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        <title><![CDATA[Eurogamer.de &bull; Tests, Vorschauen, Interviews, Hands-Ons]]></title>
        <description><![CDATA[Eurogamer.de bietet Tests, News, Tipps, L&ouml;sungen, Screenshots und Videos zu Spielen f&uuml;r PC, PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo Wii und Nintendo DS.]]></description>
        <link>http://www.eurogamer.de/</link>
        <lastBuildDate>Fri, 10 Feb 2012 03:43:31 +0000</lastBuildDate>
        <pubDate>Fri, 10 Feb 2012 03:43:31 +0000</pubDate>
        	<item>
		<title><![CDATA[Catherine - Weil's so schön war: Noch ein Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/9/3/6/450-vmu2el.jpg" alt=""/><p><em>
Hinweis: Da wir Catherine bereits zu dessen US-Veröffentlichung ausführlich unter die Lupe genommen haben, findet ihr Thomas' "regulären" Test des Titels unter <a href=" http://www.eurogamer.de/articles/2011-09-06-catherine-test ">dieser Adresse</a>. Hier findet ihr auch eingehendere Beschreibungen zu den Einzelheiten des Spielprinzips. Im Folgenden lest ihr dagegen Alex' Gedanken zu Atlus' ungewöhnlichem Spiel. </em></p><p>
Das war es jetzt oder? Vincent (32) - Programmierer, Rave-Fan, Kumpeltyp - sitzt mit Katherine im Café und verkappt beinahe seinen Drink durch die Nase, als seine Freundin vielsagend beginnt, über deren langjährige Beziehung Bilanz zu ziehen. Gleich geht sie also los, die Diskussion über den "nächsten Schritt". Vor dem inneren Auge des ausgemachten Slackers fährt gerade der letzte Zug mit der Endstation "Rest deines Lebens" ab. 
</p><p>
Für Vincent, dessen Lebensstil sich über die Aufrechterhaltung des Status Quo definiert - gelegentliche Dates mit der Herzdame, allabendliche Cocktails mit den Kumpels in der Stammkneipe, ein Job, den man als den Weg des geringsten Widerstands bezeichnen könnte - gerät in diesem Augenblick die Welt aus den Fugen. Er liebt seine Katherine, das steht für ihn fest. Aber ist das nicht genug? Und kann nicht einfach alles so wunderbar unverbindlich bleiben wie es ist? Kann es nicht, denn am nächsten Morgen wacht er ohne Erinnerung an die Nacht neben einer verboten frivolen Blondine auf. Die heißt zwar auch Catherine (mit "C"), verkörpert aber ansonsten das komplette Gegenteil der verantwortungsvollen Jugendliebe.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-09-catherine">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-09-catherine</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1444936</guid>
		<pubDate>Thu, 09 Feb 2012 11:01:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/8/1/0/450-6kjmk4.jpg" alt=""/><p>
Ein Rollenspiel, das nicht zu einem Rollenspiel versoftet wird? Was für ein revolutionärer Gedanke. Ein wenig zumindest. Die Zahl der AD&amp;D-Abenteuer, die keine Rollenspielelemente haben, ist jedenfalls übersichtlich und auf ein paar Action-Ausflüge beschränkt. Shadowrun probierte es zuletzt mit einem Shooter und Das Schwarze Auge übte sich online schon mal mit Abenteuern im Steve-Jackson-Stil der 80er. Aber gerade für so ein konservatives System wie eben DSA ist jede Änderung am Konzept ja ein kleiner Aufstand. So ist das erste "echte" Abenteuer, Satinavs Ketten, ein interessanter Ausflug.
</p><p>
Wiederum, und wie ich zuletzt schon bei Zerzura sagte, hier gibt es eine Adaptionsidee, die sich eigentlich von selbst anbieten sollte. Dort war es der historische Roman, hier ist es jetzt ein bekanntes, etabliertes und ausgearbeitetes Rollenspielsetting. Orte und wichtige Figuren stehen fest, man muss eigentlich nur noch das tun, was von einem Spiel-Meister jede Woche erwartet wird: Eine gute Geschichte erzählen.
</p><p>
Was diesen Teil angeht, ist Daedalic sicher eine gute Adresse unter den Abenteuer-Entwicklern. Zuletzt mit Deponia positiv aufgefallen und dank Edna unter Genre-Fans verehrt, erinnerten sich die Hamburger Entwickler hier vom Stile her zunächst einmal an ihr Wasserfarben-artiges Whispered World. Der Look dieses meiner persönlichen Meinung nach bisher schönsten Daedalic-Spiels wird in Satinavs Ketten aufgegriffen, aber ein wenig bodenständiger, erdiger und eben "mittelalterlicher" gehalten. Er geht eine lose Verbindung mit dem Stil der aktuellen Cover-Designs der DSA-Bücher ein und trifft so genau das richtige Maß an Kitsch. Ein gelungenes DSA-Spiel darf ohne diesen Begriff nicht auskommen und insoweit ist diese Fantasie-Idylle in Tuschfarben eine Huldigung im Geiste des deutschen Würfel-Biedermeiers.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-09-das-schwarze-auge-satinavs-ketten-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-09-das-schwarze-auge-satinavs-ketten-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1444810</guid>
		<pubDate>Thu, 09 Feb 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[BlazBlue: Continuum Shift Extend - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/5/6/2/450-zyydyr.jpg" alt=""/><p>
Einfache Frage: Spielt ihr einen Prügler für die Kämpfe oder die Story? Easy, oder? Die Kämpfe natürlich! Die Story war immer irgendwie da, zumindest seit Street Fighter 2. Alle Kämpfer, egal ob von SNK, Capcom oder wem auch immer haben übertrieben detaillierte Fanboy-Hintergrundinfos im Paket und die Zwischensequenzen und Abspänne verrieten ja immer etwas. Außer bei Tekken vielleicht, wo die Hälfte der Renderfilmchen stets mit einem großen WTF endet. Aber am Ende zählten nur die 90 Sekunden im Ring, der Rest war Zucker oben drauf.
</p><p>
Warum also sollte man BlazBlue: Continuum Shift Extend kaufen? Auf den ersten Blick scheint es, als wäre hier kaum mehr als Fan-Fiction in die Zeilen geflossen, die jeden Normal-Spieler - und hier auch häufig genug selbst die, die jeden Teil gespielt haben - komplett im Story-Regen stehenlässt. Neue zusätzliche Geschichten für vier der Charaktere, ein spielbarer Charakter - Relius Clover - der zwar nicht neu, aber jetzt spielbar ist, das sind Dinge, die die Welt braucht?
</p><p>
Vielleicht schon. BlazBlue hat die sonderbare, aber geile Eigenschaft, dass es seine Fans die ganze Zeit high macht. Oder so könnte man den Eindruck haben, wenn man außerhalb des harten Kerns dieser Gruppe versucht, die Handlungs-Irrungen und Wirrungen nachzuvollziehen. Mir gelang das wieder nur bis zu einem gewissen Grad, aber da draußen gibt es Leute, denen diese Figuren etwas bedeuten. Ihr wollt die neue "finale Story hören, die durch das Durchspielen der 23 anderen freigeschaltet wird. Ihr wollt wissen, wie das alles ausgeht. Wollt ihr das wirklich, dann freut euch jetzt schon. Mehr verwirrender Dialog, mehr verworrene Romanzen und Hasslieben zwischen Figuren, die darüber reden, dass einer den anderen liebt/hasst/verwandu mit ihm ist/ihn retten muss. Am besten, indem er Mano a Mano den Boden mit dem Gegenüber aufwischt.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-08-blazblue-continuum-shift-extend-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-08-blazblue-continuum-shift-extend-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1444562</guid>
		<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 11:43:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Oil Rush - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/4/1/8/oil_rush.jpg.jpg" alt=""/><p>
Wenn die Welt untergeht, wird Geld vermutlich nicht mehr allzu viel Wert sein. Es kommt eher auf die Wertgegenstände an, die Ressourcen, die wirklich greifbaren, nützlichen Dinge. Eines solchen Szenarios bedient sich auch das Strategiespiel Oil Rush von Unigine. Große Teile der Welt sind überflutet und dennoch haben die Menschen nichts Besseres zu tun, als sich gegenseitig zu streiten - zugegeben, kein wirklich überraschendes Verhalten. In diesen Zeiten ist Öl ein wichtiger Rohstoff, dient er doch unter anderem dazu, Schiffe anzutreiben. Wer also das Öl kontrolliert, kontrolliert in diesem postapokalyptischen Szenario auch die Welt.
</p><p>
Dementsprechend handelt es sich bei Oil Rush auch um ein Strategiespiel, in dem ausschließlich zur See gekämpft wird. Gut, ein paar Fluggeräte sind auch noch dabei, aber die fliegen halt auch nur über dem Wasser. Dann wiederum ist Oil Rush auch nicht das typische Echtzeitstrategiespiel, zu denen ich persönlich jetzt mal Titel wie Command &amp; Conquer oder StarCraft zählen würde. Ganz im Gegenteil sogar, denn in Oil Rush gibt es weder echten Basisbau noch könnt ihr Truppen hundertprozentig frei über die See scheuchen.
</p><p>
Wie schon gesagt, es ist kein klassisches Echtzeitstrategiespiel. Stattdessen erinnert der Aufbau meist eher an eine Art Conquest-Modus. Ihr startet mit einer oder mehreren Plattformen auf See und müsst dann nach und nach weitere erobern, während ihr bestimmte Ziele erfüllt. Dementsprechend könnt ihr eure Truppen auch nur von Plattform zu Plattform schicken, nicht irgendwo mitten ins Nichts, um sie dann dort auf den richtigen Augenblick warten zu lassen. Ob dadurch ein gewisses Maß an Taktik verloren geht? Das würde ich nicht unbedingt sagen, denn man wird oftmals dazu gezwungen, seine Angriffe genau zu planen, etwa wenn gerade weniger Gegner bei einer Plattform sind - im Notfall könnt ihr eure Jungs aber wieder zurückbeordern. Es fehlt eher an den Freiheiten in puncto Truppenbewegungen, aber damit kann man leben.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-08-oil-rush-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-08-oil-rush-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1444418</guid>
		<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Yakuza: Dead Souls - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/3/5/1/450-yx1ydv.jpg" alt=""/><p>
Am Anfang schien es wie ein Scherz. In SEGAs neuem Yakuza-Spiel nehmen es Kazuma Kiriyu, Shin Akiyama und Co. mit Zombies auf? Ist das ein Troll-Versuch von Yakuza-Schöpfer Toshihiro Nagoshi? Vielleicht seine Art, sich über den momentan gängigen Untoten-Überfluss auf den aktuellen Systemen lustig zu machen? Nein, kurz darauf war klar: Ryu ga Gotoku: The End, so der japanische Titel des Spiels, ist echt. Die Untoten haben das Rotlichtviertel Kamurocho überrannt und nur vier Männer können die fauligen Horden aufhalten.
</p><p>
Auf die erste Ungläubigkeit folgte dann Widerwillen. Muss das wirklich sein? Braucht die Welt NOCH ein Zombie-Spiel? Was für eine Art von kreativem Ausverkauf soll das denn bitteschön sein? So hielt sich dann auch die Begeisterung in Grenzen, als ich die lokalisierte Vorschau-Fassung in die PS3 schob, die Installation abwartete und mich seelisch schon darauf bereit machte, die schönen Erinnerungen an frühere Abenteuer in Kamurocho zerstören zu lassen. Aber... irgendwie kam es dann doch anders. Zwei Stunden später war die erste Anspielsession vorbei und ich muss zugeben: Ich habe mich bestens unterhalten gefühlt!
</p><p>
Zunächst mal liegt das daran, dass Yakuza: Dead Souls trotz - oder gerade wegen? - der Zombie-Thematik irgendwie herrlich albern ist. Die wie immer durch und durch coolen, stoischen Protagonisten nehmen die Untoten einfach zur Kenntnis und machen dann ihr Ding. Polizei und Armee sind natürlich vollkommen ineffektiv und der Zombie-Plage kein Stück gewachsen. Klar, dass einzig und alleine die Yakuza, die ja in der gleichnamigen Serie schon seit jeher als letzte Bastion japanischer Maskulinität präsentiert wird, es mit den stinkenden Untoten aufnehmen kann. Dabei vermischen die Yakuza-Spiele seit jeher ein idealisiert-überzeichnetes Bild des organisierten Verbrechens mit einem angenehm exakten Blick auf Aspekte der japanischen Gesellschaft. Wer schon einmal in Tokio, insbesondere natürlich im Viertel Kabukicho war, der wird das sofort bestätigen.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-07-yakuza-dead-souls-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-07-yakuza-dead-souls-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1444351</guid>
		<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[The Darkness 2 - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/1/4/9/450-8zx6ec.jpg" alt=""/><p>
Hatte ich vor 14 Tagen nach meinem ersten Hands-On-Erlebnis The Darkness 2 noch in die Nähe von interaktiven Erzählkunststücken wie <a href=" http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-24-the-darkness-2-vorschau">Portal 2 und Rocksteadys Batman-Spielen</a> gerückt, muss ich diese Aussage nun etwas relativieren. Nicht in vollem Umfang, denn was seine Handlung angeht, hat der Titel um den Mafia-Jungboss Jackie Estacado mit seinen dämonischen Tentakeln einige ebenso bleibende wie gekonnt inszenierte Momente zu bieten und weiß bis zur Auflösung einige bitterböse Pointen zu setzen. Es ist kein Shakespeare, aber es hat einen am Schlafittchen wie die Darkness Jackies Widersacher an der Gurgel - kurz bevor sie sie mit dem Schnalzen eines zu kurz gekochten Hühnchens in zwei Teile reißt.
</p><p>
Es ist ein spannender Ritt mit einigen Wendungen und zudem wie aus einem Guss erzählt: Sogar während der Ladebildschirme schaut ihr dem gemarterten Antihelden bei Monologen zu, die ihm ein wenig Tiefe verleihen und zwischen den bleihaltigen Gewaltfesten erlebt ihr immer wieder ruhige Augenblicke, wenn ihr in eurem Anwesen über die nächsten Schritte nachsinnt. Digital Extremes legt einen angenehmen Rhythmus vor und schenkt euch gen Schluss, mit der finalen Interaktion des Spielers mit dieser Figur, sogar einen ziemlich mächtigen Augenblick, der einen in seiner emotionalen Schwere ein bisschen auf dem falschen Fuß erwischt. Den zieht das Spiel leider wegen eines etwas zu eilig nachgeschobenen Cliffhangers nicht vollends durch, was ich extrem schade fand. Trotzdem bleibt so einiges hängen von diesem Kleinkrieg, den Jackies Bande aus Mafiosi mit goldenen Herzen gegen die böse Brotherhood führt. 
</p><p>
The Darkness 2 gehört also definitiv zu dieser neuen Schule interessanter Erzählspiele. Wo der Vergleich mit erwähnten Jungklassikern oben aber hinkt, das sind die spielerischen Disziplinen. Anstatt hier sein eigenes Genre in irgendeiner Weise zu prägen, bietet The Darkness 2 hier "nur" wirklich guten Shooter-Standard mit einem übernatürlichen Twist. Verdammt kompetentes "Business as usual" im schillerndsten, pechschwarzen Aufzug, ist es ein Erlebnis, dass man an drei längeren Spiele-Abenden gut amüsiert hinter sich bringt.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-07-the-darkness-2-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-07-the-darkness-2-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1444149</guid>
		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 13:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[The Lost Chronicles of Zerzura - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/3/6/4/7/450-yt884h.jpg" alt=""/><p>
Historische Romane sind eine große Sache. Ob nun die Säulen der Erde oder Die Dritte Schwester der Rückkehrenden Wanderhure, die Mischung aus mal mehr, mal weniger detailliert recherchierter Geschichts-Periode, mal mit komplett fiktionalen, mal mit realen Personen belebten Szenen und Geschichten verkaufen sich wie geschnitten Brot und das konstant. Warum eigentlich nimmt sich das Adventure-Genre dieser Thematik nicht häufiger an? Es ist prädestiniert dafür, kann sich noch mehr Zeit für historische Bezüge und für Charakterentwicklungen nehmen, als selbst ein Assassin's Creed sich gönnt. Warum also gab es so etwas bisher doch recht selten? Das ist die Frage, die ich mir nach The Lost Chronicles of Zerzura ernsthaft stellte.
</p><p>
Cranberry Studios, bisher durch Black Mirror 2 und 3 positiv aufgefallen, zeigt hier mit überzeugender Kompetenz, dass dieses Genre und Adventures eine wundervolle Ehe eingehen können und diese Form der interaktiven Fiktion mindestens genausogut funktioniert wie all die meist lustigen Fantasie-Welten, die unter den Adventures mit solcher Dominanz regieren. So gut ein Deponia, ein Next Big Thing oder sogar ein Edna sein mag, alle paar Adventures verlangt es zumindest mir nach realen Bezügen. Glaubwürdigen Figuren. Einer guten Geschichte, die nicht das ausschließlich Fantastische schon in die Grundprämisse verbaut hat. Und Zerzura liefert.
</p><p>
Die Renaissance ist eine der oder vielleicht sogar die spannendste Phase der Entwicklung der Menschheit, eben weil hier unglaubliche Entwicklungen vor sich gehen. Die Wissenschaft beginnt alle, aber auch wirklich alle Bereiche des menschlichen Lebens zu verändern. Sie greift die alten, absoluten Mächte des Glaubens und der Kirche an, indem sie neue Möglichkeiten und Wege aufzeigt, die nicht mit dem Satz "Weil der Herr es so will." enden. Und wie die Kirche auf diesen Angriff reagiert, ist bekannt. Die Inquisition beendet alles, was nicht gottesfürchtig ist oder auch nur vage so aussieht oder dessen Gesicht ihr nicht passt, schnell im komfortablen Sessel. Und sie hat keine Probleme die weichen Kissen vorzuholen. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-07-the-lost-chronicles-of-zerzura-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-07-the-lost-chronicles-of-zerzura-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1443647</guid>
		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Spec Ops: The Line - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/3/6/4/3/450-6pc5md.jpg" alt=""/><p>
Wie passend. Noch letzte Woche ließ sich Syndicate-Autor Richard K. Morgan in unserem <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-01-syndicate-gewalt-ist-immer-widerwaertig-egal-wer-sie-ausuebt">Interview</a> darüber aus, dass es für unser Medium ja so langsam an der Zeit wäre, die Idee von Krieg als "sauberem Spaß" und "unkompliziertem Heldentum" hinter sich lassen. Keine vier Tage später sitze ich bei Yager Development in Berlin-Kreuzberg am Controller von Spec Ops: The Line und kann mich des Eindrucks nicht erwehren, er hätte genau dieses Spiel im Sinn gehabt.
</p><p>
Natürlich kann Morgan den im Auftrag von 2K entstehenden Titel noch gar nicht kennen. Seit viereinhalb Jahren in der Entwicklung, wurde es eine lange Zeit verdächtig still um Spec Ops: The Line und erst im letzten Jahr gingen die Hersteller mit ihrem Spiel wieder in die Offensive. Besonders um Handlung und Charaktere habe man sich in der selbst verordneten Sendepause gekümmert, wie mir Studiogründer und Art Director Mathias Wiese versichert. Und zumindest im Ansatz dürfte Morgan das Resultat Yagers Meditation über die Inhalte des Third-Person-Shooters, doch sehr gefallen. Der Kleinkrieg, den ihr mit eurem dreiköpfigen Delta-Force-Team in einem durch Sandstürme verwüsteten und von der Außenwelt abgeschotteten Dubai führt, ist das Gegenteil von "unkompliziert und sauber".
</p><p>
Dabei sollte es ursprünglich nicht einmal zu einem Gefecht kommen: Mit dem vermeintlich einfachen Auftrag, einen Blick hineinzuwerfen und einen verschollenen Army-Trupp zu finden, bahnt ihr euch euren Weg in das noch immer von Stürmen geschüttelte Gerippe der Metropole am Persischen Golf. Wo ist Colonel John Conrad, der sich mit seiner 33. Infanterie Division nach der ersten Evakuierungswelle in den tobenden Sandsturm begab, um auch die noch zu retten, die zurückgeblieben waren? Der Name des heldenhaften Offiziers ist dabei nicht zufällig gewählt, spielt Yager hier doch auf Joseph Conrad an, der mit Heart of Darkness 1899 einen absoluten Romanklassiker über die Abgründe der menschlichen Seele veröffentlichte und damit indirekt die Vorlage für Apocalypse Now lieferte. Und so stoßt ihr, getreu der Vorlage im Geiste, in ein im Sand vergrabenes Wespennest vor, in dem längst eigene Regeln herrschen. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-06-spec-ops-the-line-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-06-spec-ops-the-line-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1443643</guid>
		<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 13:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[NeverDead - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/3/4/4/7/450-w3ywcl.jpg" alt=""/><p>
Eine kurzberockte, halboffenblusige, blonde Monsterjagd-Agentin. Ein Jahrhunderte alter, von Dämonen verfluchter Gelegenheitssöldner mit der Fähigkeit, seinen Kopf zu verlieren und trotzdem weiterzumachen. Ein Dämonenfürst, der sich kleidet, wie es sich sonst nur Freddie Mercury getraut hätte. Nebencharaktere aus einem nie gedrehten Rodriguez-Streifen. Retro-Rock-Metal-Mucke. Irgendwo in diesem Panoptikum generischer Ideen von "cool" muss doch Spaß zu finden sein.
</p><p>
Ich hab lange in NeverDead gesucht. Aber bereits im ersten Kapitel begann sich alles schneller abzunutzen, als man es für überhaupt möglich halten sollte. All die kleinen Ideen und Sprüche wurden schon in der ersten Stunde alt. Und dann ging es noch mal zehn oder so weiter. Aber das war nur der Anfang all der Probleme mit der Unsterblichkeit. 
</p><p>
Das große Feature dieses Action-Adventure-Shooter-Ich-will-alles-sein-Games ist die Fähigkeit des unsterblichen Helden, nun, unsterblich zu sein. Leider ist er keineswegs unverletzlich und kann Arme, Beine und Kopf verlieren. Die liegen dann herum. Erst hüpft man auf einem Bein, dann ballert man nur noch mit einem Arm, dann gar nicht mehr, schließlich kriecht ihr als Torso mit Kopf herum und dann spielt ihr den abgeschlagenen Kopf, der ungeschickt herumrollen kann. Nach ein paar Sekunden in diesem unglücklichen Zustand könnt ihr euch vollständig regenerieren.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-06-neverdead-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-06-neverdead-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1443447</guid>
		<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Deponia - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/2/9/6/6/450-fuucyu.jpg" alt=""/><p>
Rufus, euer Schützling in Deponia, ist ein Außenseiter. Er ist übertrieben selbstbewusst, vorwitzig, krankhaft egozentrisch, kindlich naiv und manchmal begriffsstutzig wie der Dorf-Sheriff in einem Horrorfilm. Mit anderen Worten: Ein Adventure-Held aus dem Lehrbuch für Computerspieldesigner. Da hat man fast den Eindruck, die deutschen Entwickler von Daedalic Entertainment würden einfach nur bewährte Rezepte abarbeiten. Vor allem bei der Frequenz, in der die Jungs und Mädels seit 2008 Spiele raushauen. Aber der Erfolg gibt ihnen Recht. Seit Edna bricht aus liefert die Hamburger Spieleschmiede der treuen Point-and-Click-Community regelmäßg echte Hochkaräter.
</p><p>
Allerdings kommt mit der Routine auch der Trott. Adventure-Freaks alter Schule werden Deponia locker in sechs Stunden durchgeklickt haben; Otto-Normal-Spieler braucht zehn. Das liegt nicht unbedingt daran, dass einem die meisten Rätsel-Mechanismen nach jahrelangem Abenteuer-Konsum so vertraut sind wie das Zubinden von Schnürsenkeln. Deponia wirkt wie ein Adventure auf Schienen. Die Puzzles sind allesamt ein wenig abgedreht, aber einwandfrei logisch aufgebaut. Sie passen perfekt zum Müllhalden-Thema, in dem flüchtige Zahnbürsten eingefangen werden wollen, ein Briefkasten als Sattel für eine Fluchtkapsel herhalten muss und ein Espresso erst mit Batteriesäure so richtig schmeckt. 
