfach. Man rutscht von einem Schlamassel in den nächsten, kommt immer wieder nur knapp mit dem Leben davon und meistens wird sogar noch auf einen geschossen. Genau das kennt Nathan Drake so schon aus den ersten beiden Uncharted-Abenteuern. Im November steht mit Drake's Deception der dritte Teil und gleichzeitig der Nachfolger eures <a href="http://www.eurogamer.de/articles/die-top-50-spiele-des-jahres-2009-platz-10-bis-1-artikel_8?page=5" target="_blank">Spiels des Jahres 2009</a> vor der Tür. Ob der smarte Glücksritter auch in diesem Jahr wieder den Thron erklimmt? Die Konkurrenz ist in jedem Fall stark.
</p><p>
Viel bekam man auf der E3 nicht zu sehen. Von dem was gezeigt wurde kann man aber schon jetzt schließen, dass sich Naughty Dog keineswegs auf dem kiloschweren Lorbeerkranz ausruht, den sich das Team mit den Vorgängern verdient hat. Erneut schickt man den sympathischen Helden in ein fulminantes Abenteuer durch spektakuläre Set-Pieces. Dieses Mal führt ihn die Schnitzeljagd unter anderem auf den großen, weiten Ozean. Drake steht einsam an Deck eines Schiffes, während der Regen vom Himmel peitscht und sehr schön anzuschauende Spuren auf den Planken hinterlässt. Die See ist stürmisch und die Wellen lassen das Gefährt ordentlich wanken.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-17-uncharted-3-drakes-deception-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-17-uncharted-3-drakes-deception-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1371517</guid>
		<pubDate>Fri, 17 Jun 2011 07:35:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Mass Effect 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/0/6/1/1/mass3_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Satte acht Jahre beschäftigt sich BioWare nun schon mit Mass Effect. Und sie sind froh, stolz und glücklich zugleich, mit Mass Effect 3 zumindest die erste Trilogie zu einem bombastischen Ende zu führen. Dabei soll das Spiel seine Vorgänger in nahezu allen Punkten übertreffen. Sie haben aus ihren Fehlern gelernt. Die vielen halbfertigen Spielelemente aus dem ersten Teil, die mangelnde Spieltiefe aus dem zweiten. Story, Gameplay und Grafik sollen diesmal eine perfekte Symbiose eingehen und sowohl Shooter-Fans als auch Rollenspieler vereinen. 
</p><p>
Und zumindest bei der Story wird ihnen das locker gelingen. Die unbedeutenden Vorgeplänkel sind nun wirklich zu Ende. Die Galaxie befindet sich in einem offenen Krieg mit den Reapern. Einer überlegenen Maschinenrasse, die sich daran macht, alles Leben zu vernichten und einen neuen Zyklus zu starten. 
</p><p>
Doch sie haben die Rechnung nicht mit der Sturheit der Menschheit gemacht. Verzweifelt lehnt sie sich auf, kämpft, blutet und muss scheinbar sogar die Erde opfern. Es ist ein wirklich epischer Abschluss, in dessen Mittelpunkt mal wieder Commander Shepard und seine Spezialeinheit stehen, die auszieht, die Völker der Galaxie unter einem Banner zu einen, um beim Kampf gegen die übermächtigen Maschinen zumindest eine kleine Chance zu haben. Und es ist ein Ende mit Emotionen, wie es die E3-Demo mal wieder beeindruckend unter Beweis gestellt hat. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-14-mass-effect-3-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-14-mass-effect-3-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1370611</guid>
		<pubDate>Tue, 14 Jun 2011 11:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Aliens: Colonial Marines]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/9/8/9/6/aliens.jpg.jpg.jpg" alt=""/><p>
Es ist zugegebenermaßen nicht der Ansatz, aus dem die inspiriertesten Spiele geboren werden: Nachdem Gearbox' Aliens: Colonial Marines ewig im Entwicklungs-Fegefeuer gefangen war, zeichnet sich langsam aber sicher ab, dass wir nicht mehr, aber offenbar auch nicht weniger als kompetenten Fan-Service geboten bekommen. Als solcher muss das Spiel auch gar nicht allen gefallen, mit Innovationen oder mutigen Design-Entscheidungen glänzen.
</p><p>
Camerons Film von 1986 bietet doch im Grunde das perfekte Template für einen unheimlichen und lauten Shooter. Wer darum ein Erlebnis mit spielenswerter Grundmechanik und authentischer Optik und Atmosphäre baut, hat eigentlich schon gewonnen. Schade bleibt aber trotzdem, dass vom anfänglichen, ambitionierten Konzept, das Spiel stark auf Koop auszurichten – mit separaten Missionszielen für die unterschiedlichen Spieler und dergleichen – leider "nur" ein handelsüblicher, linearer Ego-Trip mit starkem Skript-Einsatz geworden ist.