</p><p>
Dialoge und Spielwelt wurden üppig mit Hinweisen gepflastert, sodass ihr die nächsten Schritte stets vor Augen habt. Überdies wird regelmäßig das Inventar geleert, weshalb ihr nie mehr als eine Handvoll Gegenstände jonglieren müsst. Die obligatorischen Minispiele kann man bei Bedarf sogar überspringen. Und wenn alle Stricke reißen, lassen sich diverse Kombinationsrätsel auch einfach durch stures Ausprobieren lösen. Eine Hotspot-Funktion markiert auf Knopfdruck alle anklickbaren Objekte in der Umgebung mit einem Schraubensymbol. Nur über ein knackiges Türcode-Puzzle bin ich im Test wirklich gestolpert. Der Rest war auch ohne Hotspot-Taste gut zu meistern, sobald man sich auf die Cartoon-Logik von Deponia eingelassen hatte.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-03-deponia">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-03-deponia</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1442966</guid>
		<pubDate>Fri, 03 Feb 2012 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[SOL: Exodus - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/2/6/2/7/sol_exodus.jpg.jpg" alt=""/><p>
Was waren das noch für Zeiten, als mein guter alter Joystick nicht nur hauptsächlich als Dekoration unter dem Schreibtisch stand und munter vor sich hin staubte, sondern bei Wing Commander, FreeSpace, Starlancer, X-Wing und wie sie alle hießen regelmäßig zum Einsatz kam. Da blieb gar keine Zeit, um Staub anzusetzen. Heutzutage sieht das leider anders aus. Nur allzu gerne würde ich mich am Steuerknüppel in neue Abenteuer dieser wunderbaren Serien stürzen, aber man muss sich ja in diesen Tagen mit dem zufriedengeben, was man geboten bekommt. Zum Beispiel das Indie-Projekt SOL: Exodus.
</p><p>
Und mit den genannten Titeln ist SOL: Exodus auch am ehesten vergleichbar, es ist kein Freelancer oder kein X, in dem ihr frei nach Lust und Laune durch das Weltall düsen und so ziemlich alles machen könnt, was euch gerade in den Sinn kommt. SOL: Exodus folgt seiner eigenen kleinen Geschichte und schickt euch Mission für Mission in den Kampf gegen religiöse Fanatiker. Zugegeben, die Story ist in ihrer Gesamtheit sicherlich nicht oscarreif, aber es reicht aus, damit man einen Grund zum Kämpfen hat.
</p><p>
Auch dürft ihr nicht erwarten, dass die Story allzu ausschweifend erzählt wird, die Inszenierung eines Big-Budget-Titels wie Wing Commander kann man einfach nicht erreichen. Das ist schade, denn so bleibt es überwiegend bei Gesprächen zwischen den Protagonisten, aber andererseits auch verständlich. Wie dem auch sei, wichtig ist natürlich auch, wie sich das Ganze denn spielt. Grundsätzlich sind da ja alle Space-Sims relativ ähnlich: Fliegen, schießen, Feinde erledigen. In diesem Punkt weicht auch SOL: Exodus nicht von der bekannten und überwiegend gut funktionierenden Formel ab, fühlt sich dabei gut an und versucht das Geschehen durch eine Hacking-Mechanik noch etwas aufzulockern.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-03-sol-exodus-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-03-sol-exodus-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1442627</guid>
		<pubDate>Fri, 03 Feb 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Soul Calibur 5 - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/2/4/3/3/450-hxmt19.jpg" alt=""/><p>
Eines vorweg: Soul Calibur 5 ist ein absolut hervorragendes Kampfspiel, das mit fulminanter Grafik, butterweichen Animationen und komplexem Spielsystem überzeugt. Die Hintergründe sind bis auf wenige Ausnahmen echte Augenweiden und die Balance ist besser als bei vielen Vorgängern. Obwohl die Soul-Reihe mit Teil 4 beendet schien, punktet Namco Bandai hier mit einem überzeugenden Sequel. Doch endgültig begeistert bin ich nicht...
</p><p>
Für mich waren es immer die Kleinigkeiten, die Soul Calibur auszeichneten. Die Waffen-Präsentationen, die Galerie, die Modell-Betrachter. Die Kleinigkeiten, die zeigten, wie viel Liebe zum Detail in die Soul-Reihe fließt. Leider spart Soul Calibur 5 hier am stärksten. Keine der oben genannten Optionen fand ihren Weg in Soul Calibur 5. Und nicht nur das, auch etliche vertraute Gesichter glänzen durch Abwesenheit. Taki, Xianghua, Zasalamel, Sophitia, Setsuka, Amy, Seong Mi-Na, Yunsung.... Sie alle haben es nicht geschafft, und während Leixia und Natsu einen gleichwertigen Ersatz zu Xianghua und Taki darstellen, gibt es für Fans von Talims Klingen-Tonfas wenig zu lachen.
</p><p>
Das sind Plotlöcher, die in einer Reihe, die so großen Wert auf Kontinuität legt, weitaus gravierender als bei SEGAs Virtua Fighter sind. Anstatt die Geschichte von Talim und ihren in Teil 4 angedeuteten Fall zur "dunklen Seite" weiterzuerzählen, spulen die Entwickler die Geschichte im Soul-Universum einfach 17 Jahre nach vorne und erzählen nun von Sophitias Kindern Patroklos und Pyrrha. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-02-soul-calibur-5-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-02-soul-calibur-5-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1442433</guid>
		<pubDate>Thu, 02 Feb 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Metal Gear Solid HD Collection - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/2/2/0/8/450-z6kt0e.jpg" alt=""/><p>Die Metal-Gear-Solid-Reihe ist bis heute einer der schrägsten und unvorhersehbarsten Big-Budget-Produktionen überhaupt. Wie kein anderer tauscht Erfinder/Autor/Designer Hideo Kojima in einem unnachahmlich arhythmischen Dauerfeuer im Großen wie im Kleinen Ton, Thema und sogar Figuren aus, ohne - scheinbar - darüber nachzudenken. Ohne Unterlass lässt er sich neue Spielmechaniken einfallen, die mal mehr, mal weniger sinnig sind, und vergräbt wie ein manischer Osterhase Eastereggs im unendlich tiefen Erdreich seiner exaltierten Spionage-Fantasien. Manche attestieren ihm daher grenzenloses Genie, andere blanken, selbstverliebten Wahnsinn. Beide Seiten haben Recht.</p><p>Zu welcher Fraktion man sich auch zählen mag und ganz ungeachtet der Tatsache, dass Kojimas Art des beredten, allzu sprunghaften und teils regelrecht fahrigen Geschichtenerzählens in interaktionsbefreiten, aber spektakulären Zwischensequenzen mittlerweile überholt ist: Zu seiner Zeit war jedes der PS1- und PS2-Metal-Gears ein Titel, den man gespielt haben musste. Auch wenn selbst passionierte Mitschreiber ihren Geschichten nicht immer folgen konnten - MGS2, WTF!? - wurden hier doch zumindest im Ansatz immer wieder Themen aufgegriffen, die einem das Gefühl vermittelten, das Spiel nimmt einen für voll. Natürlich nur, um stets im Wechsel mit Sequenzen dargereicht zu werden, bei denen man sich fragen musste, mit welchem durchgeknallten Gundam-Fan-Fic-Schreiberling Kojima auf dem Weg, sein Manuskript in die Druckerei zu bringen, wohl zusammengerasselt war.</p><p>Dieses Sonderstatus ist sich auch Konami bewusst, weshalb man nun die Teile 2, 3 und Peace Walker in einer sehr habenswerten HD-Collection für PS3 und Xbox 360 zusammenschnürt, um auch die jüngste Generation von Spielern mit der Welt von Sold Snake vertraut zu machen. Einer Welt irgendwo zwischen megalomanischen Verschwörungstheorien, existenzialistischen Hin und Her  und infantilem Quatsch. Und - nicht zu vergessen - mit mehr genialen bis debilen Gameplay-Einfällen, als sich selbst ein Peter Molyneux zu seiner größenwahnsinnigsten Zeit in seine Spiele zu quetschen getraut hätte. Diese Reihe ist wahrhaft einzigartig.</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-01-metal-gear-solid-hd-collection">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-01-metal-gear-solid-hd-collection</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1442208</guid>
		<pubDate>Wed, 01 Feb 2012 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Syndicate: "Gewalt ist immer widerwärtig - egal, wer sie ausübt"]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/0/6/0/2/450-vuwlax.jpg" alt=""/><p>
Ende Februar lässt Electronic Arts unter Regie der Schweden von Starbreeze den Klassiker Syndicate neu aufleben. Wie schon bei der ersten der beiden XCOM-Neuauflagen, die 2K gerade in Arbeit hat, wechselt das Geschehen aus der isometrischen Draufsicht in die Ego-Perspektive, Taktik-Action wird zum intensiven, knalligen Shooter mit nur leichten strategischen Elementen. Warum der Titel aber dennoch unter den Spielen, mit denen er in Konkurrenz tritt, einer der vielversprechenderen ist, konntet ihr vor nicht allzu langer Zeit bereits in unserer <a href=" http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-01-syndicate-vorschau-hands-on ">Syndicate Vorschau</a> lesen.</p><p>Um mehr darüber zu erfahren, wie die Verantwortlichen dieses neue Kapitel dieser legendären Marke sehen, haben wir den Dialog mit dem Chef-Denker hinter dieser Welt des überbordenden Kapitalismus gesucht. Richard K. Morgan ist für Science-Fiction-Fans kein unbeschriebenes Blatt. Der Brite, Jahrgang '65, ist bekannt für seine Mischung aus Hardboiled und Cyberpunk, für die sein erster Roman ("Das Unsterblichkeitsprogramm") 2003 mit dem Philip K. Dick Award ausgezeichnet wurde. Aktuell schreibt er an einer Fantasy-Reihe. Lest im folgenden, was der Lead Writer von Syndicate über den viel diskutierten Genre-Wechsel, Demut gegenüber dem Original und erwachsenes Geschichtenerzählen zu sagen hat.</p><p>
Nichtsdestotrotz hatten wir die IP-Bibel des Originals während der Entwicklung stets bei der Hand und wir sind bewusst mit dem Bestreben rangegangen, Elemente dieses Materials zu integrieren, die die Fans des ersten Spiels erkennen würden. Zum Beispiel werden diese Fans als Agent von EuroCorp spielen, einem der Syndikate des Originals, und sich mehr oder weniger genau so verhalten, wie man das von einem Agenten aus dem ersten Spiel erwarten würde. Es wird sowohl in einigem von der Technologie einige Anspielungen an das Original geben als auch was das allgemeine hartherzige Gefühl angeht, das das erste Syndicate verbreitete. Allgemein kann man also sagen, dass die Fans des Originals sich in diesem Spiel ganz wie zuhause fühlen werden.</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-01-syndicate-gewalt-ist-immer-widerwaertig-egal-wer-sie-ausuebt">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-02-01-syndicate-gewalt-ist-immer-widerwaertig-egal-wer-sie-ausuebt</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1440602</guid>
		<pubDate>Wed, 01 Feb 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/1/5/3/8/fall_of_the_samurai.jpg.jpg" alt=""/><p>
Fall of the Samurai... Samurai... Gab es da nicht schon mal was? Richtig, bereits im letzten Jahr veröffentlichte SEGA einen kleinen DLC, der nicht unähnlich klingt: Rise of the Samurai. Für den einen oder anderen könnte das etwas verwirrend sein, aber Fall of the Samurai ist weit mehr als nur ein weiterer Download-Content für Total War: Shogun 2. Insofern ist die Namenswahl aufgrund eben dieser Verwechslungsgefahr vielleicht nicht die Beste, aber im Gegensatz zu Rise of the Samurai bekommt ihr mit Fall of the Samurai ein wirklich großes Gesamtpaket geboten. Nicht umsonst ist der Titel eigenständig spielbar - ihr braucht Shogun 2 also nicht - und soll mindestens den gleichen Umfang haben wie Shogun 2. Oder um es kurz zu machen: Ein vollwertiges Total War für gerade mal rund 30 Euro.
</p><p>
Zeitlich beginnt Fall of the Samurai im Jahre 1869 zum Endes des <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Boshin-Krieg" target="_blank">Boshin-Krieges</a>. Im Grunde gibt es hier zwei wichtige Fraktionen: Einmal die Kaiserlichen, die Japan wieder in ein Kaiserreich verwandeln möchten, und einmal die Shogun-Unterstützer - sechs neue Clans inklusive. Ein Handel mit westlichen Mächten wie Großbritannien, Amerika, Frankreich oder den Niederlanden wird zwar möglich sein, eine aktive Rolle in der Auseinandersetzung nehmen diese allerdings nicht ein.
</p><p>
Da die Zeit in Fall of the Samurai im Vergleich mit Shogun 2 natürlich vorangeschritten ist, gibt es auch neue Technologien in Japan. Beispielsweise die Eisenbahnen, die die schnelle Industrialisierung des Landes verdeutlichen sollen und Agenten oder Truppen in einer einzigen Runde schnell über die Karte transportieren können. Dadurch besteht etwa auch die Möglichkeit, Verstärkungen aus dem Hinterland in Windeseile an die Front zu befördern. "Es ist eine Ära der Massenproduktion von Maschinen und Fabriken", erklärt Creative Assemblys Studio Communications Manager Al Bickham während unseres Besuchs bei SEGA.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-31-total-war-shogun-2-fall-of-the-samurai-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-31-total-war-shogun-2-fall-of-the-samurai-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1441538</guid>
		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Resident Evil: Revelations - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/1/7/2/6/450-ag79on.jpg" alt=""/><p>
Es ist schon witzig. Die Resident-Evil-Serie wurde schon mehrere Male für kreativ Bankrott erklärt, das Survival-Horror-Genre hat seine besten Tage ebenfalls schon längst hinter sich und sind wir doch mal ehrlich, welche Runkelrübe von Hinterwäldler kann denn heute in seinen Videospielen noch Zombies oder ähnlich fauliges Gezücht, egal wie ironisch präsentiert, sehen? Und doch kochen beim Thema Resident Evil wie kaum bei einer anderen Reihe immer wieder die Emotionen hoch.
</p><p>
Unzufriedenheit über Teil 5. Himmelhohe Begeisterung und äußerste Skepsis beim Trailer zu Resident Evil 6. Hitzige Diskussionen über den nicht löschbaren Spielstand von Resident Evil: The Mercenaries 3D. Es ist offensichtlich, dass Capcom mit Resident Evil auch fast 16 Jahre nach dem PSone-Debüt des ersten Teils immer noch den Nerv der Spieler trifft. Und schon nach wenigen Minuten mit Resident Evil: Revelations auf dem 3DS ist auch klar, warum das so ist.
</p><p>
Resident Evil: Revelations verbreitet selbst auf dem kleinen Handheld-Bildschirm erstklassige Atmosphäre und entpuppt sich nach kurzer Spielzeit als extrem gut durchdachter Hybrid aus den Grusel-Episoden der 32-Bit-Ära und den actionlastigeren Ausflügen der letzten Jahre. Eure Figur steuert sich mit einer entscheidenden Ausnahme - ihr könnt hier erstmals auch mit angelegter Waffe herumlaufen - wie in den Teilen 4 und 5, auch habt ihr stets einen Begleiter im Schlepptau. Spieltempo und Gruselfaktor orientieren sich eher an den Wurzeln der Serie. Meist habt ihr es mit eher wenigen Gegnern zu tun, auch weite, offene Szenarien sind die Ausnahme. Dafür erforscht ihr gerade mit Jill Valentine herrlich verzweigte Gänge, schummrige Kammern und protzige Ballsäle, für Abwechslung sorgen Abenteuer mit dem Kollegen Chris und zwei ziemlich überraschenden neuen Gesichtern.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-31-resident-evil-revelations">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-31-resident-evil-revelations</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1441726</guid>
		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[XCOM: Enemy Unknown - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/1/2/5/1/450-we7sfy.jpg" alt=""/><p>
Für kein anderes Spiel empfinde ich eine vergleichbar innige Liebe, wie für das erste XCOM, hierzulande besser bekannt als UFO - Enemy Unknown. Einige Titel sind dem zeitweise nahe gekommen, die Wing Commanders, Portals oder Metal Gears dieser Welt, aber keines spiele ich auch heute noch so regelmäßig und phasenweise obsessiv wie dieses hier. Nichts ist so zeitlos, vielschichtig und ewig fordernd, wie dieser auf Wunsch niemals endende weltweite Feldzug gegen ein Konglomerat außerirdischer Invasoren. Ich würde so weit gehen, UFO als das beste Spiel aller Zeiten zu bezeichnen - lange nachdenken, abwägen und Listen schreiben muss ich dafür nicht und ich glaube nicht daran, diese Einstellung zu meinen Lebzeiten noch revidieren zu müssen.
</p><p>
Ich muss schon zugeben: Im jüngsten Licht der Ankündigung einer Neuauflage des Materials - oder besser "Re-Imagination", wie es so gern aus US-amerikanischen PR-Agenturen schallt - wäre nun durchaus die Erörterung der Frage interessant, was zuerst da war: Die höllisch lodernde Fan-Empörung über die Ego-Neuauflage von XCOM, die im Frühjahr 2010 angekündigt wurde, oder 2Ks Beschluss, die Strategie-Spezis von Firaxis parallel mit einer vorlagengetreuen Neubearbeitung der genial globalen Taktikperle zu beauftragen? Es erscheint irgendwie nur logisch, dass der Titel als Konsequenz auf das vernichtende Echo über die Action-Neuauflage von 2K Marin grünes Licht erhielt. Allerdings müsste der Entwicklungs-Startschuss in diesem Fall erst vor gut eineinhalb Jahren gefallen sein. Angesichts des ermutigend robusten Eindrucks, den der bereits für diesen Herbst angesetzte Titel macht, irgendwie nur schwer zu glauben. Er sieht ganz und gar nicht nach einer kurzentschlossen ins Leben gerufenen, händeringenden Wiedergutmachung aus, sondern wie ein überaus überlegter Neuentwurf des Konzeptes.
</p><p>
Wobei, Kausalitäten können uns eigentlich egal sein - mir zumindest sind sie es. 2K hätte niemand besser geeignetes aussuchen können, als das im US-Bundesstaat Maryland ansässige Sid-Meier-Team. Immerhin sind Meier und viele seiner Kollegen eng mit der Geschichte der Marke verbunden, brachten sie doch 1994 - noch bei MicroProse - das von Julian Gollops Mythos Games entwickelte Original auf den Markt. Viele der Entwickler, allen voran Lead Designer Jake Solomon, teilen meine Liebe zu dem Titel, wollten sicherstellen, dass die Modernisierung den Geist der Vorlage genau einfangen würde. Eine Eins-zu-eins-Kopie wird der Titel jedoch nicht. Und das ist der Moment, in dem die meisten Fans nicht ohne Grund mit den Ohren zu schlackern beginnen.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-30-xcom-enemy-unknown-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-30-xcom-enemy-unknown-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1441251</guid>
		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Final Fantasy 13-2 - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/1/1/9/0/450-6tjuku.jpg" alt=""/><p>
Kontroverse ist doch etwas Wundervolles. Auch wenn ich wie große Teile der Welt durchaus der Meinung bin, dass nach der etwas enttäuschenden Nummer 13 der Anhang 2 keine Drohung, sondern ein echter Sprung zurück zu alten Qualitätsstandards ist, finde ich doch noch genug, über das ich mich bei Final Fantasy auslassen kann. Den Moogle zum Beispiel. Jedes Mal, wenn es "KUPO!", "KUPOPOPO!" oder nur "Ku..." von sich gibt, wenn es jeden Satz mit diesem Wort abschließt, wenn es eine dramatische Story-Exposition mit "KUPO!" beendet, will ich diesem Ding ein glühendes Messer ins Auge rammen. Und umdrehen.
</p><p>
Der kleine Bastard hat seine spielerische Daseinsberechtigung, keine Frage. Er/Sie/Es findet versteckte Gegenstände und das sogar über große Distanzen, wenn man es wirft. Für mich bleibt es "es". Ich will es nicht mit einem Geschlecht und damit implizierter Möglichkeit der biologischen Reproduktion in Verbindung bringen, was ohne Frage ein Akt wider der Natur wäre. Also, das Moogle würde ich gerne in einen tiefen Abgrund werfen. Was ich auch wiederholt tat, aber es kam leider immer wieder zurück. Und so bleibt das Moogle das ganze Spiel über erhalten...
</p><p>
Als nächstes würde ich gerne die Musik loswerden. Es gibt hier ein paar gute Tracks, ein paar witzige Popsongs, Sachen, die man hören kann und die ich an anderer Stelle vielleicht sogar hören würde. Aber so unpassend, wie sie hier eingesetzt werden, das muss man erst mal hinbekommen. Mein absoluter Favorit: Eine weite Steppe, eine durch magere Beute bedrohte Jägersiedlung, eine trübe, verzweifelte Atmosphäre liegt in der Luft. Der Beat legt jedoch Bros' 1987er Hit "When will I be famous" auf und zieht es dann nicht mal durch, weil eine weibliche Stimme etwas noch Belangloseres vor sich hin trällert. Geht mal auf Monsterjagd und singt dazu "When will I will I be famous" in ewiger Wiederholung. Pures Drama, oder? Und das zieht sich durch die Hälfte der Szenen. Ruinen, Wüstensand, eine Stadt an der Grenze zum Nichts. Mein erster Gedanke wäre auch eingeenglischter Fahrstuhl-J-Pop. Genau das, was die Stimmung der Situation wiedergibt. Oder die Bosskämpfe. Ein Hund versucht Slayer zu bellen, während Herrchen dazu auf einem Keyboard Emo-Rock spielt. Aber wie gesagt, es ist kontrovers, die einen lieben es, die anderen nicht. Also von mir aus. Wo kann man die Musik ausschalten? Oh. Geht nicht. Wundervoll.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-30-final-fantasy-13-2-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-30-final-fantasy-13-2-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1441190</guid>
		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Binary Domain: "Wir haben vor allem ein gesundes Maß an Realismus angestrebt"]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/0/8/1/0/450-0njru8.jpg" alt=""/><p>
In wenigen Wochen steht SEGAs ehrgeiziger Science-Fiction-Shooter Binary Domain in den Läden. Darin geht es nicht nur um dicke Wummen und coole Sprüche, Binary Domain soll auch mit inhaltlichem Tiefgang punkten. Und genau darüber hat uns Produzent Masayoshi Kikuchi im Interview mehr erzählt.
</p><p>Binary Domain erscheint am 24. Februar für PS3 und Xbox 360. Wollt ihr mehr über das Spiel erfahren? Dann werft doch am besten einen Blick in unsere <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-23-binary-domain-vorschau-hands-on">Binary Domain Vorschau</a>. Dort bekommt ihr genauere Details zum Spielablauf und der Story sowie weitere Eindrücke, die wir bei unserer Anspielsession im Dezember bei SEGA sammeln konnten.</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-27-binary-domain-wir-haben-vor-allem-ein-gesundes-mass-an-realismus-angestrebt">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-27-binary-domain-wir-haben-vor-allem-ein-gesundes-mass-an-realismus-angestrebt</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1440810</guid>
		<pubDate>Fri, 27 Jan 2012 12:01:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/0/7/4/3/450-jhdeof.jpg" alt=""/><p>
Ubisoft Paris hat ganz offensichtlich die Ruhe weg. Wenn Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier im Mai erscheint, ist der Titel schon deutlich über zwei Jahre lang angekündigt, der letzte Teil des Franchise schon mehr als fünf Lenze alt. In Zeiten, in denen sich fertige Spiele kaum von ihren ersten Screenshots, Features und Gameplay-Schnipseln unterscheiden, die die PR-Maschinerie im Vorfeld mit beinahe medizintechnischer Präzision der Öffentlichkeit verabreichte, erinnert die bewegte Entwicklungsreise von Future Soldier vor allem an eines: Was für ein dynamischer und "weicher" Prozess doch eigentlich die Entwicklung eines Spieles ist.