</p><p>
Koop gibt es zwar immer noch, er beschränkt sich allerdings auf eine ziemlich schnörkellose Drop-In-, Drop-Out-Angelegenheit. Produzent Brian Burleson verriet uns auf der E3, dass man die alte Ausrichtung, eine Art Left 4 Dead im Aliens-Universum, zu den Akten legte, um das Spiel eher wie einen Nachfolger zum Film wirken zu lassen und um sich mehr auf Geschichte und Atmosphäre zu konzentrieren. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-10-aliens-colonial-marines-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-10-aliens-colonial-marines-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1369896</guid>
		<pubDate>Fri, 10 Jun 2011 12:20:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Far Cry 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/9/1/1/2/far3_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Für mich hat die E3 2011 schon jetzt einen positiven Trend hervorgebracht: Die Konzentration auf glaubwürdige, nachvollziehbare Charaktere. Das kann wie bei Tomb Raider den Hauptdarsteller selbst betreffen, wie bei Bioshock Infinite den Sidekick oder aber, wie bei Far Cry 3 den Antagonisten. Fest steht nur, dank guter schauspielerischer Leistung, guten Skripts und der richtigen Technik verwandeln sich die sonst eher seelenlosen Computer-Bewohner in lebende, atmende Wesen, denen man Angst, Freude und Verzweiflung genauso abnimmt, wie Far-Cry-Bösewicht Vaas seinen Wahnsinn.
</p><p>
Nachdem ihr in der Haut des Abenteurers Jason Brody bei Far Cry 3 auf einer entlegenen Insel, irgendwo im Pazifik gelandet seid, eure Freundin entführt und ihr von einer Gangsterbande gefangengenommen wurdet, hält der angsteinflössende Anführer der Bande einen wirklich gruseligen Monolog, über seine Definition von Wahnsinn. Während im Hintergrund Zivilisten von seinen Schergen nur so zum Spaß abgeknallt und zu Leichenbergen aufgeschichtet werden, versucht ihr, während dieser eindringlichen, furchterregenden Ansprache, euch zu befreien. Eure Hände sind gefesselt, an euren Füßen hängt ein gewaltiger Steinblock. 
</p><p>
Euer Gegenüber redet sich in Rage. Fragt euch mit aufgerissenen Augen, warum ihr ihn so anstarrt. Er schubst euch, zieht immer wieder kurz seine Waffe, hält sich euch an den Kopf und redet dabei immer wirrer. Dann hat er scheinbar genug, kickt den Steinblock über eine Kante und sieht eiskalt dabei zu, wie ihr ein Dutzend Meter in die Tiefe, in eine Höhle mit tiefem Wasser geschleudert werdet. Ihr sinkt hinab, droht zu ersticken und könnt euch erst in letzter Minute mit Button-Gehämmer befreien. Das ist alles sehr intensiv, erst einmal stark geskriptet und linear. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-10-far-cry-3-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-10-far-cry-3-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1369112</guid>
		<pubDate>Fri, 10 Jun 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Hitman: Absolution]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/9/3/8/4/hitman_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Anhand der Präsentation lässt es sich schwer sagen. Waren die Gegenstände, die für die Attentate in der Demonstration von Hitman: Absolution genutzt wurden, einfach wirklich nur die, die in dem Moment am nächsten lagen oder waren es doch in weiser Voraussicht platzierte Objekte? Namentlich wären das ein Elektrokabel (Strangulation), eine Marmorbüste und eine Dope-Bong (jeweils Schädelbasisbruch). Das zu klären, dürfte im Laufe der nächsten Monate eine der spannenderen Fragen mit Blick auf Hitman: Absolution sein.
</p><p>
Einer der innovativen Aspekte, für die die Spieler die Geschichten um den Antihelden Agent 47 so liebten, warum sie ihr all die steifen Animationen, die Ausflüge der KI in den Untergrund und viele andere kleine Macken verziehen, war die Möglichkeit, so richtig kreativ zu werden. Sehr häufig waren diverse Zwischenstufen denk- und ausführbar: Vom um sich ballernden Terminator, bis hin zum "niemand weiß, was passiert ist, aber tot ist er"-Attentat. In den verschieden großen Spielwiesen des Todes boten sich euch zahllose Möglichkeiten, in Form von unterschiedlichsten "Waffen" oder von Startpunkten für Verkettungen von günstigen (für euch) beziehungsweise ungünstigen (für eure Zielperson) Gelegenheiten.