</p><p>
Erstes <a href=" http://www.eurogamer.de/videos/ghost-recon-future-soldier-live-action-trailer ">Promo-Material</a> zum Titel wirkte beinahe befremdlich weit in der Zukunft. Ubisoft zeigte schultermontierte Raketenwerfer, wie sie wohl selbst der Predator noch als vollkommen jagdtauglich anerkennen würde, Exoskelette, die die körperliche Leistungsfähigkeit steigerten, und fahrende, schwer bewaffnete Tarnkappen-Mechs an der Seite der Ghosts. Und auch wenn der Mitarbeiter von Ubisoft Paris, der uns während unseres Besuches auf dem Future-Soldier-Event in der Seine-Metropole zur Seite steht, vor allem über den Verbleib dieses eleganten "Metal Gears" nichts verraten will - und dabei ein bisschen so klingt, als würde es zumindest irgendwann noch etwas in der Form geben: In den drei Leveln der Kampagne, die ich an diesem Tag auf der Veranstaltung spielen konnte, ist von diesen Elementen nichts mehr zu sehen.</p><p>Offenkundig haben die Entwickler irgendwann in den vergangenen zwei Jahren den Rückwärtsgang eingelegt, um das Spielerlebnis nicht allzu weit von der Realität - und damit auch der Erwartungshaltung der Spieler - zu entrücken. So geerdet ist das Spiel doch problemlos als Abkömmling von Advanced Warfighter zu erkennen. Und ich vergleiche Future Soldier bewusst nur mit der Next-Generation der Ghost-Recon-Spiele, denn wo die sich schon von ihren ledernackigen, beinharten Taktikwurzeln ein gutes Stück entfernten, geht der jüngste Teil noch einen Schritt weiter. Alles ist komfortabler, mit mehr Flash in Szene gesetzt und zum Teil auch einfacher, sofern sich das im Rahmen eines Events mit Bestimmtheit sagen lässt, das vor allem darauf ausgelegt ist, dass die Besucher möglichst viel vom Spiel zu sehen bekommen.</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-27-tom-clancys-ghost-recon-future-soldier-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-27-tom-clancys-ghost-recon-future-soldier-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1440743</guid>
		<pubDate>Fri, 27 Jan 2012 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Star Wars: The Old Republic - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/0/3/0/6/TOR.png" alt=""/><p><em>Hinweis: Tests zu MMOs am Starttag - oder gar noch davor - machen nur bedingt Sinn, diese Spiele entwicklen sich ja erst, wenn die Server voll sind. Daher "erst" jetzt, nach ausreichend Spielzeit, der Test zu Star Wars: The Old Republic mit einer Wertung.</em></p><p>
Mein Schmuggler sammelt Poster von Katzenbabys, geht nie bei Rot über die Straße und würde jeden gefundenen Geldbeutel sofort ins Fundbüro tragen. Das war nicht so geplant. Wenigstens taugt mein Weichspül-Krimineller jetzt als prima Beleg dafür, weshalb Star Wars: The Old Republic zurzeit das beste lineare Einzelspieler-MMO am Markt ist. Linear? Einzelspieler? MMO? Ja, das lässt sich unter einen Hut bringen.
</p><p>
An den harten Fakten hat sich seit dem <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-07-star-wars-the-old-republic-hands-on" target="_blank">Ersten Test/Vorschau-Text</a> von vor fast zwei Monaten nichts geändert. BioWare legte mit seinem ersten MMO einen furiosen Start hin - nicht zuletzt, weil man Vieles beim "ewigen" Platzhirsch World of Warcraft abgeguckt hat. Die Spielmechanik hält sich an die üblichen Standards und kombiniert ein solides Kampfsystem mit der Innovationsfreude eines Sparkassenbeamten. Die Grafik ist höchstens leicht über Durchschnitt und Cartoon-artig, aber hübsch anzusehen. Das Star Wars-Universum wurde stimmungsvoll umgesetzt, aber Lizenzen alleine locken heute eh keinen Wookie mehr hinterm Baum hervor. Was den Herausforderer aus dem Stand auf Augenhöhe mit dem Genrekönig katapultiert, sind die individuellen Klassenstorys und die aufwendig vertonten Dialogsequenzen im typischen BioWare-Stil. Hier legt SW:TOR die Latte ein enormes Stück höher.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-26-star-wars-the-old-republic-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-26-star-wars-the-old-republic-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1440306</guid>
		<pubDate>Thu, 26 Jan 2012 11:04:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Resident Evil 6 - (Eine Art) Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/0/2/5/9/450-hh8pni.jpg" alt=""/><p>
Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber mir geht bei der folgenden Aussage das Messer in der Hose auf: "Millionen von Call-of-Duty-Fans schätzen dort die schnellen Online-Matches. Es wäre ein Traum, wenn diese sich auch für diese Resident-Evil-Episode interessieren würden". Diese Ansicht verbreitete in einem Interview mit dem Branchenblatt MCV Dave Turner, seines Zeichens Head of Marketing von Capcom UK.
</p><p>
Und Mr. Turner ist noch nicht fertig: "Wir haben festgestellt, dass die Popularität der Reihe stark anwuchs, als sie sich mehr in Richtung Action orientiert hat. Resident Evil 5 ist der verkaufsstärkste Teil der Reihe. Daher ist es für uns nur sinnig, wenn wir diesen Weg in Richtung Action weiter verfolgen." Jetzt könnte man natürlich wettern und schimpfen. Darüber, dass dieser Weg gerade für die alten Fans der Serie einen ziemlichen Nierentritt darstellt. Darüber, dass eine weitere klassische Serie in Richtung tumbe Krachbumm-Multiplayer-Action gedrückt werden soll. Darüber, dass die Zeiten immer schlechter und die breite Masse immer dümmer wird. Früher war alles besser und überhaupt und sowieso. Gna, Bla, Gnök.
</p><p>
Aber wisst ihr was? Eigentlich ist das doch gar nicht nötig. Denn da kann der Herr Turner noch so viele feuchte Träume von Call of Duty-Verkaufszahlen träumen, wie er will, noch entsteht Resident Evil 6 bei Capcom Japan. Der Trailer, den die Jungs und Mädels aus Osaka vor wenigen Tagen auf die Öffentlichkeit losgelassen haben, sagt weit mehr als alle Marketing-Plapperei der Welt und vor allem eines: Resident Evil 6 könnte ganz schön gut werden.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-26-resident-evil-6-eine-art-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-26-resident-evil-6-eine-art-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1440259</guid>
		<pubDate>Thu, 26 Jan 2012 08:02:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Unit 13 - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/9/9/8/2/450-ma6agt.jpg" alt=""/><p>
Die klügste Designentscheidung bei der PlayStation Vita? Für mich ganz klar die Nutzung eines zweiten Analog-Sticks. Ich erinnere mich noch (hauptsächlich mit Schrecken) an die Actionspiele und Shooter, die ich mal auf der PSP spielte oder ausprobiert habe. Die Perspektive in Titeln wie Star Wars Battlefront: Elite Squadron konnte man zwar auch über die Buttons halbwegs annehmbar verändern, an den Komfort eines kleinen Analog-Sticks kam man damit aber dennoch bei weitem nicht heran. Insofern: Danke an Sony, dass ihr euch diesmal ein paar Gedanken gemacht habt und so auch hundertprozentig vernünftig steuerbaren Schießspielen eine Chance gebt - zumindest in der Theorie.
</p><p>
Eines davon ist beispielsweise der Third-Person-Shooter Unit 13 von Zipper Interactive (MAG, SOCOM 4). Zugegeben, der Name klingt ziemlich generisch, aber dahinter steckt ein interessantes Konzept, das ich einfach mal als Zwischendurch-Shooter bezeichne. Erwartet keine ausufernden Level, die meisten Missionen bewegen sich zwischen ein paar und 20 Minuten Spieldauer. Dadurch sollt ihr auch unterwegs, wenn ihr zum Beispiel mal irgendwo warten müsst, schnell eine Runde spielen können.
</p><p>
Die insgesamt 36 Level sind dabei auf einer Art Raster angeordnet. Ihr fangt auch nicht zwingend bei Level 1 an und folgt dann strikt einer geraden Reihenfolge bis Nr. 36. Gut, bei Level 1 in der linken oberen Ecke fangt ihr natürlich an, aber habt dann etwa die Möglichkeit, nach rechts zu Level 2 zu gehen oder gleich einen Schritt nach unten zu Level 10. Wie ihr es angeht, bleibt also in einem gewissen Rahmen euch überlassen.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-25-unit-13-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-25-unit-13-vorschau</link>
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		<pubDate>Wed, 25 Jan 2012 11:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Asura's Wrath - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/9/4/9/9/450-04hkx1.jpg" alt=""/><p>
Keine schlechte Bilanz. Nach etwa 90 Minuten Spielzeit hatte ich einen Elefanten in eine erdnahe Umlaufbahn gekickt, eine Schildkröte auf den Rücken gedreht und einen alten Mann in einer Büchse zerquetscht. Ich sagte es bereits und ich sage es wieder: Japan ist seltsam.
</p><p>
Die Idee, für die Anspielsession von Asura's Wrath einfach mal ganz unkonventionell in der Mitte zu starten, war ein Geniestreich. Es war so etwas wie ein Wiedersehen mit dem Anime-Krams, den ich guckte, als man das Zeug hier nur in ganz ausgesuchten und vor allem ausgesucht derangierten Video-Läden bekam. Auf Japanisch. Ohne Untertitel. Oder aber ein Feeling, das man als Kind hatte, wenn man mit den Eltern irgendwo in Spanien oder Italien im Urlaub war und dort Zeichentrickserien guckte, ohne auch nur ein Wort der Sprache zu verstehen. Man hat keine, nicht den geringsten Hauch, nicht mal den entferntesten Anflug einer Ahnung, was eigentlich gerade los ist, aber es war irgendwie total aufregend und cool.
</p><p>
Von dem, was ich mir mit ein paar Hinweisen zusammenreimen konnte, war/ist/könnte Asura ein Typ sein, der 12.000 Jahre vor X lebte und dort was tat, was wohl gut für die Leute war. Dafür straften ihn die Götter oder so. Jetzt jedenfalls, in X, ist er voll sauer. Nicht so ein modernes Emo-sauer, sondern richtig wütend. Das hat er ja auch der goldenen Spinne gesagt, als er die Säule in den Himmel kletterte. Bevor er noch wütender wurde und sie hochrannte. Die Säule, nicht die Spinne. Das war ziemlich cool. Keine Ahnung, was es sollte. Jedenfalls will er die sieben Halb-Götter, die die Welt unterjochen, final entthronen. Möglicherweise. Einer davon war der alte Mann in der Metallbüchse. Glaube ich.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-24-asuras-wrath-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-24-asuras-wrath-vorschau</link>
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		<pubDate>Wed, 25 Jan 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Darksiders 2 - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/9/4/8/5/450-8mcpbl.jpg" alt=""/><p>
Ein Punkt der Präsentation zu Darksiders 2 ließ mich grübeln. Nicht die Beschreibung des personifizierten Todes, die scheinbar gar nicht so alt ist, zumindest in der Form des Skelett-Onkelchens mit Kutte und Sense. Diese Form des argen Schnitters kam erst im Mittelalter während der Pest in Mode. Zuvor gab es wesentlich komplexere Darstellung erdlicher Endlichkeit allen menschlichen Lebens, je nach Kultur sogar in mehrere Entitäten für Zeit, Schicksal und/oder Vergänglichkeit. Je nachdem halt, an welche Form des Jenseits man so glaubt, muss der dafür spezielle Tod ja auch passen. Und das ist der personifizierte Tod der Vorstellung der Menschen. Eine gedachte Übergangsform zwischen biologischer und wie auch immer gearteter nächster Existenzebene. 
</p><p>
Vielleicht entstammt er in all seinen gedanklichen Manifestationen der Vorstellung, dass es nicht einfach einen Moment geben kann, in dem das biologische Ende eintritt und einfach so Schluss ist. Eine höhere Macht übernimmt diese Aufgabe, aber im Großen und Ganzen sind sich alle diese Vorstellungen einig, dass Tod keine aktive Rolle dabei übernimmt. Er entscheidet nicht, wann jemand stirbt oder ob. Er ist einfach nur da, wenn es passiert. Kriege, Hunger und Pestilenz töten. Tod sieht einfach nur zu, dass die Bemühungen dieser drei nicht umsonst sind. Gäbe es sie nicht, Tod hätte während der Apokalypse nicht viel zu tun.
</p><p>
Insoweit finde ich die Betonung, dass Tod der schrecklichste der vier Reiter besagter Apokalypse sein soll, eher amüsant. Es wurde zwar im Rahmen der Präsentation oft genug betont, auf einem der Flyer steht es glaube ich drei- oder viermal, aber wenn man es genau betrachtet, macht der Typ eigentlich nichts, solange seine drei Kollegen nicht aktiv werden. Nun, im ersten Darksiders ging das Weltende ja bereits in die Vollen, also kann Tod sich auch nützlich machen, wenn er schon mal da ist. Und eine Fantasy-Figur wie jede andere auch innerhalb dieses Universums, denn wie kann das sterben, was nun wirklich nicht sterben kann, weil es ja eigentlich gar nicht ist? Oder ist eine Idee im Sinne von Hitpoints? Mann, diese metaphorische und metaphysische Ebene von Darksiders 2 ist anstrengend. Oder sind dies diese "strange eons", von denen Lovecraft gelegentlich auf Opium vor sich hinschwadronierte, in denen "even death may die". 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-24-darksiders-2-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-24-darksiders-2-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1439485</guid>
		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 16:01:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[The Darkness 2 - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/9/5/7/4/450-prq712.jpg" alt=""/><p>
The Darkness - interessanter Stoff. Nicht wegen der Themen, die hier aufgegriffen würden. Die sind weitestgehend ziemlich profan und für meinen Geschmack oft schlicht zu gewollt böse. Nein, an The Darkness fasziniert mich, dass es als Comic vollkommen an mir vorbeischießt, während die Geschichte um den von einer Düster-Entität besessenen Mafia-Killer Jackie in Spielform für mich auf einmal ziemlich gut funktioniert. Die Frage, warum das so ist, ist nicht ganz einfach zu beantworten. 
</p><p>
Zum einen liegt das sicher daran, dass Jackies spezielle ... Talente einige Spielmechaniken ermöglichen, die sich ein paar Grad abseits erprobter Shooter-Konventionen bewegen. Zum anderen hat die Verschiebung meiner Wahrnehmung des Stoffes je nach Medium sicher auch damit zu tun, dass man als Spieler jedes Mal richtig froh sein kann, wenn die Verantwortlichen tatsächlich talentierte Autoren, oder überhaupt einen Autoren, an das Projekt gesetzt haben. Fakt ist, Welt und Handlung selbst eines eher mittelmäßigen Comics können fast jedes landläufige Spiel noch ordentlich aufwerten, was nicht unbedingt für die Erzählkultur spricht, wie sie Games bisher pflegten. Davon ab bestätigt The Darkness 2 aber den aktuellen, positiven Trend, Geschichte und Spiel bedeutend besser und interaktiver zu verheiraten als je zuvor. Hier treffen sich die Erlebnisformen Comic und Spiel auf ziemlich genau halben Wege an einem Ort, der weniger einen Kompromiss darstellt, als einen großen Gewinn für beide. 
</p><p>
In ihrem ersten groß-budgetierten Entwicklungs-Alleingang beschreiten die Kanadier von Digital Extremes viereinhalb Jahre nach dem Starbreeze-Vorgänger so selbstbewusst wie -verständlich ihren eigenen Weg und bekommen das Kunststückchen hin, dass ihr euch ganz und gar als die tragende Achse einer Handlung fühlt, die euch in vollem Umfang umfasst, anstatt nur zwischen den Leveln in flachen Zwischensequenzen vor euch ausgerollt zu werden. Ein ähnliches Gefühl eines innig mit der Geschichte verwobenen Spielablaufs vermittelten zuletzt Rocksteadys exzellente Batman-Abenteuer. Mit der Einschränkung, dass Jackie die Sorte Typ ist, die man eigentlich nicht mehr sein will, sobald man aus der Pubertät raus ist. Auch ohne Herzen fressende Tentakel, die aus seinem Rücken sprießen, wäre er noch der Böse, was der Identifikation mit dem Erlebnis schon ein bisschen im Wege steht.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-24-the-darkness-2-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-24-the-darkness-2-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1439574</guid>
		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Wargame: European Escalation - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/9/1/7/3/450-3x030u.jpg" alt=""/><p>
Es ist die Sorte Name, die man einem Hersteller eigentlich um die Ohren hauen möchte. Wargame? Ernsthaft? Für ein auf Authentizität bedachtes Echtzeitstrategiespiel mag der Titel zwar durchaus treffend sein, einladend oder besonders kreativ klingt er allerdings nicht. Hört sich an, als wäre hier an allen Ecken und Enden gespart worden, zuallererst am Namen. Und dann ist mir der Film von 1983 eingefallen. WarGames mit Matthew Broderick. Ein John-Badham-Streifen, der so nur im Kalten Krieg passieren konnte. Und schon fand ich die Namenswahl auf einmal ausgesprochen clever.
</p><p>
Wargame: European Escalation, das ich erstmals im Rahmen einer Präsentation mit anschließender Anspielsitzung auf Einladung von dtp Entertainment begutachten konnte, ist zwar keine Umsetzung des Kino-Stoffes, spielt aber auch in eben dieser von nuklearer Abschreckung geprägten Epoche. Mehr noch, das Strategiespiel scheint beinahe die Frage zu stellen, wie wohl der Super-KI Joshua aus dem Film nach ihrem Heureka-Erlebnis bezüglich Atomwaffen einen Konflikt zwischen NATO und Warschauer Pakt mit konventionellem Kriegsgerät angehen würde. Als fliegendes Auge taktiert ihr euch zwischen 1975 und 1985 über europäische Schlachtfelder, nachdem an der Deutsch-Deutschen Grenze das Undenkbare passierte: Der Kalte Krieg wechselte schlagartig und brutal seinen Aggregatszustand. 
</p><p>
Nüchtern, kühl und beinahe ein bisschen herzlos, eben fast wie durch die Linse des Pentagon-Supercomputers aus der dreifach Oscar-nominierten Hackerfantasie, habt ihr dabei auf Wunsch stets das gesamte Schlachtfeld im Blick. Prompt werden Erinnerungen an ein anderes Echtzeitstrategiespiel wach: R.U.S.E. Nicht umsonst, denn vor eineinhalb Jahren fiel damit derselbe Entwickler - Eugen Systems - unter Schirmherrschaft Ubisofts bei dem Versuch auf die Nase, mit einem Multi-Plattform-RTS in den Mainstream-Markt vorzustoßen. Spielerisch ein gelungenes Experiment, von dem leider kaum jemand etwas wissen wollte. Die Lizenz des kommerziellen Flops verblieb daraufhin beim damaligen Publisher und so konzentrieren sich die RTS-vernarrten Pariser von Eugen mit ihrem Nachfolgewerk wieder auf den harten Kern der Strategie-Zielgruppe. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-23-wargame-european-escalation-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-23-wargame-european-escalation-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1439173</guid>
		<pubDate>Mon, 23 Jan 2012 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Touch My Katamari - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/9/1/7/5/450-jhmsx9.jpg" alt=""/><p>
Was ist eigentlich aus dem King of All Cosmos geworden? Der Typ war, ist und wird wohl immer der wichtigste righteous godly HighNEss Dude in the UNIVERSUM!1! sein. Oder so. Ähnliches hatte er früher selbst mal verbreitet. Also, was macht so jemand, wenn die eigene Spieleserie nach drei oder vier - hab ein wenig den Überblick verloren und konnte mich angesichts latenter Katamari-Müdigkeit auch nicht aufraffen nachzugucken - ein wenig in die Belanglosigkeit kullerte? Weil, seien wir ehrlich: Die ersten beiden Katamaris gehörten zu dem wildesten Shit, der je aus Japan rüberrollte, danach <em>über</em> Japan drüberrollte und einen glorreichen Ball aus Welt formte. Danach ... Nicht mehr so sehr. Mehr vom Gleichen, die Frische des Moments aufgebraucht, selbst die Musik war nicht mehr so funky, wie sie mal ins Hirn marodierte. Mit anderen Worten: Katamari wechselte irgendwann zum Establishment und wurde langweilig.
</p><p>
Gut, dass hat Namco für Touch My Katamari! auf der Playstation Vita wohl verstanden. Etwas musste sich ändern. Erst mal wird der King of All Cosmos degradiert, was für ein paar nette Momente sorgen dürfte, gleichzeitig lässt sich aber kaum erahnen, dass das weitere Kreise zieht. Er haut seine Kommentare wie eh und je raus und gibt euch immer noch mit aller Markigkeit zu verstehen, wenn ihr drei Prozent zu wenig gerollt habt. Gut, anders will man es auch nicht. Oder doch? Eigentlich hat man alles schon mal gehört. Nach ein paar Jahren kann man immer noch über einen guten Witz schmunzeln, aber der erste Charme ist für immer verflogen. Aber den King of All Cosmos ganz neu erfinden? Oder den Prinzen? Oder die fliegenden Pinguine und Pandas?
</p><p>
Der eigentliche Wechsel - oder vielmehr die Auffrischung - ist spielerischer Natur. Dank der Finger auf der Rückseite des Touchpads der Vita zieht ihr euren Ball wie einen immer noch sehr elastisch gebliebenen Kaugummi in die Breite, was zum einen mehr Fläche zum aufrollen bedeutet, zum anderen aber auch, dass der ehemalige Ball durch ein paar Lücken und Nischen kommt, die ihm vorher verwehrt blieben. Letzteres dürfte wohl die spannendere Neuerung sein. Das In-die-Breite-gehen ist zwar sehr praktisch, am eigentlichen Ablauf ändert das jedoch nur sehr bedingt was. Obwohl es natürlich nett ist, diese tausend Reiszwecken in einem Go aufzusammeln, statt ein Dutzend mal wie ein Gestörter durch den Raum zu rollern.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-23-touch-my-katamari-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-23-touch-my-katamari-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1439175</guid>
		<pubDate>Mon, 23 Jan 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Download-Roundup: Amy, Choplifter, Kid Icarus 3D, All Zombies Must Die!]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/8/7/7/6/450-wqah2n.jpg" alt=""/><p>
Ich kann gut verstehen, dass man als Entwickler auf seine erbrachte Arbeit stolz ist und diese auch gerne verteidigen möchte, wenn sie von Spielern und Kritikern zugleich in den Dreck gezogen wird. Doch zu sagen, dass man den Titel einfach nicht versteht oder im Fall von Amy behauptet, viele kämen nicht mit dem harten Schwierigkeitsgrad zurecht, ist eine Frechheit. 
</p><p>
Erst einmal entsteht der Schwierigkeitsgrad nicht durch knackige Rätsel oder fordernde Gegner, sondern durch ein Speichersystem, das eine Massenklage aller Spieler beziehungsweise Opfer verdient, sowie ein grottiges Kampfsystem. Zudem verschwinden weder die lachhafte Technik noch das langatmige Gameplay auf dem leichten Schwierigkeitsgrad.
</p><p>
Anstatt die Kritik hochnäsig an euch abprallen zu lassen, solltet ihr sie lieber ernst nehmen, darüber nachdenken und umsetzen. Nur so ein Vorschlag.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-20-download-roundup-amy-choplifter-kid-icarus-3d-all-zombies-must-die">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-20-download-roundup-amy-choplifter-kid-icarus-3d-all-zombies-must-die</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1438776</guid>
		<pubDate>Fri, 20 Jan 2012 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Doom - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/8/6/8/8/450-l7y81j.jpg" alt=""/><p>
Dass ich mal eines Tages etwas über Doom schreiben würde... Hätte es nicht gedacht.