</p><p>
Auf den ersten Blick scheint dies auch in der verlassenen und heruntergekommenen Bibliothek in einem düsteren, Gotham-City-artigen Chicago der Fall zu sein. Mit einer neuen, weit besser animierten Fitness schleicht, robbt, hangelt und sprintet Agent 47 durch die dunklen Flure und Sääle, in denen er endlich das schön dargestellte Spiel aus Licht und Schatten in vollem Umfang zu seinem Vorteil ausnutzen kann und schnappt sich seine Opfer dabei aus dem Dunkeln. Das ist (alb)traumhaft schön anzuschauen, wirkt dann aber doch ein wenig zu sehr danach, dass die Mordwerkzeuge halt zur richtigen Zeit am richtigen Ort lagen und als ob andere Wege eher umständlicher als wahrhaft alternativ gewesen wären. Ohne selbst in dieser Bibliothek mit dem Pad in der Hand unterwegs gewesen zu sein, bleibt die Frage vielleicht zu Unrecht gestellt, aber ganz sicher auch unbeantwortet.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-09-hitman-absolution-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-09-hitman-absolution-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1369384</guid>
		<pubDate>Thu, 09 Jun 2011 12:02:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[BioShock Infinite]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/9/1/4/6/bioshock_infinite_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Von wegen! Ich meine, ihr könnt es ruhig zugeben, aber wer von euch gedacht hat, mit BioShock Infinite einfach nur einen dritten Teil zu bekommen, der lediglich Szenario und Hauptcharakter tauscht, der ist ganz schmerzhaft schief gewickelt. Und vier Jahre Entwicklungszeit dafür wären wohl auch ein schlechter Scherz. Gleich mehrere Dinge packt Irrational Games im Nachfolger auf grundlegend andere Art an. Infinite und seine beiden Vorgänger liegen beinahe so weit auseinander wie Rapture und Columbia, die Stadt auf dem Meeresboden und die Metropole über den Wolken. </p><p>
Um eurer Erinnerung an den Titel ein wenig aufzufrischen, vielleicht zunächst eine kleine Zusammenfassung der Handlung – immerhin last ihr hier das letzte Mal zur vergangenen <a href=" http://www.eurogamer.de/articles/2010-08-20-bioshock-infinite-vorschau ">gamescom</a> von dem Spiel. Der Spieler übernimmt im Kontrast zum ersten BioShock dieses Mal eine Figur, die von Anfang an stärker charakterisiert ist.
</p><p>
Von Booker De Witt, in dessen Haut ihr schlüpft, erfährt man mehr als ein einleitendes, "Meine Eltern sagten immer, 'Sohn, du bist etwas Besonderes'". Die Figur folgt nicht wie zuvor dem Gordon-Freeman-Schema. Sie ist kein "Everyman", der zum Helden wird. Booker ist ehemaliger Pinkerton-Agent und bringt als solcher eigene Talente und Probleme mit. Neben einer guten Spürnase und zwei starken Armen wären da zum Beispiel seine Glücksspiel-Affinität - und die dazu passenden Schulden. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-09-bioshock-infinite-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-09-bioshock-infinite-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1369146</guid>
		<pubDate>Thu, 09 Jun 2011 07:45:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Assassin's Creed: Revelations]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/8/8/1/0/assassinsinterview_titles.jpg.jpg.jpg" alt=""/><p><strong>Hinweis: Braucht ihr Hilfe in Konstantinopel? Dann werft einen Blick in unsere <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-14-assassins-creed-revelations-komplettlosung-losung-alle-missionen-sequenzen-und-erinnerungen-tipps-and-losung">	
Assassin's Creed: Revelations - Komplettlösung, Lösung, alle Missionen, Sequenzen und Erinnerungen</a> und in die <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-14-assassins-creed-revelations-komplettlosung-trophaen-achievements-animus-datenfragmente-versteckte-gruft-bomben-kampf-tipps-templer-kenntnisstand-bomben-festen-verteidigung-tipps-and-losung">Assassin's Creed: Revelations - Komplettlösung, Trophäen, Achievements, Animus-Datenfragmente, Versteckte Gruft, Bomben, Kampf-Tipps, Templer-Kenntnisstand, Festen-Verteidigung</a>.</strong></p><p>
Runde 3 also für unserem Lieblings-Renaissance-Italiener Ezio. Sein großes Finale. Aber keineswegs für die Serie Assassin's Creed und ihren eigentlichen Helden, Desmond. Er wird in Revelations mehr als genug erleben - und das, obwohl er im Koma liegt. Aber er wird an Nexus-Punkten seiner Reise ankommen. Wer weiß, was ein narrativer oder auf dem Lebensweg gelagerter Nexus-Punkt ist, darf mich gerne erleuchten. Aber erst einmal zurück zu Ezio.