</p><p>
Aber hier sind wir. Dass Doom nach 17 Jahren vom Index runter ist, wurde ja bereits von <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-09-12-doom-revisited-artikel" target="_blank">Thomas Sieben</a> ausführlich gewürdigt. Die Frage, wie und wo man es am besten kaufen kann, stand noch ein wenig im Raum, aber am PC dürfte sich das erledigt haben. Jetzt also für die Xbox 360 auf XBLA für 400 Punkte. Keine 5 Euro. Ganz schön Geld eigentlich für ein so altes Game. Dachte ich mir so, während ich es startete. Und dann erst nach weit über 5 Stunden am Stück wieder den Ausschalter betätigte. Doom funktioniert also heute auch noch.
</p><p>
Aber warum eigentlich? Schön ist es nur noch auf seine eigene Art und Weise. Es liegt eine gewisse Ästhetik in diesen riesigen Pixeln, in der gleichzeitig bunten wie düsteren Farbwahl. Aber Schönheit und die Jahre sind nie die besten Freunde. Doom zeigt dies in einer eindrucksvollen Art und auch wie weit sich das Genre entwickelt hat. Technisch. Denn weder die bunten, in acht Pixel-Drehungen, mit Sprite-Zoom herumzuckenden, lächerlich wie drollig und doch bedrohlich wirkenden Monster, noch der rockend bewahrte und damit ganz schön MIDI-ig wummernde Soundtrack sind es. Beides gefällt oder auch nicht, aber der "OH MEIN GOTT, WIE GEIL SIEHT DAS DENN AUS!!!111"-Bonus, der ist lange eingesargt worden.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-20-doom-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-20-doom-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1438688</guid>
		<pubDate>Fri, 20 Jan 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[UFC Undisputed 3 - Hands On]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/8/2/0/9/450-xpfgkp.jpg" alt=""/><p>
Ich muss ehrlich gestehen, dass ich den Siegeszug der Mixed Martial Arts und ihrer erfolgreichsten Organisation UFC komplett verschlafen habe. Bis zur Ankündigung des ersten UFC Undisputed habe ich den Sport nicht einmal richtig gekannt. Aber wie denn auch? Sofern man nicht gerade per Zufall im Internet darüber stolperte oder von Freunden darauf hingewiesen wurde, sich die unglaublich intensiven Kämpfe mal anzusehen, bekam man hierzulande von diesem verhältnimäßig jungen Sport so gut wie nichts mit. Selbst jetzt noch ist die Ausstrahlung in Deutschland verboten. Mit UFC Undisputed haben die Verantwortlichen aber einen wichtigen Teil des Franchises geschaffen, der nicht zuletzt Mixed Martial Arts bekannter und beliebter machen soll.
</p><p>
In diesem Fall kann ich nur für mich persönlich sprechen, aber es hat definitiv funktioniert. Die Spiele haben mein Interesse geweckt und mich mit den Kämpfen vertraut gemacht. Deswegen die Serie allerdings als reines Marketingobjekt zu deklarieren, wäre vor allem den Entwicklern gegenüber ungerecht, die im neusten Titel wieder eine reichlich Verbesserungen vornahmen. Direkt zu Beginn fällt bei UFC Undisputed 3 der Pride-Modus ins Auge, der euch mit den Regeln der japanischen Organisation spielen lässt, die sich deutlich von denen der UFC unterscheiden. Jede Begegnung dauert immer drei Runden, von denen die erste zehn Minuten anhält und die beiden folgenden derer fünf. Das führt in erster Linie zu sehr kurzen Kämpfen, die meist bereits in der ersten Runde ein Ende finden.
</p><p>
Dazu verhilft auch die Möglichkeit, euren Gegner in das Gesicht zu treten, sobald er am Boden liegt. Generell steigt der Gewaltgrad im Pride-Modus daher deutlich über den der UFC und auch der traditionell gekleidete Ringrichter spielt eher eine optische Rolle. Neben den Regeln ändert sich auch der äußere Aufbau der Veranstaltungen. Die Eintritte der Kontrahenten sind mit lauten Techno-Beats unterlegt, während die typische Frauenstimme die Namen ins Mikro brüllt. Gegen Pride wirkt das Schaulaufen vor den UFC-Kämpfen wie der Gang zum Traualtar.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-19-ufc-undisputed-3">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-19-ufc-undisputed-3</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1438209</guid>
		<pubDate>Thu, 19 Jan 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Game of Thrones - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/7/9/5/7/450-1l3p27.jpg" alt=""/><p>
Das ging schnell. Kaum räumt die erste Staffel der HBO-Serie Game of Thrones in den USA unter Zuschauern und Kritikern voll ab - herzlichen Glückwunsch auch an Peter Dinklage für den wohlverdienten Golden Globe -, steht auch das schon vorher lange überfällige Rollenspiel zum Fantasy-Stoff vor der Tür. Wie das so schnell ging? Nun, der Entwickler Cyanide hatte schon vor dem Erfolg der Serie die Rechte an dem Material und entwickelte fleißig Regelwerk, Handlung und Charaktere für ein umfangreiches RPG. Als sich die aufwendige TV-Produktion dann <em>ein bisschen</em> überraschend als echter Schlager entpuppte, sicherten sich die Franzosen auch die Lizenz an der Serie, um auf deren Musik, Schauplätze und nicht zuletzt die Stimmen und Gesichter der Originalschauspieler zurückgreifen zu können.
</p><p>
Nehmen wir den auffälligsten Haken an dieser erstaunlichen Entstehungsgeschichte gleich mal vorne weg. Dieses Rollenspiel für PC, PS3 und Xbox 360 ist bereits Cyanides zweiter Versuch in Sachen Game of Thrones. Das Strategiespiel mit dem Untertitel Genesis hatte im letzten Sommer alle Chancen, etwas Gutes auf die Beine zu stellen. Mit dem Resultat, dass heute alle Welt immer noch der Auffassung ist, dieses Rollenspiel, das im Frühjahr erscheint, sei die erste Versoftung des Themas. Ganz so austauschbar und frei von Atmosphäre gibt sich das Spiel, das ich vergangene Woche im Hamburger Hinterland auf Einladung von dtp begutachten konnte, zum Glück nicht. 
</p><p>
Der Titel verfügt sichtlich nicht über die gleichen Production Values wie die hochgelobte Fernsehserie, geschweige denn die von Triple-A-Konkurrenzprodukten. Die Grafik ist nicht gerade die raffinierteste Implementierung der Unreal Engine 3, die Animationen sind recht grobmotorisch und die Vegetation wirkt wie mit dem Teppichmesser aus bemalter Pappmaschee ausgeschnitten. Doch all die Manpower und ein großzügigeres Budget retteten ja zuletzt auch Dragon Age 2 nicht davor, in einigen Schlüsselbereichen in ärgerliche Beliebigkeit abzurutschen. Insofern muss das für die spielerischen Qualitäten eines Game of Thrones noch nichts heißen. Das Spiel wirkt hart und ein wenig ungeschliffen, beinahe wie damals, als noch nicht jeder Titel automatisch ein Blockbuster sein musste, um als Erfolg zu gelten. Und wenn man mal ehrlich ist, passt dieser raue Charme auch irgendwo zu dem erdigen Szenario der Romane von George R. R. Martin. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-18-game-of-thrones-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-18-game-of-thrones-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1437957</guid>
		<pubDate>Wed, 18 Jan 2012 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Hitman: Absolution - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/7/8/3/6/450-ufekhn.jpg" alt=""/><p>
Sechs Jahre sind zwischen dem Hitman-Debüt von 2000 und der bislang vierten und letzten Episode Hitman: Blood Money vergangen. Weitere sechs Jahre später nähert sich Teil 5 der Fertigstellung. Doch wann genau, will IO Interactives Game Director Tore Blystad, den wir in einem schmucken Hotel im Londoner Stadtteil Soho treffen, nicht verraten. "In den kommenden Monaten wird uns das finale Balancing beschäftigen, und das wird richtig hart", sagt er ein wenig erschöpft. Sein Zustand ist sicher nicht nur auf die Anstrengungen der letzten Monate zurückzuführen, sondern auch auf diesen Tag, an dem er der Fachpresse halb Europas zum Gespräch zur Verfügung steht. Es gibt einfach zu viele Fragen zu klären beziehungsweise abzuwehren - den dänischen Entwicklern und ihrem Publisher Square Enix liegt viel an der Informations- und Deutungshoheit über Hitman: Absolution.
</p><p>
So kommt es, dass neben der 17-minütigen Bibliotheksmission, mit der man während der letztjährigen E3 recht erfolgreich auf das neue Hitman aufmerksam machte, gerade mal zwei hübsche Render-Trailer existieren, die Agent 47 in Aktion zeigen. Leider dürfen wir auch bei der Präsentation in London keine Hand an PC, Xbox 360 oder PS3 legen, sondern müssen uns mit dem begnügen, was die IO-Leute vorspielen. Und das ist auch diesmal komplett choreographiert - keinen ungeplanten Schritt macht der Profikiller auf der Leinwand vor uns. In der gezeigten Mission kämpft sich Agent 47 durch das Rosewood-Waisenhaus in Chicago, auf der Suche nach dem Mädchen Victoria. Sie zu retten ist der letzte Wunsch von Diana Burnwood, die nicht nur sein Kontakt bei der Profikiller-Agentur 'International Contract Agency' und seine engste Bezugsperson ist, sondern auch sein härtester Auftrag. Schließlich muss Agent 47 Diana zu Beginn von Hitman: Absolution eliminieren.
</p><p>
Die Gangster, die vom frisch gekürten Oberschurken Blake Dexter in das Waisenhaus befohlen werden, tun alles dafür, dass erst gar keine Skrupel beim Spieler aufkommen. Sie metzeln gnadenlos Dutzende Nonnen nieder und foltern Wachmänner, um den Aufenthaltsort von Victoria in Erfahrung zu bringen. Nachdem wir und Agent 47 mitverfolgen, wie eine weitere Schwester tödlich in den Rücken getroffen zu Boden sinkt, geht die Action los. Oder besser das Schleichen, denn zunächst wollen die Entwickler das gute alte Hitman zeigen, in dem Agent 47 bedächtig agiert und lautlos killt. Er lässt also die beiden maskierten Bösewichte abziehen, schleicht von Deckung zu Deckung, guckt, hört, beobachtet. Dummerweise ist der weitere Weg durch zu viele Wachen blockiert - 47 nimmt einen Spielzeugroboter, wirft ihn in den angrenzenden Raum und lenkt seine Gegner lange genug ab, um ungesehen ein paar Meter weiter zu kommen. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-18-hitman-absolution-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-18-hitman-absolution-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1437836</guid>
		<pubDate>Wed, 18 Jan 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Warrior's Lair - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/7/6/3/5/450-aj91kv.jpg" alt=""/><p>
Kennt ihr Warrior's Lair? Nein? Nun, klingeln bei dem Namen Ruin vielleicht ein paar Glöckchen? Unter diesem Titel wurde das Action-Rollenspiel Warrior's Lair - in das man es zwischenzeitlich umtaufte - nämlich für PlayStation Vita und PlayStation 3 angekündigt. Für Handheld- und Konsolen-Spieler könnte es vielleicht genau das Richtige sein, um ihre Hack-and-Slash-Bedürfnisse zu befriedigen. Die Action-Rollenspieler auf dem PC bekommen dafür ja ihr geliebtes Diablo 3, von dem zwar eine Konsolen-Version möglich ist, aber bis zu deren Veröffentlichung dürfte es ja dann noch eine Weile dauern, schließlich reden wir hier von Blizzard. Kann Warrior's Lair also eine gute Alternative sein?
</p><p>
Wie es sich für ein typisches Action-Rollenspiel im Diablo-Stil gehört, liegt der Fokus darauf, sich durch diverse Dungeons zu schnetzeln und Beute einzusammeln. Gespielt wird dabei aus einer isometrischen Perspektive, während man seinen Recken mit dem Analog-Stick durch die Gegend jagt und mithilfe der Buttons Standard- oder Komboangriffe ausführt. Das kann sich je nach Klasse schon mal etwas unterscheiden, der Warrior kann beispielsweise auch mit seinem Schild zuschlagen. Obendrein soll der Titel auch von den zusätzlichen Steuerungsmethoden der Vita Gebrauch machen - also Touchscreens und Co. -, wie genau, ist allerdings noch unklar.
</p><p>
Eine kleine Besonderheit von Warrior's Lair ist, dass ihr hier mit der Zeit auch euren eigenen Dungeon aufbaut. Euren Unterschlupf erweitert ihr im Spielverlauf durch Loots immer mehr und schließlich kommt hier auch die PSN-Konnektivität zum Zuge. Andere Spieler können euren Dungeon nämlich angreifen, wobei jede Seite entsprechend Erfahrungspunkte erhält. Ihr selbst übernehmt dabei dann die Rolle des Verteidigers, während das Geschehen in Echtzeit abläuft, und kümmert euch um Monster und Verteidigungsanlagen, um es dem Attackierenden möglichst schwer zu machen. Es winkt nicht nur Loot, mit den Erfahrungspunkten lassen sich sogar eure Kämpfer und Waffen immer weiter verbessern.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-17-warriors-lair-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-17-warriors-lair-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1437635</guid>
		<pubDate>Tue, 17 Jan 2012 11:45:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Jagged Alliance Online - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/7/5/1/6/jagged.jpg.jpg" alt=""/><p><strong>Update:</strong> Wenn ihr das Spiel selbst ausprobieren möchtet, dann gibt es hier bei uns <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-20-gewinnspiel-wir-vergeben-1-000-beta-keys-fuer-jagged-alliance-online">Beta-Keys zu Jagged Alliance Online</a>.</p><p>
Veränderungen? Wir fürchten Veränderungen!
</p><p>
Zumindest wenn es um bekannte Musik, Filme oder eben Spiele geht. Ich weiß, gerade wir Spiele-Redakteure heulen den halben Tag wie die Wölfe, dass es Innovationen, Neuerungen und noch mehr geben muss, und zwar sofort. Aber insgeheim hat auch jeder von uns so seine Lieblinge, bei denen er ganz heimlich flüstert "...aber bitte nicht bei diesem hier". Wenn ich das neue Syndicate oder XCOM sehe, muss ich mich bewusst daran erinnern, dass das möglicherweise auch gute Spiele werden können, selbst wenn sie einen Schritt in die andere Richtung machen. So auch bei Jagged Alliance: Back in Action. Echtzeit in Jagged Alliance! Wie konnten sie nur. Innovation in einer meiner Lieblingsreihen...
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-17-jagged-alliance-online-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-17-jagged-alliance-online-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1437516</guid>
		<pubDate>Tue, 17 Jan 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Little Deviants - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/7/2/5/4/450-oia76d.jpg" alt=""/><p>
"Mini-Spiele" - das Genre mit eingebautem Diminutiv klingt in den Ohren vieler Spiele-Enthusiasten längst wie eine Drohung. In der Gerätekategorie der Smartphones ward diese Gattung virtueller Unterhaltung jedoch seit geraumer Zeit zu einer der höchsten Kunstformen ausgerufen. Und warum auch eigentlich nicht? Ein gut gemachtes Mini-Spiel frisst auch ohne Blockbuster-Produktion oder wortreiche Story-Sequenzen jede noch so dröge Warterei. Egal ob auf der Couch eines viel zu gut besuchten Friseurs oder an den Haltestellen der überforderten öffentlichen Berliner Verkehrsmittel. 
</p><p>
Es wäre unfair, diese Form unmittelbarster aller Videospiele geringzuschätzen. Wenn ein Spiel es versteht, die  Aufmerksamkeit seines Gastes binnen weniger Sekunden voll und ganz auf eine scheinbar triviale Aufgabe zu lenken, dann hat es etwas richtig gemacht. Bei einem guten Titel dieses Schlages stimmen im Regelfall vor allem Aktion und Reaktion - das Feedback auf die Eingaben des Users. Die wiederum funktionieren stets ebenso simpel wie logisch. Selten nimmt die Erläuterung des Spielprinzips mehr (oder andere) Worte in Anspruch, als die der Steuerung. Die Regeln sollten dabei zu maximaler Zielstrebigkeit und Effizienz ermutigen, die Aufgaben immer recht schnell zu erledigen sein.
</p><p>
Was Sony zum Start der PlayStation Vita zum Vollpreis veröffentlicht, versucht sich nun genau in dieser Disziplin. Spielen beinahe wie mit einem Spielzeug, schnörkellos und direkt. Allerdings hat Little Deviants, das bei BigBig in Warwickshire (siehe Kasten in der Randspalte) entsteht, noch eine andere Agenda auf dem Zettel. Wie schon damals bei SEGAs kultigem Project Rub ("Feel the Magic" in Übersee) auf dem DS soll besonders die breite Palette der technischen Möglichkeiten der frisch geschlüpften High-Tech-Plattform demonstriert werden. Zu diesem Zweck finden sich etwa ein Dutzend dieser Instant-Unterhalter in Little Deviants, alles eingerahmt von der simplen Geschichte der titelstiftenden, kugeligen Aliens, die es mit einer Armee böser Roboter zu tun bekommen.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-16-little-deviants-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-16-little-deviants-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1437254</guid>
		<pubDate>Mon, 16 Jan 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Postal 3 - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/6/2/4/3/450-z5ziyt.jpg" alt=""/><p>
Irgendwo in der Mitte der Kampagne von Postal 3 müsst ihr ein paar KI-Kollegen vor feindlichen Angriffen beschützen. Solche Eskort-Missionen befinden sich neben unüberspringbaren Zwischensequenzen ohnehin schon auf meiner Dinge-die-in-kein-Spiel-gehören-Liste. Doch Postal 3 besitzt darüber die Frechheit, mir den Mittelfinger zu zeigen. 
</p><p>
"Viel Glück, keine Person in diesem KI-Durcheinander zu verletzen. Hahahaha!", steht es bei der Missionsbeschreibung geschrieben. Und die Entwickler haben damit sicherlich recht. Die folgenden Versuche verbrachte ich hauptsächlich nicht mit Spielen, sondern mit der Frage, welchen Fuß ich jetzt eigentlich zuerst durch meinen Bildschirm treten soll. 
</p><p>
Hier ein kleiner Vorschlag: Der Witz ist im Ansatz eine gute Idee. Doch man kann sich nicht über Eskort-Missionen lustig machen, wenn man im Anschluss eine der schlimmsten produziert, die ich jemals durchleben musste. Wieso lasst ihr den KI-Partner nicht direkt in seinen Tod rennen und sagt danach irgendetwas wie "Okay, vergiss es. Diese verdammten Eskort-Missionen sind Schrott. Now kill stuff!"
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-12-postal-3-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-12-postal-3-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1436243</guid>
		<pubDate>Thu, 12 Jan 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[WipEout 2048 - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/6/0/5/6/450-5c6rce.jpg" alt=""/><p>
Noch Anfang der Woche sprach ich über <a href=" http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-09-uncharted-golden-abyss-vorschau">Uncharted: Golden Abyss</a> als absolutes Vita-Aushängeschild, das Spiel, an dem am 22. Februar wohl nur für die wenigsten Early Adopter ein Weg vorbeiführen wird. Und das ist eigentlich auch so. Trotzdem ist mein persönlicher Favorit aus dem  Start-Aufgebot an Spielen ein anderer Titel. In Liverpool entsteht nämlich gerade ein Prequel zum dem Rennspiel, das neben Gran Turismo wie kein anderes sinnbildlich für die PlayStation ist, oder besser "war": WipEout.
</p><p>
Um die Serie das erste Mal seit langer Zeit wieder wirklich voranzubringen, legt das neue WipEout zunächst den Rückwärtsgang ein. Mit 2048 wird uns eine Ära des futuristischen Luftkissen-Rennspektakels präsentiert, die noch vier Jahre vor dem ersten Teil des Franchises angesiedelt ist. Der startete bekanntlich 2052, um bereits mit dem ersten Nachfolger einen Zeitsprung von satten 45 Jahren hinzulegen. Gleichzeitig sprechen die Liverpool Studios aber vollmundig davon, euch in einigen Events schneller über die Pisten zu scheuchen als je zuvor. Wie das mit der Timeline zusammenpasst? Ist doch eigentlich egal.
</p><p>
Was zählt, ist, dass erstmals seit längerem die Formel selbst mal wieder ein bisschen durchgewürfelt wird und natürlich werden auch zahlreiche neue Features Einzug halten. Die Strecken sind oft breiter, mehr Abzweigungen respektive Abkürzungen vorhanden und auf den Kursen sind offensive und defensive Items visuell klar unterteilt. Obwohl in den einzelnen Kategorien dann immer noch ausgewürfelt wird, welches Einmal-Upgrade ihr nun bekommt, ist von euch so auf der Strecke zumindest in der Theorie häufiger eine Entscheidung gefragt als zuvor, als man noch lediglich zwischen Gadget und Turbo-Feld wählte. Ihr solltet nicht nur wissen, wie ihr einzelne Kurven, Steilhänge und dergleichen nehmt, sondern müsst auch je nach Spielsituation eure Fahrweise anpassen. Wer vorweg fährt, schießwütige Verfolger im Nacken, sollte vorzugsweise grüne Power-Felder überfahren, um sich ihrer laserig glühenden Avancen zu erwehren. Wer im Hintertreffen ist, konzentriert sich auf Mittel und Wege, "denen da vorne" die Triebwerke zu verkohlen.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-11-wipeout-2048-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-11-wipeout-2048-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1436056</guid>
		<pubDate>Wed, 11 Jan 2012 12:05:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[The Last Story - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/5/4/5/4/450-a327yd.jpg" alt=""/><p>
The Last Story ist nicht Final Fantasy. Das mag spontan nicht nach einer großen Erkenntnis klingen, hält man sich aber vor Augen, wer hinter dem kommenden Wii-Rollenspiel steht, dann sollte man das schon betonen. Immerhin ist The Last Story der jüngste und bislang auch ehrgeizigste Titel von Mistwalker, der Firma von Final-Fantasy-Erfinder Hironobu Sakaguchi, der Square Enix vor über zehn Jahren verließ. Gleichzeitig ist für die Musik niemand geringeres als Star-Komponist Nobuo Uematsu verantwortlich. Alleine diese beiden Kreativ-Köpfe - und natürlich der frappierend an die Square-Enix-Reihe erinnernde Titel - wecken bei vielen Alt-Rollenspielern die Idee, Sakaguchi-san würde mit seiner ersten Wii-Entwicklung an glorreiche Final-Fantasy-Zeiten anknüpfen.
</p><p>
Aber das war Sakaguchi und seiner Leuten dann wohl doch etwas zu einfach, immerhin erschienen aus dem Hause Mistwalker ja mit Blue Dragon und Lost Odyssey bereits zwei Rollenspiele, die sehr eng an die Final-Fantasy-Formel angelehnt waren. So eng sogar, dass gerade Lost Odyssey von vielen Fans als "wahres" Final Fantasy 13 gehandelt wird. Daher hat sich Mistwalker nicht mehr und nicht weniger vorgenommen, als dem JRPG-Genre frischen Wind einzuhauchen. Gut, Sakaguchi-San ist da nicht der Einzige. Bereits Monolith Soft, Entwickler von Xenoblade Chronicles, zeigte eindrucksvoll, dass ein japanisches Rollenspiel auch 2011 noch begeistern kann, ohne seine fernöstliche Identität komplett aufzugeben: Die Mischung aus typisch japanischer Erzählweise, dynamischen Echtzeitkämpfen und einer weitläufigen, offenen Welt traf im letzten Jahr genau den Nerv der Spieler.
</p><p>
Hironobu Sakaguchi und sein Team gehen dabei ganz ähnlich vor. The Last Story ist ein Spiel, in dessen Welt sich Freunde des gepflegten JRPGs im Stil der alten Final-Fantasy-Episoden sofort heimisch fühlen. Die Figuren sind gut geschrieben, haben interessante Charakterzüge und lassen sich nicht ohne weiteres in die üblichen Klischee-Formen pressen. Die Welt dient nicht nur als hübscher Hintergrund, sie trägt auch einen großen Teil zur Geschichte bei und greift Motive auf, die Sakaguchi-san bereits in den Final Fantasys Nummer fünf, sechs und sieben ansprach.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-10-the-last-story-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-10-the-last-story-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1435454</guid>
		<pubDate>Tue, 10 Jan 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Silent Hill: Downpour - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/5/1/6/1/450-ha9ily.jpg" alt=""/><p>
Nach der letzten Gamescom war ich ja schon guter Dinge, was den kleinen "Reboot" von Silent Hill, Silent Hill Downpour, anging, aber nach dem ersten Drittel des Spiels weiß ich es. Ich kann mich noch vor einem Spiel fürchten. Nachdem er in Teil 5 fast vollständig fehlte, gibt es ihn also doch noch, diesen alten Silent-Hill-Reflex, sich vor jedem Schritt ins Unbekannte zu ängstigen, obwohl eigentlich gar nicht viel passiert. Wie wundervoll! Was hab ich schlecht geschlafen letzte Nacht.
</p><p>
Und das ist eigentlich immer ein richtig gutes Zeichen für ein Horror-Game, zudem für eines, auf das ich lange warten musste. Diese innere Unruhe, nachdem der TV einige Stunden lang eine Mischung aus dezent eingesetzten Schock-Effekten und einer schlicht beunruhigenden Umgebung zeigte. Schlechte Träume, an die man sich nicht mehr so genau erinnert. All das, was man normalerweise eine schlechte Nacht nennen würde, aber für das man eigentlich ja auch bezahlt, wenn man Horror kauft. Silent Hill kann es noch.
</p><p>
Was ist jetzt anders im Gegensatz zu den Vorgängern, die Stück um Stück abbauten? Erst einmal ist die Prämisse klassisch und nicht so unnötig verwirrend wie in the Room. Der "Held" - wieder mal ein loser Begriff im Rahmen von Silent Hill - gerät in die Nähe des berühmte Örtchens und seltsame Dinge geschehen. Dies passiert weit geschickter aufgebaut und ausgekostet, als es im banalen Homecoming der Fall war. Nicht so schwermütig wie in Teil 2, sucht Downpour für den Start den klassischen Horror.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-08-silent-hill-downpour">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-08-silent-hill-downpour</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1435161</guid>
		<pubDate>Mon, 09 Jan 2012 11:05:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Uncharted: Golden Abyss - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/5/1/7/0/450-6747vh.jpg" alt=""/><p>
In Japan mag der PS Vita trotz recht breitem Software-Aufgebot noch <em>das</em> Spiel gewordene Killer-Argument für eine Anschaffung abgehen, im Westen ist Sony dagegen mit dem gleichen Portfolio ungleich besser aufgestellt. Zwar wird es Ende Februar, zum Start des neuen Super-Handhelds, kaum vier Monate her sein, dass man mit Drake's Deception das letzte Uncharted beendete. Naughty Dog's Sympathiebolzen dürfte hier aber trotzdem im Alleingang für einen ordentlichen Schnappreflex sorgen, der einer Reihe Titel aus der Launch-Konkurrenz schon mal vorsorglich den Weg in die Grabbelkisten weist. 
</p><p>
Und sie können nicht unbedingt einmal etwas dafür. Traditionell gab es bei jedem Konsolenstart dieses eine Spiel, das im Startfenster beinahe sinnbildlich für die Hardware steht. Bis auf wenige Ausnahmen - WipEout 2048 wäre so eine, doch dazu später in dieser Woche mehr - droht der Rest im Fahrwasser dieses schönsten und kleinsten gemeinsamen Nenners ein bisschen abzusaufen. Im Fall der PS Vita ist es eben Uncharted: Golden Abyss. Drake, ebenso schnippischer wie zielgenauer Glücksritter, vereint den Charme des jungen Harrison Ford mit der Mord- und Entdeckerlust von Ghengis Khan und dürfte in diesen Gefilden der Spiele-Shooting-Star der letzten fünf Jahre sein. Was Technik und Inszenierung angeht, ist die an westliche Kino-Blockbuster angelehnte Serie das absolute Sony-Aushängeschild. Welche Marke könnte also besser geeignet sein, das leistungsstärkste Stück tragbarer Spiele-Hardware auf den Markt zu eskortieren? 
</p><p>
Von zentraler Bedeutung für den Erfolg der Plattform dürfte wohl zunächst sein, ob technik-begeisterte Mobilspieler die in sieben Jahren PSP angelernte Erwartungshaltung eines für unterwegs stark abgespeckten Konsolenspiels schnell wieder ablegen. Zu lange musste man sich mit für das Spielen in Häppchen eigentlich ungeeigneten Portierungen erfolgreicher Titel zufrieden geben, die in Sachen Steuerung und Optik beinahe schmerzhaft unter dem lagen, was man auf dem heimischen TV zu sehen bekam. Golden Abyss löst nun aber das Versprechen ein, eine annähernde Current-Gen-Qualität in Hosentaschenformat zu pressen: Es ist wirklich so nah an dem großen Vorbild wie kein Handheld-Ableger einer großen Marke zuvor, das Spiel in Bewegung ein echter Augenöffner.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-09-uncharted-golden-abyss-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-09-uncharted-golden-abyss-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1435170</guid>
		<pubDate>Mon, 09 Jan 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Das wird 2012: Strategie - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/3/6/8/9/2012strategie.jpg.jpg" alt=""/><p>
Für Strategiespieler dürfte in diesem Jahr wohl Blizzards StarCraft 2: Heart of the Swarm zu den wichtigsten Titeln zählen, wobei - natürlich - noch nicht klar ist, wann genau die in Wings of Liberty begonnene Geschichte weitergeht. In den nächsten Monaten dürfte das aber wohl schon mal nicht der Fall sein.
</p><p>
Andere Titel haben es da verständlicherweise schwer, aus dem Schatten von StarCraft 2 hervorzuragen, aber es wird doch so mancher Titel erscheinen, der den Strategen unter euch ein schönes Jahr bescheren könnte. Eine Auswahl davon findet ihr nachfolgend in alphabetischer Auflistung.
</p><p>(Ubisoft - Xbox 360, PS3)</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-06-das-wird-2012-strategie-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-06-das-wird-2012-strategie-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1433689</guid>
		<pubDate>Fri, 06 Jan 2012 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Panzer Corps: Wehrmacht - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/4/7/9/6/450-8vcs7a.jpg" alt=""/><p>
Ist jetzt nicht ganz neu das Game, liegt jetzt nicht seit gestern in den Regalen, aber wenn ich schon so viel Spaß, praktisch Retro-Spaß, über die Feiertage hatte, fühle ich mich jetzt doch bemüßigt, euch daran teilhaben zu lassen. Vor allem, wenn ihr wie zu Weihnachten oder an anderen solchen Tagen auf einen Laptop bauen müsst, der nicht gerade den neusten Alienware-Spezifikationen entspricht. Und Rundenstrategie liebt. Dann ist Panzer Corps: Wehrmacht genau das Richtige.
</p><p>
Nicht die Packung und auch nicht der Titel an sich wohlgemerkt. Das Cover ist potthässlich. Es weckt zusammen mit dem Namen Erinnerungen an Opas alte Panzerbücher. DVD nehmen, Packung verstecken und erstmal drei Stunden reservieren. Zeit ist hier ein wichtiger Faktor und das lässt sich für Kenner des Mitt-90er-Klassikers Panzer-General leicht und für alle anderen etwas umfangreicher erklären. Die erste Gruppe weiß jetzt nämlich alles, was sie wissen muss, um zu entscheiden, ob sie dieses Game in etwas hübscherer Auflösung, aber mit den grundsätzlich gleichen Mechaniken haben möchten. Tauscht einfach das Corps gegen General aus und das reicht dann schon. Der Entwickler nennt auf seiner Page sogar SSI´s damaliges Kind beim Namen.
</p><p>
Für alle anderen: Panzer General galt damals als das "zugängliche" Taktik-Spiel und im Vergleich zu einigen der richtig harten Runden-Brocken da draußen stimmt das wohl bis heute. Da sich in diesem Randgenre nicht viel geändert hat, ist auch Panzer Corps etwas für die Einsteiger. Sehr relativ betrachtet. Die monströse Kampagne mit 25 oder so Szenarien durch den ganzen europäischen Zweiten Weltkrieg hindurch kann Wochen bei Laune halten, und bis man 400 Einheiten kennt, vergeht Zeit. Das Schöne an Panzer Corps ist jedoch, dass es bei aller Komplexität dank Tutorial und durchdachter Bedienung einsteigerfreundlich bleibt. Sicher, ein paar Sachen könnten aufgeräumter sein, aber im Großen und Ganzen hat man das Spiel in seiner Grundfunktionsweise am ersten Abend verinnerlicht. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-05-panzer-corps-wehrmacht">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-05-panzer-corps-wehrmacht</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1434796</guid>
		<pubDate>Fri, 06 Jan 2012 08:01:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Das wird 2012: Rollenspiele - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/4/4/2/5/450-a51kvr.jpg" alt=""/><p>
2011 war kein gutes Jahr für Rollenspiele, es war eines dieser raren Ausnahmejahre. Abgesehen von Dragon Age 2 - und das trotz all meiner Verachtung immer noch ein ganz gutes Spiel - hatten wir mit Witcher 2, Skyrim, Dark Souls, Xenoblade Chronicles ein paar ganz große Nummern und selbst kleinere Titel wie Dungeon Siege 3 schlugen sich immer noch sehr ordentlich. Da kann 2012 ja mal eine Pause machen. 
</p><p>
Von wegen. Es bleiben noch viele Drachen zu erschlagen und XPs zu sammeln.
</p><p>(Electronic Arts - PC, Xbox 360, PS3)</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-05-das-wird-2012-rollenspiele-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-05-das-wird-2012-rollenspiele-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1434425</guid>
		<pubDate>Thu, 05 Jan 2012 12:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Straßen des Glücks - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/4/3/9/4/450-l51nyg.jpg" alt=""/><p>
Das wird nicht leicht. In Japan, wo sie unter dem Titel Itadaki Street bekannt sind, mögen die Straßen des Glücks schon seit 8Bit-Zeiten hoch in der Gunst der Spieler stehen. Doch eine im Westen komplett neue Reihe ausgerechnet am 23. Dezember zu veröffentlichen, dazu gehört schon eine ordentliche Portion Chuzpe. Aber wenn man so drüber nachdenkt... nach den Feiertagen wollen die alten und neuen Wii-Besitzer dringendst das Feiertagsgeld in harte Ware umsetzten. Und vielleicht steigert es ja die Kauflaune, wenn ihnen dann nicht nur der gute Mario, sondern auch noch der grinsende Toriyama-Slime und Jessica, die rothaarige Bombe aus Dragon Quest: Die Reise des verwunschenen Königs, auf der Packung entgegenblicken!
</p><p>
Denn auf den Straßen des Glücks geht's ja auch ums Kaufen und Verkaufen. Stellt euch am besten ein virtuelles Monopoly vor. Ihr zieht mit eurer Figur über Spielbretter, kauft Land und landet ein Mitspieler auf eurem Gebiet, dann muss er blechen. So einfach ist das. Zumindest am Anfang. Tatsächlich bieten die Straßen des Glücks aber noch ein ganzes Stück zusätzlicher Komplexität. Denn ihr handelt hier nicht nur mit Land, ihr handelt auch mit Aktien und dann kann es schnell mal passieren, dass nicht nur ihr von euren guten Geschäften profitiert, sondern auch euer ärgster Konkurrent...
</p><p>
Auf die Geschicklichkeitseinlagen eines Mario Party wird hier dafür komplett verzichtet, hier stehen einzig und alleine finanztaktische Überlegungen und natürlich Brettspiel-typisch auch eine gute Portion Glück im Mittelpunkt. Natürlich kann das mal für Frust sorgen, aber das kommt eben so mit der Materie. Damit ihr nicht von vornherein völlig überfordert werdet, könnt ihr erst mal mit vereinfachten Regeln loslegen, richtig interessant wird's aber natürlich erst dann, wenn ihr in die Vollen geht. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-05-strasen-des-glucks-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-05-strasen-des-glucks-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1434394</guid>
		<pubDate>Thu, 05 Jan 2012 08:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Das wird 2012: Adventures - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/4/1/7/0/450-jlx8vn.jpg" alt=""/><p>
Adventure-Freunde erleben 2012 wohl ihr bestes Jahr, wenn man sich die folgende Liste so anschaut, die viele Nachfolger zu gefeierten Spielen beinhaltet. Aber auch an neuen Ideen mangelt es den Entwicklern keinesfalls. Es sollte dabei niemanden verwundern, dass die meisten Spiele natürlich wieder aus deutschen Studios kommen. Anscheinend wurde das Genre außerhalb Europas ja bereits für tot erklärt.
</p><p>
Macht nichts, denn wir freuen uns gemeinsam auf die Rätselkost und bieten euch als kleinen Vorgeschmack diese Vorschau, in der wir die interessantesten Titel in alphabetischer Reihenfolge aufführen.
</p><p>
(Daedalic - PC, Mac)
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-04-das-wird-2012-adventures-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-04-das-wird-2012-adventures-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1434170</guid>
		<pubDate>Wed, 04 Jan 2012 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Das wird 2012: Sport- und Rennspiele - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/3/6/5/0/450-8d4oqk.jpg" alt=""/><p>
2011 war trotz einiger spannender Entscheidungen in den Ligen und Serien um diesen Globus ein ruhiges Jahr, umso ereignisreicher dürfte allerdings 2012 werden, schließlich stehen mit der Fußball-Europameisterschaft in Polen und der Ukraine sowie den Olympischen Sommerspielen in London gleich zwei Großereignisse an. Ein tragisches, überschattendes Ende sah hingegen mit den beiden prominenten Unfalltoden von Dan Wheldon (IndyCar) und Marco Simoncelli (MotoGP) der Motorsport, der bereits nach den zwei Horror-Unfällen von Allan McNish und Mike Rockenfeller bei den 24 Stunden von Le Mans nur knapp der Katastrophe entging. Keine einfache Aufgabe, nach solchen Zeilen einen Anschluss an den virtuellen Sport zu finden. 
</p><p>
2012 stehen einige hochkarätige Titel in den Startlöchern. Bekannte und lang vermisste Serien feiern ihr Revival, andere wagen sich auf neues Terrain, während wieder andere das bereits Bekannte nochmals verbessern möchten. Wie gehabt verzichte ich bei der Auflistung auf die alljährlichen Updates, die so sicher wie das Amen in der Kirche sind und von den entsprechenden Fans sowieso schon erwartet werden. Vermutlich werden das Gras noch grüner, die Animationen noch flüssiger und die Schweißperlen der Athleten erneut einen Tacken realistischer. Auch Codemasters wird sein nächstes, jährliches Update zur Formel 1 bringen, genauso wie EA das offizielle Game zur Fußball-EM veröffentlichen wird. Und auch die Sommer-Olympiade wird bedient werden - sowohl von offizieller als auch inoffizieller Seite. Mario &amp; Sonic haben bereits diesen Winter einen Frühstart hingelegt. Doch keine Sorge: Zu FIFA, Pro Evolution Soccer und Co. werdet ihr zur entsprechenden Zeit noch genügend zu lesen bekommen. Die Fußball-Cracks Benjamin und Alex bügeln bestimmt schon ihre Stutzen, da bin ich mir sicher. 
</p><p>
(Electronic Arts - Xbox 360, PlayStation 3)
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-02-das-wird-2012-sport-und-rennspiele-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2012-01-02-das-wird-2012-sport-und-rennspiele-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1433650</guid>
		<pubDate>Mon, 02 Jan 2012 10:35:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Das wird 2012 - Action]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/3/3/8/1/450-hgl233.jpg" alt=""/><p>
Während ihr gerade mit dem Kaltstellen der Jahreswechsel-Getränke beschäftigt seid, jährt sich für uns bekanntlich zum fünften Mal der Brauch, euch passend zum neuen Kalender die Genre-Highlights der nächsten zwölf Monate vorzustellen. In diesem Jahr sind ein paar alte Bekannte dabei, auf deren Erscheinen man vor zwölf Monaten vielleicht nicht unbedingt Geld gesetzt hätte - und die man im dank des großen Angebots im Nachhinein auch nicht wirklich vermisste -, von dem man aber getrost ausgehen durfte. Das bedeutet allerdings nicht, dass man sich auf Kaliber wie The Last Guardian und Tomb Raider 2012 weniger freuen würde. Ganz im Gegenteil: Mehr Zeit bedeutet in der Regel auch ein runderes Produkt.
</p><p>
Ansonsten scheint die Spiele-Sequelitis in diesem Jahr nicht ganz so unerbitterlich auszufallen: Zwar sind viele bekannte Namen in unseren Top-Picks für 2012, die meisten davon versprechen aber eine deutliche Verjüngung des zugrunde liegenden Konzeptes oder haben schon ewig nichts mehr von sich hören lassen. Spannender als das heutzutage obligatorische dritte Spiel einer Trilogie, das noch immer denselben Regeln gehorcht wie das Seriendebüt, sind diese also in jedem Fall. Ich denke, das seht ihr wie ich. Also: Was geht in Sachen Action und Action-Adventure in - wenn es nach dem mayanischen Kalender geht - unserem letzten Jahr auf Erden?
</p><p>
(Sony Computer Entertainment - PlayStation 3)
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-29-das-wird-2012-action-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-29-das-wird-2012-action-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1433381</guid>
		<pubDate>Thu, 29 Dec 2011 14:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Das wird 2012: Jump'n'Runs und "Anderes" - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/3/2/3/6/450-01f06c.jpg" alt=""/><p>
Noch sind die Aussichten auf traditionelle Hüpf-Vergnügen für 2012 ein wenig trüb, doch Jump'n'Run-Fans sollten den Kopf nicht vorschnell hängen lassen. Zum einen erscheint ein Großteil der modernen Hüpfkost heute vorrangig für die diversen Download-Portale, zum anderen pflegt Jump'n'Run-König Nintendo ja schon seit ein paar Jahren, auch seine großen Titel erst relativ kurzfristig anzukündigen. Warten wir also ab, ob wir nicht in ein paar Monaten doch mit neuen Abenteuern mit Mario, Kirby oder Donkey Kong rechnen können.
</p><p>(SONY - PS3)</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/games/jak-and-daxter-trilogy-collection-ps3">The Jak &amp; Daxter Trilogy - News</a></p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-28-das-wird-2012-jump-n-run-und-anderes-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-28-das-wird-2012-jump-n-run-und-anderes-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1433236</guid>
		<pubDate>Wed, 28 Dec 2011 13:25:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Das wird 2012: MMOs - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/2/9/9/1/450-tvlknp.jpg" alt=""/><p>
Wohin nur mit der knappen Freizeit in 2012? Stürzt ihr euch in eines der ehemals gebührenpflichtigen MMOs, die jetzt mit free-to-play-Modell neu durchstarten wollen? Oder testet ihr einen der unzähligen Import-Klone aus Asien, denen der Cashshop schon in die Wiege gelegt wurde? Natürlich buhlen auch diverse Platzhirsche und Neueinsteiger mit Abomodell um eure Gunst. Und euren Geldbeutel. 
</p><p>
Also, wer sichert sich das größte Stück vom Kuchen und womit lockt man die meisten Spieler auf seine Server? Lichtschwert-schwingende Jedi? Kung Fu-kämpfende Pandas? Elementare Spalten? Geheime Welten? Quietschbunter Cartoon-Look? Hier ein kleiner (zwangsläufig unvollständiger und vielleicht sogar kontroverser) Überblick, welche MMOs in 2012 so auf dem Programm stehen. Los geht's in alphabetischer Reihenfolge.
</p><p>(NCsoft - PC)</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-27-das-wird-2012-mmo-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-27-das-wird-2012-mmo-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1432991</guid>
		<pubDate>Tue, 27 Dec 2011 10:40:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Smilegates In A Jang über Crossfire - Interview]]></title>
		<description><![CDATA[<p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-23-smilegates-in-a-jang-uber-crossfire-interview-interview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-23-smilegates-in-a-jang-uber-crossfire-interview-interview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1433483</guid>
		<pubDate>Mon, 26 Dec 2011 09:58:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Das wird 2012: Ego-Shooter - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/1/2/9/9/shooter.jpg.jpg" alt=""/><p>
Das neue Jahr steht vor der Tür und auch 2012 sehen die Aussichten für Fans einer gepflegten Ego-Ballerei alles andere als schlecht aus. Es ist ein buntes Programm aus Titeln, auf die man lange gewartet hat und die man kaum mehr erwarten kann. Ebenfalls mit von der Partie ist die eine oder andere Neuauflage eines älteren Franchises und auch mal eine komplett neue Idee.
</p><p>
Aber wie dem auch sei, es sind viele hochkarätige Namen mit dabei, die Spiele selbst sehen vielversprechend aus und wenn sie alle das halten, was man von ihnen erwartet, könnte 2012 ein echtes Fest für Shooter-Spieler werden. Nachfolgend seht ihr alle wichtigen Titel in alphabetischer Reihenfolge.
</p><p>(SEGA - PC, Xbox 360, PlayStation 3, Wii U)</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-25-das-wird-2012-ego-shooter-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-25-das-wird-2012-ego-shooter-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1431299</guid>
		<pubDate>Sun, 25 Dec 2011 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Lost Chronicles of Zerzura & Memento Mori 2 - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/2/8/0/7/memento.jpg.jpg" alt=""/><p>
Tief im Meer soll einer alten Legende nach die sagenhafte Inselreich Atlantis verborgen sein. Wir alle kennen die Geschichte und sie wurde bereits in Büchern, Film und Fernsehen thematisiert. Aber habt ihr schon einmal von Zerzura gehört? Eine wie Atlantis verschollene Stadt, die hingegen nicht im Wasser, sondern irgendwo in der Wüste westlich des Nils liegen soll. Auch wenn die Suche nach einem solch mystischen Ort sicherlich kein Meilenstein der Kreatitivtät bedeutet, erzeugt sie durch ein unverbrauchtes Setting zumindest Neugier. Erst recht, wenn man bedenkt, dass die Handlung von Lost Chronicles of Zerzura in Spanien startet und das Geschehen sich irgendwie nach Nordafrika verlagern muss.
</p><p>
Ihr beginnt das Abenteuer in der Rolle des jungen Erfinders Feodor, der zusammen mit seinem Bruder Ramon für einen Investor an einer Flugmaschine arbeite. Nach den ersten eher missglückten Versuchen lenkt man die Aufmerksamkeit der Inquisition auf das als Hexenwerk bezeichnete Fluggerät des Bastler-Duos, bis die Anhänger der Bewegung Ramon schnappen. Somit setzt Feodor die Reise durch verschiedene Orte Europas auf der Suche nach seinem Bruder in Bewegung und kommt nebenher einer großen Verschwörung auf die Spur.
</p><p>
Gestaltet sich die erste halbe Stunde noch ein wenig träge, nimmt die Geschichte schnell Fahrt auf und stellt genügend interessante Fragen, die man als Spieler natürlich beantwortet haben möchte. Die Dialoge sind wie schon bei der Black-Mirror-Reihe von Entwickler Cranberry Productions äußerst gut gelungen und der Großteil der Sprecher erledigt überzeugende Arbeit. Einige Nebenfiguren wirken jedoch in ihrem Auftritt etwas schwach und fallen im Vergleich mit zentralen Figuren eher negativ auf. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-23-lost-chronicles-of-zerzura-and-memento-mori-2-vorschau-hands-on">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-23-lost-chronicles-of-zerzura-and-memento-mori-2-vorschau-hands-on</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1432807</guid>
		<pubDate>Fri, 23 Dec 2011 13:38:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Binary Domain - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/2/4/5/7/binary_domain.jpg.jpg" alt=""/><p>
Es ist doch immer wieder schön, wenn man das Jahr noch mit einer positiven Überraschung abschließen kann. Eine solche Überraschung war für mich SEGAs Binary Domain, das ich in der letzten Woche in SEGAs Hauptquartier in München anspielen konnte. Aber warum überraschend? Nun, zum Beispiel deswegen, weil ich üblicherweise mit den meisten Spielen aus Japan nicht allzu viel anfangen kann. Ganz anders verhält es sich da aber mit Binary Domain, das zwar hier und da immer noch einen gewissen japanischen Charme versprüht - immerhin ist das zukünftige Tokio der Schauplatz - und zeigt, dass japanische Entwickler dahinter stecken, aber auch einen westlichen Touch mit sich bringt.