</p><p>
Hier ein Gratis-Spoiler: Ezio überlebt am Ende von Brotherhood, um nun, nach ein paar Jahren, die ihm viele Gesichtsfalten brachten, in Konstantinopel - Istanbul was Constantinople, now it's Istanbul, not Constantinople...  ´tschuldigung - anzukommen. Dort folgt der in Würde und wachsender Coolness gealterte Assassine, wie könnte es anders sein, einem Templer, aber zum Zeitpunkt, an dem die vorgespielte Demonstration einsetzt, muss er ihn wohl gefunden oder aus den Augen verloren haben. So oder so, er hat sich wie üblich wieder einmal beste "Freunde" in der Stadtverwaltung gemacht, die es für nötig halten, eine ehemals real existierende, gewaltige Kette anzuheben, um die Hafenausfahrt zu blockieren.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-08-assassins-creed-revelations-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-08-assassins-creed-revelations-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1368810</guid>
		<pubDate>Wed, 08 Jun 2011 16:10:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Tomb Raider]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/8/7/6/8/tomb_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Im Grunde war die Reaktion auf die ersten bewegten Bilder des neuen Tomb Raider, die nicht aus einem opulenten Render-Video stammten, relativ einstimmig. Abgesehen davon, dass sie eine durchweg Positive war. Manche dachten es nur, andere taten laut ihre Meinung im Netz der Netze dazu kund. Sah das nicht nach Uncharted aus? 
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Wenn man mal geflissentlich unter den Tisch fallen lässt, wie sehr damals das erste Uncharted bereits nach Tomb Raider aussah, könnte man durchaus diesen Eindruck bekommen. Allerdings kratzt dieser dann nur an der Oberfläche des ersten echten Reboots der Reihe unter Crystal Dynamics. Natürlich war die Inszenierung in der einleitenden spielbaren Sequenz viel näher als gewohnt an der Figur und vor allem viel situationsbezogener, kontextueller. Aber der große und im Grunde alles überschattende Unterschied liegt doch im Ansatz. 
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Natürlich geht es auch hier in Nahaufnahme durch düstere Gruften. Aber was genau wir hier sehen, könnte nicht weiter weg sein von Nathan Drake. Der ist Macher, Eindringling, Dieb. Ein verschmitzter Killer, der stets den richtigen Spruch auf den Lippen hat. Und selbst wenn er mal keinen parat hat, dann macht Naughty Dog noch irgendwie einen coolen Scherz daraus. Lara hingegen ist in ihrem ersten Abenteuer – sie kommt in diesem Titel gerade frisch vom College – eine Gestrandete, eine Gejagte. Ein Opfer? 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-08-tomb-raider-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-08-tomb-raider-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1368768</guid>
		<pubDate>Wed, 08 Jun 2011 13:00:00 +0000</pubDate>
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		<title><![CDATA[Prototype 2]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/6/0/1/2/proto2_fhl.jpg.jpg" alt=""/><p>
Prototype war an manchen Stellen richtig hässlich. Obwohl spielerisch interessant, versprühte das indizierte Superhelden-Gemetzel immer wieder Xbox-1-Feeling. Vor allem die viel zu simplen Gebäude und die minderwertige Beleuchtung verhagelten den Grafik-Eindruck des Open-World-Spiels. Da ist es eigentlich keine gute Nachricht, dass der zweite Teil auf die gleiche Engine setzt. Doch Prototype 2 zeigt erneut, dass manchmal ein paar frische Effekte genügen, um einem Spiel einen komplett neuen Look zu verpassen. Mein Paradebeispiel ist immer noch der Sprung von Ghost Recon Advanced Warfighter 1 zu 2. Unglaublich, welchen Unterschied Staub, Regen, herumfliegende Blätter und ein anderes Licht etwa damals bei Ubisofts Titel ausmachten. 
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Bei Protoytpe 2 sind es Tiefenunschärfe, eine dynamische Beleuchtung und deutlich mehr Details. Das Spiel sieht richtig gut aus, wie man auf den Screenshots unschwer erkennen kann. Und auch spielerisch möchte Radical Entertainment einen Schritt nach vorne machen. Weniger, aber bedeutendere Fähigkeiten, mehr Abwechslung und eine dichtere Story. Ein Konzept, das aufgehen könnte, auch wenn die zugrundeliegende Gameplay-Mechanik kaum angerührt wurde.
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Noch immer seid ihr eine genetisch veränderte Killermaschine, die Gegner assimiliert, Panzer wie Spielzeug durch die Gegend schleudert, von Hochhaus zu Hochhaus springt und sich recht wenig um unbeteiligte Zivilisten kümmert. Doch ihr seid nicht mehr Alex Mercer, der Held des ersten Teils. Euer Name ist James Heller, ein ehemaliger Soldat, der nach dem Tod seiner Familie ein Selbstmordkommando annimmt. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-05-prototype-2-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-06-05-prototype-2-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1366012</guid>
		<pubDate>Wed, 08 Jun 2011 09:00:00 +0000</pubDate>
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