</p><p>
Für mich sicherlich ein gutes Zeichen. Aber andererseits auch nicht weiter verwunderlich, bestand eines der Ziele der Entwickler doch darin, "so viele Leute wie möglich anzusprechen". Aus diesem Grund entschied man sich ebenfalls dafür, einen Third-Person-Shooter zu machen. Verantwortlich für Binary Domain ist übrigens das Team, das bisher die Yakuza-Spiele entwickelt hat, gute Qualität sollte also fast garantiert sein.
</p><p>
Ein weiteres Ziel des Teams: Eine starke und tiefgründige Story schaffen, gemeinsam mit Charakteren, für die sich die Leute interessieren, mit denen sie mitfiebern. Und Charaktere gibt es hier so einige. Aber fangen wir einfach mal von vorne an. Erstmal werdet ihr ohne große Erklärungen ins Spiel geworfen, die Story wird sich euch erst nach und nach eröffnen. Die beiden Soldaten Dan Marshall und Roy "Big Bo" Boateng werden nach Japan geschickt, um dort Berichten über die Entwicklung von Robotern nachzugehen, die wie Menschen aussehen.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-23-binary-domain-vorschau-hands-on">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-23-binary-domain-vorschau-hands-on</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1432457</guid>
		<pubDate>Fri, 23 Dec 2011 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Download Round-Up: Iron Brigade, Corpse Party, Pullblox - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/2/2/9/6/450-395pgb.jpg" alt=""/><p>
Zum Ende des Jahres präsentieren wir euch abschließend noch ein paar interessante Download-Titel, mit denen ihr euch während der Feiertage auseinandersetzen könnt.
</p><p>
2011 hat uns ein paar großartige Titel beschert, die wir ohne Plattformen wie Steam oder Xbox Live Arcade vielleicht niemals gesehen hätten. Und wenn ich überlege, dass ich niemals ein Bastion, From Dust, Dungeon Defenders oder Joe Danger hätte spielen können, wird mir ein wenig schwindlig.
</p><p>
Falls ihr den Download-Bereich der "kleinen" Spiele bisher eher vernachlässigt habt, solltet ihr dies im leeren Januar auf jeden Fall nachholen. Für vergleichsweise wenig Geld erhaltet ihr eine Vielfalt von innovativen Ideen, die euch meist ein paar Stunden Freude bereiten, manchmal aber auch komplett die Sprache verschlagen.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-22-download-round-up-iron-brigade-corpse-party-pullblox-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-22-download-round-up-iron-brigade-corpse-party-pullblox-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1432296</guid>
		<pubDate>Thu, 22 Dec 2011 08:45:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Oddworld: Stranger's Wrath HD - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/2/0/3/0/450-yzb1yn.jpg" alt=""/><p>
Wenn sie gut gemacht sind, sind HD-Remakes etwas Wundervolles. Nicht nur als bauchstreichelnder Tribut an die größten und wichtigsten Spiele, sondern auch als Postkarte aus einer längst vergangenen Zeit. Auch damals verkannte Juwelen, die seinerzeit aus welchem Grund auch immer keine reelle Chance am Markt bekamen, erhalten neuerdings ihre wohlverdiente optische Generalüberholung - und unsere Spiele-Landschaft ist eine schönere dadurch.
</p><p>
Woran es gelegen hat, dass Stranger's Wrath - das bis dato letzte Spiel der liebenswerten Oddworld-Bewohner - trotz Ego-Shooter-DNA und seinerzeit klassenbester Grafik ganz alleine und ohne Happy End in den Sonnenuntergang ritt, ist schwer zu sagen. Oder war es zumindest damals. Der Vorgänger, Munch's Odyssey, wird nicht geholfen haben und auch das Marketing wäre jetzt nichts gewesen, woran ich auch nur noch die schattenhafteste Erinnerung hätte. Dabei ist das Spiel originell bis zum Horizont, hat eines der markantesten Welten- und Figurendesigns und fühlt sich sogar fast sieben Jahre später noch außerordentlich frisch an. Das merkt man schon, bevor man kaum zehn Schritte in dieser SciFi-Hommage an unsern alten Westen zurückgelegt hat.
</p><p>
Nachdem ich mich nun, mit einer Spiele<em>r</em>- und mehreren Spiele-Generationen Abstand zur Erstveröffentlichung, noch einmal ausgiebig damit befasst habe, kann ich aber noch einen weiteren möglichen Grund für das Scheitern von Stranger's Wrath anbieten - auch wenn er vielen nicht gefallen mag (er gefällt ja nicht einmal mir selbst): Das opulente Szenario, die herrlich animierte Lebendmunition und die durchaus mit Gestaltungsspielraum angelegten Kopfgeldjagden signalisieren jeder einzelnen Hirnwindung, dass man dieses Spiel liebt - nur wird dabei die leise Ahnung übertüncht, dass man eigentlich gar keinen <em>so</em> großen Spaß hat, wie man ihn eigentlich in diesem sympathischen Paket vermuten würde.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-21-oddworld-strangers-wrath-hd-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-21-oddworld-strangers-wrath-hd-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1432030</guid>
		<pubDate>Wed, 21 Dec 2011 11:15:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Prototype 2]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/1/9/2/1/450-imgh5n.jpg" alt=""/><p>
Eigentlich könnte es mir vollkommen egal sein, welchen Job ich bei Radical Entertainment machen müsste, um mich unter der Woche in ihrem Studio aufhalten zu dürfen. Sogar das Auskratzen des Drecks unter den Fußnägeln stämmiger Designer würde mich nicht davon abbringen, dort zu arbeiten. Einen Großteil der Überzeugungsarbeit übernimmt alleine die Location, in der das Büro des Prototype-Entwicklers liegt. Im schon fast unfair schönen Vancouver an der kanadischen Westküste befindet sich das Gebäude mitten in Downtown, umgeben von gigantischen, stets schneebedeckten Bergen.
</p><p>
Den Rest schafft das Studio in Verbindung mit den freundlichen Mitarbeitern, die einen durch ihre gelassene Ausstrahlung wissen lassen, dass sie gerne an diesem Ort arbeiten. Überall werkeln die vorwiegend männlichen Entwickler am neuen Prototype 2. Egal, ob jemand gerade einen Arm für eine infizierte Kreatur modelliert, eine bestimmte Attacke testet oder eine weitere Konzeptzeichnung überträgt, es ist für einen Spieler faszinierend, den Leuten so nah bei der Arbeit zusehen zu dürfen. 
</p><p>
Falls der normale Mitarbeiter während der Entwicklung nicht gerade zu allen Seiten auf die malerischen Bergzüge schaut, befindet er sich wahrscheinlich in der gemütlichen Kantine, die eine eigene Halle für sich beansprucht und neben dem Bereich für die eigentliche Verpflegung sogar eine Skihütte beinhaltet, die von Arcade-Automaten, einem Kicker-, Eishockey- sowie Billardtisch und zahlreichen Sofas umgeben ist.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-21-prototype-2-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-21-prototype-2-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1431921</guid>
		<pubDate>Wed, 21 Dec 2011 08:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Unstoppable Gorg - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/1/2/5/9/unstoppable_gorg.jpg.jpg" alt=""/><p>
Kennt ihr <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Planets_beyond_Neptune#Planet_X" target="_blank">Planet X</a>? Der soll sich irgendwo am Rande unseres Sonnensystems befinden, wurde allerdings bislang noch nicht entdeckt. In Futuremarks Unstoppable Gorg sieht das schon anders aus. Im Jahr 1951 entdeckt ein Forschungsraumschiff besagten Planeten weit hinter dem Orbit des Neptun. Was noch überraschender ist: Planet X ist bewohnt.
</p><p>
Über die Besucher von der Erde sind die Gorg, wie man die Einwohner nennt, aber alles andere als glücklich. Während die Menschen ein Schiff zur Begrüßung schicken, starten die Gorg eine ganze Flotte mit Tausenden von fliegenden Untertassen, deren ultimatives Ziel die Erde ist.
</p><p>
Klingt <em>ein bisschen trashig</em>, aber keine Angst, das ist hundertprozentig so gewollt. Futuremark will mit Unstoppable Gorg nämlich eine Hommage an die SciFi-Filme der 50er Jahre abliefern, was man von der ersten Sekunde an einerseits an der schrillen Musik und andererseits an den bewusst im B-Movie-Stil und in Schwarz-Weiß gehaltenen Filmchen zwischen den einzelnen Missionen merkt, die obendrein im Wochenschau-Stil umgesetzt wurden - rotierende Zeitungen dürfen da natürlich ebenso wenig fehlen.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-20-unstoppable-gorg-vorschau-hands-on">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-20-unstoppable-gorg-vorschau-hands-on</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1431259</guid>
		<pubDate>Tue, 20 Dec 2011 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Duke Nukem Forever: Der Doktor, der mich klonte - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/1/2/4/1/dukeforever.jpg.jpg" alt=""/><p>
Dass Gearbox Software noch einen Singleplayer-DLC für Duke Nukem Forever nachschiebt, hätte ich ehrlich gesagt nicht erwartet. Umso überraschender kam dann die Ankündigung von "Der Doktor, der mich klonte" nur wenige Tage vor der Veröffentlichung. Auf jeden Fall ist die Zusatzepisode alles andere als ein Schnellschuss, schon beim Download versprechen stolze 3,22 GB eine Menge neue Inhalte.
</p><p>
Die Geschichte beginnt direkt nach den Ereignissen im Hauptspiel und natürlich hat der Duke wieder einmal mit Problemen zu kämpfen, die sonst keiner lösen könnte. Gleich zu Beginn erwacht der entführte Duke in einem düsteren Verhörraum mit Monitoren, aus dem Off ist eine Stimme zu hören - Call of Duty: Black Ops lässt grüßen. Bevor er von einem an den T-800 erinnernden Roboter erledigt wird, kann er sich dessen Kanone packen, ihm eine Kugel verpassen und entkommen.
</p><p>
Ausgehend von Area 51 entwickelt sich so ein kleines und feines Abenteuer, das euch durch die geheime Anlage bis hinauf auf den Mond führt - ja, es gibt endlich wieder Weltraum-Level. Dabei nimmt es der Duke unter anderem mit seinem Erzfeind Dr. Proton auf. Nette Erinnerung an das erste Duke Nukem: Auch hier kommuniziert er über Bildschirme mit dem blonden Helden. Davon abgesehen machen ihm auch die Aliens wieder das Leben schwer und planen auf dem Mond einen neuen Angriff. Und außerdem haben sie schon wieder Babes entführt und damit gewissermaßen ihr eigenes Todesurteil unterschrieben. Sie lernen es wohl nie.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-19-duke-nukem-forever-der-doktor-der-mich-klonte-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-19-duke-nukem-forever-der-doktor-der-mich-klonte-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1431241</guid>
		<pubDate>Mon, 19 Dec 2011 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Professor Layton, Kirby: Mass Attack, Sonic Generations und Tetris - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/1/1/8/7/450-k9aan3.jpg" alt=""/><p>
Ihr verbringt die Feiertage weitab vom heimischen PC oder Konsole bei der Familie in der Pampa, am besten noch eine achtstündige Autofahrt entfernt? Hier sind ein paar DS- und 3DS-Spiele der letzten Wochen, die euch diese Zeit deutlich kurzweiliger gestalten können.
</p><p>
Kirby-Spiele kommen in zwei Geschmacksrichtungen. Die einen sind klassische Kirby-Hüpfereien, bei denen ihr Gegner einsaugt, ihre Fähigkeiten sammelt und dank des meist sehr niedrigen Schwierigkeitsgrads kommt ihr auch meist ohne große Mühen ans Ende. Die anderen Kirby-Spiele sind überraschend originell und progressiv - darunter fallen beispielsweise das exzellente DS-Frühwerk Kirby: Power Paintbrush oder das grafisch fantastische Kirby und das magische Garn auf der Wii.
</p><p>
Kirby: Mass Attack fällt dabei stabil in die progressive Kategorie und bringt eine ganze Menge innovativer Ideen ins Spiel. Ihr steuert nicht mehr einfach nur Kirby, sondern habt schon bald die Kontrolle über eine ganze Horde kleiner rosa Knödel, die durch Kooperation Hindernisse überwinden, Gegner besiegen und Rätsel lösen. Das wuselige Geschehen auf dem Bildschirm steuert ihr komplett per Stylus, nach kurzer Eingewöhnungszeit fühlt sich das ziemlich gut an.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-19-professort-layton-kirby-mass-attack-sonic-generations-und-tetris-test-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-19-professort-layton-kirby-mass-attack-sonic-generations-und-tetris-test-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1431187</guid>
		<pubDate>Mon, 19 Dec 2011 08:16:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Deponia - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/0/8/3/5/450-vkjmqx.jpg" alt=""/><p>
Seit <a href="http://www.eurogamer.de/articles/the-whispered-world-test">The Whispered World</a> hat Daedalic bei mir einen gewaltigen Stein im Brett. Und selbst <a href="http://www.eurogamer.de/articles/edna-bricht-aus-test">Edna bricht aus</a>, das mein eigentlich beachtlich flexibles Ästhetikempfinden vor eine unlösbare Aufgabe stellte, blieb wenn schon nicht als "schönes" Spiel, dann wenigstens als gute Geschichte bei mir hängen, die mich echt und ehrlich auf dem falschen Fuß erwischte. Spiele unter Beteiligung von Marco Hüllen oder Jan Müller-Michaelis haben diese gewisse Eigenständigkeit, die vielen anderen Adventure-Studios abgeht, die sich meist etwas zu sehr darauf konzentrieren, das Flair der LucasArts-Schule einzufangen.
</p><p>
The Book of Unwritten Tales wäre so ein Kandidat. Gut gemacht, sehr hübsch sogar, aber man wird das Gefühl nie los, genau das Gleiche in den Neunzigern schon Mal in besser und lustiger gespielt zu haben. Deponia knüpft nahtlos an Daedalics Agenda an, sein eigenes Ding zu machen, sich selbst genug zu sein. Und wenn man ehrlich ist: Dass man mehr oder minder das komplette spielerische Grundgerüst des vom Skywalker-Konzern etablierten Genres bis in die Neuzeit rettet, ist eigentlich schon Hommage genug. Einmal mehr liefern die Hamburger stattdessen ein Adventure, dessen durchaus originelle Welt sich zu beklatschen lohnt.
</p><p>
Nicht, dass wir die Geschichte vom bis an den Rand der Selbsttäuschung von sich selbst eingenommenen Tollpatsch nicht schon einmal gehört hätten. Trotzdem interessiert einen der Traum des auf der Grenze zwischen Genie und Trotteltum wandelnden Rufus doch sehr, will er doch der untersten, nämlich der Müllschicht, seiner in drei Kasten gegliederten Heimatwelt entkommen. Das ist nicht ganz so melancholisch und düster aufgezogen wie in The Whispered World, trotzdem steckt hinter all dem Slapstick, den niedlichen Figuren und den schnippischen Dialogen erneut eine Geschichte mit viel Herz. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-16-deponia-hands-on-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-16-deponia-hands-on-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1430835</guid>
		<pubDate>Fri, 16 Dec 2011 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Gears of War 3: RAAM's Shadow - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/0/7/7/0/450-94ycva.jpg" alt=""/><p>
Was macht man, wenn die Welt zerstört ist? Man blickt zurück und schaut, wie es anfing. RAAM's Shadow, der erste Kampagnen-Download für Gears of War 3 mag nicht die innovativste Prämisse haben - Halo: Reach zelebrierte das erst vor nicht so langer Zeit - aber hier gibt es etwas, das wir vorher noch nicht so richtig gesehen haben. Die Welt von Gears sah vor allem im ersten Teil, als die Städte noch in relativ gutem Zustand waren, phänomenal und interessant aus.
</p><p>
All diese wundervollen Gebäude, dieses Crossover aus Antike und Moderne, ein digitales Germania - oh ja, bauen konnten die Nazis, größenwahnsinnige, irre Mörder haben das irgendwie an sich - faszinierte und zumindest ich hatte es auf der Wunschliste, diese Welt in einem recht frischen Zustand zu sehen. Nun, diesen Wunsch erfüllt RAAM's Shadow nur fast, aber schließlich braucht man was, auf das man ballern kann. Also wird man mit Barricks Squad wenige Stunden vor dem alles vernichtenden Kryll-Sturm - fleischfressende Fledermäuse, die den Himmel verdunkeln, so viele sind es - in der noch weitestgehend intakten Stadt Lima City ausgesetzt, um zu retten, was zu retten ist.
</p><p>
Es ist definitiv ein anderes Tempo als im Hauptspiel und auch in Gears 2. Es ist ein kleiner Schritt zurück zu Teil 1, wo der Krieg schon lief, aber es noch nicht dieser getriebene All-Out-Battle gegen große und noch größere Monster war. Die Missionen hier geben eine gute Bandbreite aus ein klein wenig Grusel in einer verlassenen Schule oder einer Bank, dazu ordentliche Action-Passagen auf den Straßen der Stadt und einem durch den einsetzen Kryll-Sturm dramatischen Run durch das verdunkelte Lima als Abschluss. Die fünf Kapitel kommen auf drei bis vier Stunden und es ist eine Zeit, die am ehesten an das erste Gears erinnert. Nicht ganz die Brillanz des ersten Berserker-Kampfes, nicht ganz die Dramatik des Weges durch die Kryll-Straßen mit Fenix, aber doch eine gut getimte, kleine Episode.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-16-gears-of-war-3-raam-s-shadow-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-16-gears-of-war-3-raam-s-shadow-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1430770</guid>
		<pubDate>Fri, 16 Dec 2011 09:45:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Sonic CD - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/0/5/0/9/sonic_cd.jpg.jpg" alt=""/><p>
Welche Relevanz hat Sonic CD in der Historie von Sonic? Nun, ehrlich gesagt, heute keine besondere mehr, da wenig später Sonic 3 und Sonic &amp; Knuckles erschienen, die um den Titel "Bestes 2D-Sonic" streiten und Sonic CD mit dem fragwürdigen Label "Bestes Mega-CD-Spiel" zurückbleibt. Nun, es hat mit seinem Stage "Collision Chaos" den ersten Spin-off "Sonic Spinball" inspiriert, der eine kleine Levelidee in ein erstaunlich witziges Spiel verwandelte. Mehr, als man über die meisten sonstigen Ausflüge des Igels jenseits des ursprünglichen Genres sagen kann.
</p><p>
Schauen wir jedoch mal jenseits historischer Bedeutung dieses kleinen Remakes - 5 Euro / 400 Punkte = kleines Geld -, bleibt noch etwas anderes übrig: Ein sehr nettes Jump´n ´Run, das sich ebenso gut gehalten hat wie auch die anderen Sonics dieser Ära. Natürlich nur, wenn man nicht mit dem tippenden Finger auf HD-Grafik besteht. Die wird hier zwar geboten, aber nur insoweit, als das jeder Ingame-Pixel aus ganz vielen HD-Pixeln besteht.
</p><p>
Schönheit liegt im Auge des Betrachters und die Anpassung an das Widescreen-Format, ohne links und rechts Hintergrundbildchen einzublenden, gelang ohne Verlust des ursprünglichen Charmes, der so ziemlich dem entspricht, was man allgemein mit dem Igel verbindet. Kräftige, lebendige Farben aus der Primär-Palette, die Bandbreite der 16-Bit-Generation in aller Pracht. Ein wenig düsterer arrangiert jedoch. Sollte es der Igel schon so früh, lange vor dem Wer-Igel, mit "düster" versucht haben? Jein. Der Kniff von Sonic CD sind die "Future" und "Past"-Schilder. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-15-sonic-cd-test-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-15-sonic-cd-test-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1430509</guid>
		<pubDate>Thu, 15 Dec 2011 13:27:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Joe Danger: Special Edition - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/0/4/5/2/450-wn3riz.jpg" alt=""/><p><em><strong>Hinweis:</strong> Joe Danger: Special Edition ist endlich auf dem Xbox Live Marktplatz erschienen. Grund genug für uns, unseren Test des Spiels vom letzten Jahr noch einmal hochzuholen, damit User der Microsoft-Konsole auch darüber informiert sind, was sie verpassen, wenn sie sich diesen Titel hier entgehen lassen. Note und Fazit bleiben unterdessen gleich. Wer die Ur-Version bereits gespielt hat, kann also nur den folgenden Abschnitt lesen, um sich über die Änderungen zu informieren. Wer das erste Mal mit Joe Danger in Berührung kommt, sollte sich hingegen direkt dem Haupttext widmen.</em></p><p>Joe Danger ist auch auf Xbox 360 im Großen und Ganzen noch derselbe. Allerdings ist das Team von Hello Games für das Debüt auf der Microsoft-Konsole noch einmal in sich gegangen und hat einige Level entfernt, die nach der ursprünglichen Veröffentlichung intern nicht mehr auf einstimmige Gegenliebe stießen. Das bedeutet allerdings nicht, dass das Spiel kleiner wäre als noch auf PS3. Insgesamt sind werden sogar 50 neue Level und mit dem Labor sogar eine komplett neue und ebenso schicke wie knifflige Spielwiese geboten. Zudem gibt es neue Spielfiguren und Änderungen an der Struktur, da sich einige Dinge erst durch das Sammeln der neuen SE-Münzen freischalten lassen. Auch ein Jahr später ist Joe Danger noch ein rundes Paket, das zudem durch die hübsch stilisierte Optik keinen Tag gealtert zu sein scheint. Probierpflicht! Mindestens.</p><p><strong>Ursprünglicher Test</strong></p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-15-joe-danger-special-edition-test-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-15-joe-danger-special-edition-test-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1430452</guid>
		<pubDate>Thu, 15 Dec 2011 11:48:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Ridge Racer Vita - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/9/9/4/8/450-apc0jw.jpg" alt=""/><p>
Die Überraschung war groß, als Namco Bandai den nächsten großen Ridge-Racer-Teil für die Heimkonsolen ankündigte. Ridge Racer Unbounded unterscheidet sich sichtbar von seinen Vorgängern und geht in eine deutlich andere Richtung - kein Wunder, merkt man doch an vielen Ecken den Einfluss des zuständigen Entwicklers Bugbear Entertainment, bekannt durch die FlatOut-Reihe. Doch dazu demnächst mehr. Wer stattdessen ein klassisches Ridge Racer bevorzugt, sollte seine Aufmerksamkeit wohl eher auf die kommende Version für Sonys neue PlayStation Vita richten.
</p><p>
Die folgt nämlich dem klassischen Ridge-Racer-Spielprinzip und rückt einzig und alleine das möglichst effektive Driften durch Kurven in den Mittelpunkt. Beim Geschäftsmodell experimentiert man allerdings ein wenig. Das Spiel wird für knapp 29 Euro in den Handel kommen, bringt im Gegenzug aber lediglich drei Strecken (Southbay Docks, Harborline 765, Highland Cliffs) und fünf Fahrzeuge mit sich. Wer mag, kann sich anschließend dann weitere Fahrzeuge, Strecken, Songs oder Fahrzeug-Upgrades als Download-Content dazukaufen.
</p><p>
Im schicken Hauptmenü, durch das ihr lediglich über den Touchscreen der Vita navigiert, wählt ihr dann unter anderem zwischen Statistiken und den verschiedenen Rennen. Mit dabei sind natürlich Duelle gegen Geister. Selbige könnt ihr euch von anderen Spielern besorgen und so beispielsweise versuchen, ihre Bestzeiten zu knacken - oder ihr tretet gegen eure eigenen an. Ebenso ist es möglich, einzelne Rundenzeiten oder die Gesamtzeit einer Strecke in Angriff zu nehmen. Doch auch Duelle gegen KI-Fahrer fehlen nicht.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-15-ridge-racer-vita-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-15-ridge-racer-vita-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1429948</guid>
		<pubDate>Thu, 15 Dec 2011 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Trine 2 - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/9/9/4/7/450-w334oh.jpg" alt=""/><p>
Trine 2 ist vermutlich das hübscheste Spiel, das ich in diesem Jahr gespielt habe. Natürlich kam auch der Vorgänger 2009 schon recht nah an dieses Prädikat heran, aber Frozenbyte hat für Teil 2 Details, Lichteffekte und Belebtheit auf einen Level hochgefahren, der dieses "2,5D"-Erlebnis in ein beispiellos schönes Guckloch in eine märchenhafte Fantasy-Welt verwandelt.
</p><p>
Sicherlich, einen Faible für traditionelle, ja geradezu "Grimm"ige Welten, die zudem ganz bewusst nicht auf den dazugehörigen Kitsch verzichten mögen, muss man schon mitbringen. Aber selbst wer gerade mit großem Genuss ein Double-Feature aus Battlefield 3 und Call of Duty: Modern Warfare 3 hinter sich gebracht hat, kommt kaum umhin, in jedem neuen Raum erst einmal stehenzubleiben und die gigantischen, schwabbeligen Pilze, moosige Gemäuer oder die riesenhaften Schnecken zu bewundern. Jeder einzelne Screen quillt geradezu über vor Details, ist für sich schon eine gewaltige Bilderbuch-Collage, die sich keinen optischen Einfall für den nächsten Frame aufhebt.
</p><p>
Nur, dass es kein Bilderbuch ist. Hier ist alles in Bewegung. Pflanzen wippen sachte im Wind, einige Blätter ragen als begehbare Plattformen aus dem Bildschirm heraus und reagieren auf jeden Kontakt mit einem überzeugend realistischen Knicks in die entsprechende Richtung. Ihr balanciert auf riesigen, wabernden Seifenblasen, überwindet Speergruben dank frei drehender Wippen oder wackeliger Eigenkonstruktionen aus diversen Kisten und Planken und entgeht wuchtig herabschwingenden Fallblöcken mit gut getimten Sprüngen. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-14-trine-2-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-14-trine-2-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1429947</guid>
		<pubDate>Wed, 14 Dec 2011 11:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[King's Bounty: Legions - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/9/8/2/6/kings_bounty_legions.jpg.jpg" alt=""/><p>
Kenner von rundenbasierten Strategiespielen mögen mir verzeihen, aber so richtig auf dem Schirm hatte ich die King's Bounty-Reihe noch nie. Hätte mich ein Kollege nach dem Titel gefragt, hätte ich vermutlich als Erstes auf einen übergroßen Schokoriegel mit Kokosfüllung getippt.
</p><p>
Aber ernsthaft, den Namen hatte ich irgendwo schon mal gehört, ahnte grob das Genre (Fantasy, Rundenstrategie, Hexagon-Felder, Rollenspiel-Elemente) und das war's. Tja, ich weiß. Schimpf und Schande auf mein Haupt - hatte doch dieser Titel anno 1990 erst das Fundament für die beliebte Heroes-of-Might-and-Magic-Reihe gelegt und war dann 2008 vom russischen Entwickler Katauri als King's Bounty: The Legend wiederbelebt worden. In 2010 kamen dann King's Bounty: The Armored Princess und ein Add-On namens "Crossworlds" auf den Markt. Dummerweise passierte das alles völlig unter meinem Radar, ohne auch nur einen Mucks zu hinterlassen.
</p><p>
Besser aufgepasst hatte da der Moskauer Entwickler und Publisher Nival, der unter anderem auch Heroes of Might and Magic V, Silent Storm und Etherlords in seinem Resümee stehen hat. Zusammen mit dem Studio KranX Productions haben die Russen dem ehrwürdigen Rundenstrategie-Dinosaurier nun eine Facebook-Version namens King's Bounty: Legions spendiert, die optisch gar nicht mal schlecht ausschaut und gerade in der Open Beta ausprobiert werden will.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-14-kings-bounty-legions-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-14-kings-bounty-legions-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1429826</guid>
		<pubDate>Wed, 14 Dec 2011 08:45:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Gotham City Impostors - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/9/4/2/1/450-28tojt.jpg" alt=""/><p>
Monoliths Team-Shooter hinterließ vergangenen Sommer auf der letzten gamescom einen guten ersten Eindruck. Auch wenn man berechtigterweise noch leise Zweifel am Balancing anmelden durfte - eine Scharte, die der Entwickler mit der kommenden Beta auszuwetzen gedenkt -, so lag doch auch ein wenig das Besondere dieses Titels in der betonten Asymmetrie, der Unvorhersehbarkeit und dem allgemeinen Wahnsinn der Maps und Loadouts. 
</p><p>
Vergangene Woche flogen wir für eine Wasserstandsmeldung ins Londoner Warner-Hauptquartier, wo wir erstmals alle drei Modi auf einer neuen Karte, den Docks, antesten und uns unseren eigenen Schizo-Hochstapler zusammenkonfigurieren durften. Auch hier wurde wieder klar: GCI macht reichlich Spaß, und das geht schon bei der Zusammenstellung der eigenen Figur los. Ihr wählt aus einem wachsenden Portfolio an Kostümteilen, verschiedenen Körpertypen und moduliert sogar die Stimme eures Avatars wie ihr wollt. Einen übergewichtigen Kleiderschrank von einem Möchtegern-Batman mit einer Maske aus Karton von einem Trampolin abspringen zu sehen, während seine Fistelstimme mit übertriebener Helden-Feierlichtkeit skandiert: "Like a majestic eagle!", das - ja, dazu fehlen einem ein bisschen die Worte.</p><p>Spielerisch muss man allerdings weiterhin attestieren, dass es die zahlreichen Gadgets und Upgrades nicht unbedingt einfacher machen, die Übersicht über die Gefechtssituation zu behalten. Oft genug näherte ich mit von hinten mit der Schrotflinte im Anschlag einem unachtsamen Feind, nur um ihn dann doch nicht mit den ersten ein bis zwei Treffern niederzustrecken, weil einer seiner Perks verhinderte, dass ich ihm den Rest gab. Erst mit der Zeit wusste ich die über einem Gegner aufploppenden Schadenszahlen richtig zu deuten, um später zwischen zwei Respawns auf passendes, meist panzerbrechendes Kaliber umzurüsten. Überhaupt konnte man in unserem Presse-Fünf-gegen-fünf feststellen, dass die anderen Teilnehmer ebenso eine Entwicklung durchmachten wie die Figuren, die sie steuerten. Dominierten anfangs noch Raketenwerfer die Gefechte, wurde nach und nach immer gezielteres Equipment gewählt. So lange, bis man beinahe überrascht war, wenn mal wieder jemand derart explosive Argumente zu Felde führte.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-13-gotham-city-impostors-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-13-gotham-city-impostors-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1429421</guid>
		<pubDate>Tue, 13 Dec 2011 11:10:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Atelier Totori - The Adventurer of Arland - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/9/0/7/7/450-vxljp8.jpg" alt=""/><p>
Es gibt kaum eine schlimme Formulierung als "Für Fans ist es sicher ein Hit". Das ist zum einen eine Null-Aussage. Fans segnen es oft genug ab, wenn George Lucas mal wieder bei Star Wars nachtritt, sie verehren auch noch das grottigste Album ihrer Lieblingsband - als gealterter REM-Hörer weiß ich genau, wovon ich da rede - und wehe man sagt als Kritiker, dass der neueste Teil welcher Serie auch immer "nur" gut war. Es gibt immer Fans, bei denen sich spontan Schaumbläschen vor dem Mund bilden.
</p><p>
Wenn ich also sage, dass Atelier Totori - The Adventures of Arland für Fans sicher ein Hit ist, rollen sich die eigenen Zehennägel beim Tippen auf. Kein schönes Bild und so fühle ich mich auch dabei. Aber was soll ich machen? Das Ding ist definitiv eine konsequente Weiterentwicklung des Vorgängers, erfüllt alle Auflagen der Serien-Evolution und arbeitet ganz sauber seine Mechaniken als J-Rollenspiel ab. Nur weil ich nicht den Spaß hatte, den ich erwartete, muss das ja nicht heißen, dass es nicht doch ein paar Fans gibt. Oder vielleicht sogar ganz viele.
</p><p>
Wenn ich mir modernes Anime angucke, insbesondere die eher für jüngere Mädchen ausgerichteten Serien, dann fühle ich mich dabei längst nicht mehr wohl und kann daher sagen, dass ich irgendwo auf dem Weg zum Creepy-Super-Otaku mit ungesunder Lebensgestaltung doch noch die richtige Abzweigung genommen haben muss. Das ist alles zu süß, zu niedlich, zu viel Zucker. Mehr Zucker, als schon Eternal Sonata bot und das sagt eigentlich alles, was ihr wissen müsst, wenn ihr euch wie ich eigentlich auch als Fan von J-RPGs betrachtet.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-12-atelier-totori-the-adventurer-of-arland-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-12-atelier-totori-the-adventurer-of-arland-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1429077</guid>
		<pubDate>Mon, 12 Dec 2011 12:34:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[NeverDead - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/8/3/0/3/neverdead.jpg.jpg" alt=""/><p>
Jahrelang schien das Genre der Actionspiele von bemühten Düstertiteln dominiert, die beinahe durch die Bank auf mächtig böse getrimmt waren, den schwarzen Pony stets stramm ins Gesicht gebürstet - außer natürlich es handelte sich um Military-Phantasien mit praktisch-diszipliniertem Armee-Haarschnitt. Damals noch, als die Spielekonsolen ihre ersten Schritte aus den Kinderzimmern machten, wäre das eine verständliche, wenngleich auch etwas überzogene Reaktion gewesen, um zu demonstrieren, "seht her, wir wollen jetzt auch größeren Kindern gefallen". In den Jahren 2007 bis 2009 war dieser gewollt nach außen getragene Weltenschmerz jedoch wenig mehr als ein nervtötend allgegenwärtiges und durchsichtiges Catering an die Zielgruppe zwischen 15 und 18.
</p><p>
Zugegeben, ganz raus aus dieser Phase sind wir noch lange nicht, aber Spielen wie Uncharted haben wir immerhin eine spürbare Trendwende zu verdanken, hin zu Helden, die auch mal über sich selbst lachen können. Und wenn es schon die Helden nicht können, dann übernimmt das Spiel selbst diese Rolle, weil es sich jederzeit bewusst ist, was für einen Quatsch es da gerade vor den Augen seines Gastes aufführt. Man muss über Mikamis und Suda51s Genitaliengewitter Shadows of the Damned nicht lachen können, trotzdem wusste dieser Titel sehr wohl, wie albern und pubertär doch viele seiner Artgenossen eigentlich sind und trieb diesen Schabernack auf eine groteske Spitze.
</p><p>
Und auch wenn Konamis und Rebellions NeverDead nicht ganz denselben Ansatz verfolgt, so ist der Vibe doch ein ähnlicher. Und das liegt nicht nur daran, dass die unsterbliche Hauptfigur Bryce der gleichen Profession - Dämonenjäger - nachgeht wie Shadows' Garcia Hotspur. Auch hier trifft der Spaß am Skurrilen auf eine "Alles-geht"-Attitüde, die einen doch recht schnell für sich einnimmt. Zumindest, wenn der mir vorliegende, lange Level in einer verlassenen Psychiatrie repräsentativ für das Endprodukt ist, das am 2. Februar in den Läden stehen wird.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-09-neverdead-hands-on-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-09-neverdead-hands-on-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1428303</guid>
		<pubDate>Fri, 09 Dec 2011 11:15:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[SSX - Hands On]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/7/0/7/1/450-d7ukx3.jpg" alt=""/><p>
Winter. Kalte Temperaturen. Viel Schnee. Ich liebe es. Eigentlich müsste ich daher auch EAs SSX-Reihe lieben. Tatsächlich habe ich bislang aber nur den Wii-Titel SSX Blur gespielt und auch <a href="http://www.eurogamer.de/articles/ssx-blur-test">getestet</a>. Nicht der beste Zeitpunkt, um ins SSX-Boot einzusteigen, was allen voran an der deutlich verbesserungswürdigen Steuerung lag.
</p><p>
Anfang des neuen Jahres, genauer gesagt am 16. Februar, steht nun aber ein neuer Teil in den Startlöchern, diesmal für Xbox 360 und PlayStation 3. Gewissermaßen ein kleiner Reboot der Reihe, der lediglich auf den Namen SSX hört. Was euch hier erwartet, dürfte indes relativ klar sein: Auf eurem Board stürzt ihr euch diverse Berge hinab und absolviert dabei waghalsige Tricks.
</p><p>
Insgesamt wird es im Spiel neun Gebirgszüge rund um die Welt geben, unter anderem in der Antarktis, in Afrika und natürlich sind auch die Alpen mit von der Partie. Vor kurzem hatten wir die Gelegenheit, ein wenig selbst Hand an den Titel zu legen und jeweils eine Strecke im Himalaya und in Sibirien zu absolvieren. An jedem Berg stehen mehrere Strecken beziehungsweise Rennen zur Wahl, die ihr hier nach und nach freischaltet.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-08-ssx-hands-on-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-08-ssx-hands-on-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1427071</guid>
		<pubDate>Thu, 08 Dec 2011 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Star Wars: The Old Republic - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/7/3/0/5/450-r9n1sv.jpg" alt=""/><p>
Und ich dachte immer, nur Weihnachten sei im Dezember allgegenwärtig. In der realen Welt mag das auch noch stimmen, im Netz hingegen scheinen Lichtschwerter und Blaster die Christbaumkugeln und Tannenbäume verdrängt zu haben. Selten wurde dem Release eines neuen MMO derart entgegen gefiebert wie im Fall von Star Wars: The Old Republic. Da kann man sich auch als abgeklärter Redakteur kaum entziehen und entsprechend groß war meine Vorfreude, als ich endlich selbst in die geschlossene Beta einsteigen konnte. Dieser Redakteur tendiert übrigens mehr zum Darth Kritikus, weniger zum Obi-Lob Kenobi, daher hatte ich mir schon vorab den Sith-Krieger ausgeguckt.
</p><p>
Die knapp 20 Gigabyte Download, bis der Client auf der Platte war, kosteten erst einmal eine ganze Nacht. Das nimmt man aber gerne in Kauf, um sich ein Bild vom erwarteten "MMO-Messias" machen zu können (wie passend zur Weihnachtszeit). Die schicken Videosequenzen zum Einstieg ins Spiel dürften dabei einiges zur Datenmenge beigetragen haben. Auch die Tatsache, dass jede einzelne Dialogzeile von professionellen Sprechern vertont wurde, lässt die gigantische Größe des Client verschmerzen.
</p><p>
Ein wenig Ernüchterung stellte sich ein, als es in den Charaktereditor ging. Allzu üppig in Sachen Optionsvielfalt war der nämlich nicht. Auch die Anzahl der gebotenen Klassen wirkt auf den ersten Blick recht konventionell. Es gibt vier für die Republik und vier für das Imperium mit jeweils zwei Spezialisationen. Auf beiden Seiten herrscht eine identische Rollenverteilung, es gibt Schadensexperten und Tanks für Nah- und Fernkampf, Zauberer, Schleichexperten und Supporter. Einerseits bieten hier diverse Konkurrenztitel mehr Innovation und Dynamik, andererseits kann man den Entwicklern von BioWare genauso zugute halten, dass sie offensichtlich bewusst auf bewährte Rezepte gesetzt haben, ohne viel Schnickschnack.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-07-star-wars-the-old-republic-hands-on">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-07-star-wars-the-old-republic-hands-on</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1427305</guid>
		<pubDate>Wed, 07 Dec 2011 08:10:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[King of Fighters 13 - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/6/3/0/5/king_of_fighters13.jpg.jpg" alt=""/><p>
Erinnert ihr euch noch an die frühen 90er? Als SNK und das NeoGeo gleichbedeutend mit grafischem Luxus und den besten Beat'em'Ups überhaupt waren? Tja, diese Zeiten sind heute längst vergangen und die mächtigen 2D-Monster, die damals für meist mehr als 300 Deutsche Mark pro Modul über den Ladentheken wanderten, findet man heute oft genug auf Grabbeltisch-Compilations. Da blutet einem als Fan von Samurai Shodown, The King of Fighters oder The Last Blade das Herz. 
</p><p>
Da war The King of Fighters 12, das vor etwas mehr als zwei Jahren in die hiesigen Läden kam, ein großer Hoffnungsträger. Endlich sollte der alt-ehrwürdige King of Fighters den Sprung in die handgezeichnete HD-Gegenwart wagen. Das tat er dann auch, aber sonst tat er nicht viel. The King of Fighters 12 war ein gut spielbares und hübsch anzusehendes, gleichzeitig aber auch extrem rudimentäres Spiel. In Sachen Ausstattung fehlte es fast an allem. Zu wenig Figuren, zu wenig Stages, zu wenig Spielmodi, ein ausgesprochen grätiger Netcode, kein echter Boss... nur das gute Spielsystem und die saubere Steuerung konnten da noch die Kohlen aus dem Feuer holen. 
</p><p>
Da sind die Voraussetzungen für den Nachfolger The King of Fighters 13 doch gleich viel, viel besser. Ich nehme es gleich vorweg: Das hier ist das Spiel, dass die 12er-Episode hätte sein sollen. Hier ist alles drin und alles dran. Das Kämpferfeld wurde ordentlich aufgestockt, über 30 Männlein und Weiblein gehen jetzt wieder an den Start, darunter alte Lieblinge wie der coole K' oder das wandelnde Silikonlager Mai Shiranui. Dazu kommen jede Menge neuer Stages und endlich auch wieder mehr Spielmodi. Der Story-Modus kann vielleicht nicht mit dem aktuellen Prügler der NetherRealm Studios mithalten, bringt aber allemal mehr Plot auf den Tisch als Capcoms in dieser Hinsicht eher mager ausgestattetes Ultimate Marvel vs. Capcom 3.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-06-king-of-fighters-13-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-06-king-of-fighters-13-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1426305</guid>
		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[uDraw GameTablet und Pictionary - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/6/5/9/5/udraw.jpg.jpg" alt=""/><p>
In den 90ern kaufte man alles, wo Mario drauf war. Ich zumindest, was unter anderem dafür sorgte, dass ich beim wundervollen Thema CD-i aus persönlicher Erfahrung alle Schreckensgeschichten erzählen kann. Weniger grausig, aber mindestens so unverbreitet war die Maus für das Super Nintendo. Was erst wie eine gute Idee aussah, um mehr Spiele wie SimCity unters Volk zu bringen, endete als Kuriosum. Bildchen auf der Auflösung des 16-Bitters Super Nintendo zu malen und diese dann, wenn ich mich recht erinnere, nicht mal abspeichern zu können, hatte einen limitierten Reiz. Selbst mit Mario auf der Packung.
</p><p>
Im Laufe der letzten zwölf Monate sah es so aus, als würde sich der "Malen auf Konsole"-Gedanke auch im Erfolg wiederholen. Letztes Jahr erschien uDraw für die Wii und man kann sich das Ganze als kleines Zeichentablett mit Stylus, ganz ähnlich der Wacom-Geräte für den PC vorstellen. Verkauft hat sich uDraw erst einmal hervorragend, dann enttäuschte der Softwarefluss. In etwa eine Handvoll Titel waren es und was einfach fehlte, war die Killer-App. Nette Malspielchen für die Kleinen, aber mehr auch nicht.
</p><p>
Ändert sich daran jetzt etwas, wenn THQ das uDraw auf die HD-Konsolen bringt? Schwer zu sagen, denn das Line-up lässt sich wieder sehr gemütlich an. Instant-Artist liegt anbei, Pictionary kann man dazukaufen. Und das griffig betitelte Marvel Super Hero Squad Comic Combat, von dem leider noch kein Testmuster eintrudelte. Mehr ist bis Weihnachten scheinbar auch nicht zu erwarten. Wo ist das Spiel/Programm, das mich sofort anspringt und - wenn es schon nicht für meine Altersgruppe gedacht ist - mich sagen lässt: "Das ist das, was ich den Kindern schenken möchte!" Software verkauft Hardware. Kann Instant Artist und Pictionary uDraw verkaufen?
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-05-udraw-gametablet-und-pictionary-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-05-udraw-gametablet-und-pictionary-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1426595</guid>
		<pubDate>Mon, 05 Dec 2011 08:10:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Minecraft - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/6/3/1/0/aufmacher.jpg.jpg" alt=""/><p>
Zu sagen, es fühlt sich ein bisschen komisch an, erst jetzt eine Kritik dazu zu schreiben, knapp zwei Jahre, nachdem man Minecraft das erste Mal spielen konnte, ist eine Untertreibung. Dieses Spiel ist schon so ewig fester Bestandteil des Spielelebens, dass man sich eine Welt ohne nur noch schwer vorstellen kann. Dabei: Wirklich offiziell erschienen ist es ja erst jetzt. Nichts mehr mit Classic, Alpha oder Beta mit steigenden Versionsnummern. Zeit für einen Test, denn das Spiel ist fertig. Gewissermaßen. 
</p><p>
Denn ganz im Geiste dieses niemals enden wollenden Low-Fi-Sandkastens wird fleißig erweitert, gebaut und geforscht, um Minecraft auch in Zukunft noch besser und größer zu machen. "Größer"? Wie soll das noch gehen? Dieser Indie-Titel kam aus dem Nichts, startete als kubistisches Digital-LEGO und jetzt ist seine Welt je nach Rechenleistung des PCs, auf dem es gespielt wird, schon größer als die unseres Planeten, wenngleich meine schwere Zahlen-Allergie, die ich seit dem einen Punkt in der zehnten Klasse Mathe mit mir rumschleppe, dafür sorgt, dass ich Mojangs kurze <a href=" http://notch.tumblr.com/post/422515389/clearing-up-the-world-size-math " target="_blank">Gleichung</a> einfach für bare Münze nehmen muss. 
</p><p>
Das Spiel wuchs seit seinen denkwürdigen Anfangstagen Ende 2009 aber auch in die Tiefe. Zwei weitere Spielmodi, ein Crafting-System sowie ungezählte Rohstoffe und noch viel mehr andere Kleinig- und Großigkeiten kamen hinzu. Und jede Änderung verschob die Art und Weise, wie man Minecraft erlebte. Der versprochene Adventure-Modus, für den bereits ein grundlegendes Erfahrungspunkte- und Leveling-System integriert wurde, ist dabei nur das konkreteste Beispiel für die unterschiedlichen Richtungen, in die sich das Spiel zukünftig noch tiefer ins Bewusstsein seiner Zielgruppe buddeln wird.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-02-minecraft-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-02-minecraft-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1426310</guid>
		<pubDate>Fri, 02 Dec 2011 12:08:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Tekken Hybrid - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/6/1/5/4/tekken_hybrid.jpg.jpg" alt=""/><p>
Ist das nicht nett? Passend zur Weihnachtszeit schnürt Namco Bandai den Tekken-Fans noch mal ein hübsches kleines Prügel-Paket. Was da wohl drin sein mag? Oooh, eine Demo von Tekken Tag Tournament 2! Und da ist ja auch noch eine HD-Neuauflage des ersten Tekken Tag Tournament. Und dazu noch ein Blu-Ray-Film, der sogar in 3D läuft, wenn man denn den nötigen Fernseher und die albernen Brillen hat. 
</p><p>
Fangen wir doch erst mal mit der HD-Neuauflage an, immerhin werdet ihr mit der sicherlich die meiste Zeit verbringen. Tekken Tag Tournament war einer der wenigen Lichtblicke im laschen Start-Line-Up der PS2. Namcos Klopperei erfreute sich trotz flackeriger Grafik und übelster PAL-Bremse größter Beliebtheit und war für viele Spieler ein großer Anreiz, sich Sonys damals noch völlig überteuerte Kiste unter den Fernseher zu stellen. Dank sehr detaillierter Charaktermodelle, einem durchdachten Tag-System und dem damals größten Kämpfer-Aufmarsch der Seriengeschichte haben viele Veteranen von damals noch heute eine Schwäche für das erste Tekken auf der PS2. 
</p><p>
Und ich gebe zu, auch wenn ich Tekken 5 für den bislang besten Teil der Reihe halte, wurde es mir schon etwas warm ums Herz, als ich den alten Vorspann in 4:3 wieder erblickte. Klar, heute sieht jedes Echtzeit-3D-Spiel besser aus als die alten Namco-Rendereien, aber man fühlt sich beim Betrachten einfach wieder zehn Jahre jünger. Im Spiel selbst fallen technische Schwächen und Kompromisse, etwa die teilweise ziemlich kantigen Charaktermodelle und die nicht immer ganz sauberen Übergänge zwischen Polygonböden und Bitmap-Hintergründen durch die hohe Auflösung, weit mehr auf als damals. Interface-Elemente wie die Lebensbalken wirken heute etwas plump. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-02-tekken-hybrid-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-02-tekken-hybrid-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1426154</guid>
		<pubDate>Fri, 02 Dec 2011 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[WWE ´12 - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/5/7/8/5/wwe12.png" alt=""/><p>
Wrestling sollte einfach kein Familiensport sein. In Vorbereitung für den Test von WWE ´12 schaute ich mir mal wieder ein paar aktuelle Matches an und muss einfach zu dem Schluss kommen, dass die USA irgendwo ihre Wrestling-Eier verloren haben. Das da ist nicht mehr der groteske Scheiß der 80er und frühen 90er, das hier ist Kinderzirkus, wo man seine Kleinen abgibt, einkaufen geht und dann später wieder emotional unberührt einsammelt. RAW my ass!</p><p>Der ist das Einzige, was hier raw ist, nachdem ich mir diese Schnarchveranstaltung anguckte. Wo ist das Blut? Wo sind die Irren, die man offensichtlich aus dem Dschungel holte? Ist das jetzt ein extremer Fall von temporaler Realitätsverklärung - sprich "früher war alles besser und ich deutlich leichter zu beeindrucken" - oder doch dem Wunsch der Veranstalter geschuldet, nicht nur Tickets an gewaltgeile Irre - also alle Jungs in meiner Klasse damals - zu verkaufen? Schwer zu sagen, aber was auf dem TV-Schirm zumindest für mich dröger wurde, hat dieses Jahr auf der Konsole deutlich zugelegt.
</p><p>
RAW vs. Smackdown wurde zu den Akten gelegt, ab jetzt heißt es einfach nur noch WWE plus Jahreszahl. Um die Namensänderung zu feiern, warf man all die Altlasten der alten Engine über Bord und starten mit der "Predator" getauften Engine endlich wirklich in die Next-Gen, während diese eigentlich schon längst zu Current-Gen mutierte. Sei es, wie dem ist, Predator soll für deutlich flüssigere Abläufe sorgen, das abgehakte Springen der Figuren bei Moves, die Überbeanspruchung des rechten Sticks und viele andere der lange verschleppten Makel beseitigen. Und das schafft sie auch. Mit durchaus veritablen Erfolg.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-01-wwe-12-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-01-wwe-12-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1425785</guid>
		<pubDate>Thu, 01 Dec 2011 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Mario Kart 7 - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/5/6/4/0/mario_kart7.jpg.jpg" alt=""/><p>
Pro Hardware ein Mario Kart. So lautet die Regel bereits seit den 90er Jahren und bisher fuhr Nintendo damit ziemlich gut. Jeder Teil der Reihe wurde ein monumentaler Verkaufserfolg und selbst die Episoden, die bei der Kritik nicht so gut ankamen, wie das vor ein paar Jahren erschienene Mario Kart Wii, erfreuten sich bei den Käufern letzten Endes doch größter Beliebtheit. Kein Wunder also, dass auch der 3DS durch Mario Kart 7 jetzt kurz vor Weihnachten noch mal einen gehörigen Verkaufsschub bekommen soll. 
</p><p>
Dabei verzichtet Nintendo auf großartig neue Ideen und geht lieber auf Nummer sicher. 32 Strecken, davon 16 neue und 16 Klassiker. Acht verschiedene Fahrer (zumindest am Anfang, später wird das Feld ordentlich erweitert) mit verschiedenen Eigenschaften. Lustige, effektive Waffen. Acht verschiedene Cups á vier Strecken. Und dazu natürlich jede Menge Mehrspieler-Spaß im lokalen Netzwerk oder online. Klingt bisher wie die meisten aktuellen Mario Karts und spielt sich auch so. Aber das ist ja nichts Schlimmes.
</p><p>
Die neuen Strecken sind wieder einmal hübsch gestaltet und meist gut zu fahren. Die neuen Gleiter-Passagen sind gut eingefügt und eröffnen erfahrenen Spielern so manche nützliche Abkürzung. Nicht ganz so glücklich bin ich dagegen mit den neuen Unterwasser-Passagen. Die sind zwar schick anzusehen und gewinnen auch altbekannten Strecken wie dem Koopa-Strand neue Aspekte ab, letzten Endes nehmen sie vor allem aber Geschwindigkeit aus vielen Rennen heraus.</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-01-mario-kart-7-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-12-01-mario-kart-7-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1425640</guid>
		<pubDate>Thu, 01 Dec 2011 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Serious Sam 3: BFE - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/5/0/9/8/serious_sam3_2.jpg.jpg" alt=""/><p>
Während alle (Spiele-)Welt scheinbar nur noch von Call-of-Duty-Klonen hier und Call-of-Duty-Klonen da spricht, ist es ganz angenehmen, zwischendurch mal einen Shooter wie Serious Sam 3: BFE zu bekommen. Ein Spiel, das größtenteils auf modernen Schnickschnack verzichtet und sich überwiegend auf den Spaß am Spiel konzentriert, ohne den Spieler an jeder zweiten Ecke mit irgendwelchen oberflächlichen Schauwerten abzulenken oder einfach nur immer wieder alles zu toppen.
</p><p>
Im Grunde ist Serious Sam 3 so ziemlich das Gegenteil davon, es ist eher eine Modernisierung eines gewohnten Konzepts. Eine sehr gelungene Modernisierung, wie man dazusagen muss. Croteam hat ganze Arbeit beim ersten wirklich neuen Sam-Abenteuer seit sechs Jahren geleistet - die HD-Remakes von First und Second Encounter zählen wir da mal nicht mit. Und gleichzeitig läuft Sam seinem Konkurrenten Duke Nukem, der in diesem Jahr mit dem nicht ganz so überzeugenden Duke Nukem Forever seine Rückkehr feierte, den Rang ab. Kurz gesagt: Vergesst den Duke, holt euch Sam ins Haus.
</p><p>
Wie schon angesprochen, fühlt sich Serious Sam 3 wie eine moderne Variante von First beziehungsweise Second Encounter an. Das merkt man insbesondere mit jedem einzelnen Levelfortschritt. Auch anfangs tritt man zwar immer mal wieder gegen größere Gegnergruppen an, aber je weiter man kommt, desto gewaltiger werden die Massen an feindlichen Kämpfern und Kreaturen, die auf euch einprasseln. Was dabei auf den ersten Blick nicht sonderlich anspruchsvoll erscheint, wird in der Hektik des Gefechts regelmäßig zum Adrenalinrausch.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-30-serious-sam-3-bfe-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-30-serious-sam-3-bfe-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1425098</guid>
		<pubDate>Wed, 30 Nov 2011 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[InMomentum, Gemini Rue, Fusion: Genesis - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/5/2/6/7/fusion_genesis.jpg.jpg" alt=""/><p>
Diese Einleitung richtet sich an alle Entwickler, die eine Modernisierung eines Klassikers anstreben. Schaut euch BurgerTime: World Tour an und studiert es genau. Dann nehmt ihr alle Stichpunkte, klatscht sie in großen, roten Buchstaben an die Wand und lest sie jeden Tag laut vor. Dann wisst ihr sämtliche Dinge, die ihr nie machen dürft.
</p><p>
BurgerTime: World Tour ist sicherlich nicht der einzige Titel, der sich grobe Schnitzer leistet, stellt momentan aber wunderbar das Paradebeispiel der fehlerhaften Denkweise vieler Entwickler dar. Nehmen wir das Grundkonzept, legen es in ein modernes Design und packen so viele unnütze Ideen dazu, bis es vollkommen ruiniert ist.
</p><p>
Nun betrachtet im Gegensatz dazu die beiden Pac-Man Championship Editions. Sie halten das Gameplay simpel, reduzieren das angefallene Retro-Fett und konzentrieren sich auf eine Idee, um die das gesamte Spielerlebnis geschnürt wird. Mehr hat man in der Deluxe-Variante nicht gemacht. Die Geisterjagd gehörte schon im Ur-Pack-Man zu den besten Momenten. Also erweiterte man diesen Punkt, passte das Design der aktuellen Zeit an, ohne sich dabei weit vom Original zu entfernen und erstelltee alles andere um diese Grundidee herum. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-30-inmomentum-gemini-rue-fusion-genesis-test-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-30-inmomentum-gemini-rue-fusion-genesis-test-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1425267</guid>
		<pubDate>Wed, 30 Nov 2011 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Battlefield 3: Back to Karkand - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/5/1/0/1/bf3_karkand.JPG.jpg" alt=""/><p>
Etwas war anders. War es die hohe Auflösung, die Frostbite-2-Engine, die mal wieder auf Hochtouren lief, oder doch die etwas ungewohnte Event-Maus? Nein, ich denke es war der Panzer, der am Flugplatz auf Wake Island gerade durch die Wand gefahren war und nun unter den blauen Jungs wild um sich ballernd so richtig aufräumte. Dass Frostbite 2 ganz groß in Sachen Zerstörung ist, gehört nicht zu den Neuigkeiten und dass die Panzer das jetzt machen können, auch nicht. Aber die eigentlich relativ vertraute Umgebung der Wake-Island-Karte aus dem kommenden "Back to Karkand"-Paket - gratis für alle Besitzer der Limited Edition von Battlefield 3 - lullte einen doch in ein fatales Gefühl relativer Sicherheit in Gebäuden.
</p><p>
Teilweise stimmt das immer noch und keineswegs alles lässt sich auf den Maps dem Erdboden gleichmachen, aber es sind scheinbar immer die Ecken, die man selbst als strategisch so wichtig erkoren hat, in denen man es sich gerade zum Lauern, Kauern oder Snipern bequem machte und die dann plötzlich ein Stockwerk weniger haben. Der visuelle - und letztlich noch mehr der strategische - Gesamteffekt für die Maps ist dabei beachtlich. Hatte man eben noch eine recht ordentlich zerstörte Oman-Großbaustelle auf "Gulf of Oman" vor sich, gleicht sie noch vor dem Ende der Runde etwas, was selbst eine Großbaustelle kaum wieder richtigen kann. Ehemalige Verstecke fehlen plötzlich, Mauern wurden umgefahren, neue Löcher in allem, was mal gebaut wurde, eröffnen neue Feuermöglichkeiten. Nur die blöden Kräne, auf denen sich die Sniper so gern verstecken, kriegte ich mit dem Panzer einfach nicht klein. Wie gesagt, viel geht kaputt, längst nicht alles. Aber es reicht mehr als aus, um die "alten" Karten in ganz neuem Licht scheinen zu lassen.
</p><p>
So weit, dass einige, mich eingeschlossen, ihre Problemchen hatten, diese eigentlich bekannten Maps "Gulf of Oman", "Karkand" und "Wake Island" - die vierte Karte "Sharqi Peninsula" wurde noch nicht bespielt - in bestimmten Momenten kaum wiederzuerkennen. Ein seltsamer, dadurch aber frischer Mix aus Alt und Neu, der positiv verhindert, dass sich das alles als schnelles Abstauben alten Materials anfühlte. Neue Fahrzeuge dürfen nicht fehlen. Ein schneller Wüstenbuggy stellt sich als das perfekte Mittel heraus, um flink auf großen Karten ins Geschehen zu kommen. Einer fährt, einer ballert und der Dritte hält seine normale Waffe aus dem Wagen und hofft das Beste. Was in meinem Falle nie eintrat. Dabei halte ich es für völlig legitim, mit dem Ding einen Panzer anzugreifen. Hätte bestimmt geklappt, wenn mein feiger MG-Schütze nicht in einen Anflug von realer Wahrnehmung der Lage abgesprungen wäre. Bestimmt.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-29-battlefield-3-back-to-karkand-hands-on-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-29-battlefield-3-back-to-karkand-hands-on-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1425101</guid>
		<pubDate>Tue, 29 Nov 2011 13:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[PlayStation Vita - Vorschau: Das sind Sonys Highlights]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/5/0/9/9/vita.jpg.jpg" alt=""/><p>
Man kann der PSP viel nachsagen. Mein Hauptgrund dafür, dass ich nie so recht mit dem Kauknochen warm geworden bin, war aber der Fokus auf ausgewachsene, umfangreiche Games, die in Sachen Inhalt genauso gut auf einer Heimkonsole hätten erscheinen können. Für unterwegs waren diese Spiele selten wirklich geeignet und wenn ich zuhause war, konnte ich das gleiche Erlebnis mit besserer Steuerung und vielfach schönerer Grafik auch an der Glotze genießen. Der Bonus, diese Games im Hosentaschenformat zu haben, wog die Kompromisse, die man eingehen musste, nie so wirklich auf, weshalb die PSP bei mir in erster Linie zur Nostalgie-Maschine verkam, mit der ich neuaufelegte RPG-Klassiker aus dem PlayStation Store archivierte.
</p><p>
Mit der PlayStation Vita, die am 22. Februar hierzulande erscheinen wird, nimmt Sony nun eine denkbar schwierige Kurskorrektur vor. Denn keineswegs wird hier die Taktik verändert, große, komplette und "heimkonsolige" Spiele in tragbarer Form darzureichen. Stattdessen wirft der Plattform-Hersteller mit seinem zweiten Handheld einfach besagte Kompromisse aus dem Konzept und liefert ein unerhört leistungsstarkes Gerät ab, das mit zweitem Analog-Knubbel und allerlei Steuerungs- und Konnektivitäts-Finessen dem neuesten Stand der Technik entspricht. Mal abgesehen davon, dass der Formfaktor ganz zu Beginn erst einmal sehr gewöhnungsbedürftig ist - immerhin liegen die Sticks recht tief und die Buttons sind etwas klein geraten - ist die Vita als Plattform sehr attraktiv. Nicht zuletzt wegen des starken Spiele-Portfolios, das Sony vor Kurzem auf einem Preview-Event am Londoner Haymarket nahe dem Picadilly Circus präsentierte. Hier eine Auswahl der stärksten Titel.
</p><p><strong>WipEout 2048</strong></p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-29-playstation-vita-das-sind-sonys-highlights-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-29-playstation-vita-das-sind-sonys-highlights-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1425099</guid>
		<pubDate>Tue, 29 Nov 2011 11:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Tales of the Abyss - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/4/9/4/0/tales_of_the_abyss.jpg.jpg" alt=""/><p>
Vor ein paar Jahren hätte die Veröffentlichung einer Episode von Namco Bandais scheinbar endloser Tales-Serie kaum jemanden großartig gejuckt. Regelmäßig wurden neue Episoden, Ableger und Sequels angekündigt und für den uninformierten Betrachter sieht sowieso ein Tales aus wie das andere. 2011 ist die Lage schon etwas anders. Der zu PS2-Zeiten noch sprudelnde RPG-Brunnen wirkt heute ziemlich trocken und gerade jetzt, da der 3DS endlich so richtig an Fahrt gewinnt, da kommt so ein ausgewachsenes Japano-Rollenspiel mit allen Schikanen doch mehr als gelegen!
</p><p>
Held des Stücks ist der rothaarige Luke fon Fabre (ja, der schreibt sich wirklich so). Sonderlich heldenhaft ist der eigentlich nicht. Gut, er kann ganz manierlich mit dem Schwert umgehen, ist aber eigentlich ein ziemlich weltfremdes und verzogenes Bürschlein. Komplett seine Schuld ist das aber nicht: Seit der Spross einer hochrangigen Adelsfamilie entführt wurde und bei dieser traumatischen Aktion alle Erinnerungen an seine Kindheit verlor, ist es  dem Teenager nicht erlaubt, das heimische Anwesen zu verlassen. Natürlich findet Luke sich nach kurzer Spielzeit durch eine Verkettung seltsamer Umstände doch plötzlich weit ab von zu Hause wieder und darf sich jetzt durch eine Welt schlagen, die sich für seine adelige Abstammung nicht sonderlich interessiert. Da kommt es beispielsweise gar nicht gut an, wenn er sich einfach beim Händler einen Apfel nimmt, ohne zu bezahlen. Das macht Luke spontan vielleicht nicht zum sympathischsten, aber allemal zu einem interessanten Protagonisten.
</p><p>
Rollenspieler der alten Schule fühlen sich bei Tales of the Abyss sofort heimisch, hier ist die RPG-Welt noch in Ordnung. Eine weitläufige Weltkarte verbindet Städte, Dörfer und Dungeons. In den Ortschaften kauft ihr neue Waffen, Rüstungen und holt euch Infos, Anime-Sequenzen spinnen an entscheidenden Stellen die Handlung weiter. Tales of the Abyss bietet so ziemlich alles, was der Japan-Rollenspieler heute bei vielen zeitgenössischen Abenteuern so sehnlichst vermisst. Dabei gibt sich das Spiel in allen Disziplinen ziemlich souverän und routiniert. Man merkt, dass die Entwickler hier ihr Handwerk verstehen.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-29-tales-of-the-abyss-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-29-tales-of-the-abyss-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1424940</guid>
		<pubDate>Tue, 29 Nov 2011 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Diablo 3 - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/4/6/5/0/diablo3_4.jpg.jpg" alt=""/><p>
Und nochmal alles auf Anfang. Mit Patch 6 kam vor ein paar Tagen der zweite Charakterwipe in der geschlossenen Beta von Diablo 3. Grund war das frisch eingeführte Achievements-System. Da half kein Heulen und kein Zähneklappern, mein Barbar zieht wieder unbekleidet in die Schlacht. Der erzwungene Neustart bietet aber eine gute Gelegenheit, um einmal die Änderungen seit Testbeginn kurz Revue passieren zu lassen, über das Skillsystem zu meditieren und einen Blick in die Kristallkugel zu wagen.
</p><p>
Vorweg: Am Maximallevel von 13 und der Beschränkung auf den ersten Akt hat sich noch immer nichts geändert. Stattdessen schraubte Blizzard mit Patch 5 gehörig an den Skills der einzelnen Klassen herum, änderte teilweise die Reihenfolge, in der ihr bestimmte Fähigkeiten erlernt und fügte sogar ein paar neue passive Fähigkeiten hinzu. Sprüche mit AoE-Schaden ("Area of Effect") wurden allgemein etwas abgeschwächt, dafür fallen Spezialattacken auf einzelne Gegner jetzt stärker aus. Besonders gravierend für alle Zauberklassen: Der Schaden eurer Fähigkeiten ist jetzt abhängig von der Waffe in euren Händen.
</p><p>
Ab Patch 6 erhaltet ihr außerdem für gewisse Leistungen Achievements. Tötet ihr zum Beispiel den Skelettkönig 15 Mal oder bringt euren Schmied auf Stufe 4, winken als Belohnung neue Grafiken für euer Banner. Dieses ziert euer nagelneues Spielerprofil, in dem eure Statistiken sowie eure aktuelle Ausrüstung, Fähigkeiten und Statuswerte präsentiert werden.</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-28-diablo-3-vorschau-hands-on">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-28-diablo-3-vorschau-hands-on</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1424650</guid>
		<pubDate>Mon, 28 Nov 2011 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[LEGO Harry Potter: Die Jahre 5-7 - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/4/5/4/5/legoharry5_7.jpg.jpg" alt=""/><p>
Mehr als eines sollte man im Jahr nicht spielen, das gilt egal für welches der LEGO-Spiele von Traveller's Tales. Eines jedoch sollte man gespielt haben. Schon alleine, um sich mal für ein paar sehr viele Stunden - umfangreich sind sie ja immer - zu entspannen und zu lächeln. Welches ist wiederum ziemlich egal. Hätte ich im Sommer die Piraten der Karibik besucht, dann hätte ich bestimmt mit Harry Potter: Die Jahre 5-7 nicht den Spaß gehabt, den es mitbrachte. Weil so sehr ich sie auch mag, so liebevoll sie immer gestaltet werden, so brillant sie mit den Themen und Szenen der Vorlagen spielen: Sie sind immer gleich.
</p><p>
Tauscht den Grafiksatz gegen etwas Beliebiges aus und das Spiel dahinter bleibt immer, wie es war. Ein wenig gucken, wie es weitergeht, ein wenig Puzzeln, ein ganz klein wenig kämpfen. Ob es jetzt am Ende wie hier die Zaubersprüche oder in Batman die Gadgets oder in Piraten und Indy und Star Wars die was auch immer sind: Die Fertigkeiten, die dem Spiel zumindest einen Hauch Eigenständigkeit geben sollten, fühlen sich ebenfalls stets ein wenig zu ähnlich an. Zumindest zu sehr, um mich davon zu überzeugen, dass ich hier wirklich ein einzigartiges Spiel vor mir habe.
</p><p>
Nicht dass das Konzept an sich schlecht wäre, ganz im Gegenteil. Wäre das der Fall, dann würden die Leute das sicher nicht zum zehnten Mal kaufen. So lange hält der Fan-Bonus, bestehend aus LEGO und Franchise, das Ganze auch nicht am Leben. Die charmante Mischung aus ganz viel Kann und vergleichsweise wenig Muss, dazu sammeln, sammeln und noch malsammeln plus viel Erforschen und Entdecken. Spielt sich so locker flockig weg, dass man schnell die Stunden besser gar nicht mehr zählt, in denen man silberne bis lilafarbene LEGO-Buttons hortete. Es geht immer etwas weiter, man kann immer ein wenig zurück, um mit einer neuen Fertigkeit ein altes Areal endgültig abzugrasen oder ihr klickt euch durch die Myriaden an freigeschalteten Extras. Damit kriegt man locker so manchen Abend durch.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-28-lego-harry-potter-die-jahre-5-7-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-28-lego-harry-potter-die-jahre-5-7-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1424545</guid>
		<pubDate>Mon, 28 Nov 2011 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Kirby's Adventure Wii - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/4/0/9/2/kirbys_adventure.jpg.jpg" alt=""/><p>
Für einen so formbaren Helden wie Kirby ist Kirby's Adventure Wii erstaunlich zahm und konventionell ausgefallen. Nur einen Monat nach dem innovativen Kirby Mass Attack (DS) und lediglich acht Monate, nachdem uns hierzulande das vor allem stilistisch so bezaubernde <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-03-01-kirby-und-das-magische-garn-test">Kirby's Epic Yarn ("Kirby und das Magische Garn")</a> die Schuhe auszog, sie in Wollsocken hüllte und unsere Beine auf einem pinken Daunenkissen bettete, geht es nun ganz klassisch zurück ins Dream Land, denn so in etwa lautet der sinngemäße Titel von Kirby's Adventure Wii im Rest der Welt.
</p><p>
Wenn man von dem herrlich unverbindlichen Drop-in-Drop-out-Koop mal absieht, versucht die pinke Wonnekugel nichts, was sie nicht zu NES-Zeiten nicht schon exzellent beherrscht hätte - und das ist im Grunde auch mal wieder eine schöne Abwechslung. Die arg traditionelle Auslegung kommt zudem nicht von ungefähr, arbeitete HAL doch bereits seit elf Jahren an einem Nachfolger in der Haupt-Storyline Kirby's. Drei teilweise bereits fertiggestellte Spiele wurden über die Jahre eingestampft und nun haben wir gewissermaßen das "Auf-Nummer-sicher-Produkt" vor uns. Kein Beinbruch, aber leider auch nichts, an das man sich länger erinnern würde.
</p><p>
Rein handwerklich ist Kirby's Adventure Wii so solide, wie man sich das von einer Nintendo-Marke nur wünschen kann. Ein Jump &amp; Run, dessen Held(en) mehr oder weniger fliegen können, zu realisieren, ist schon schwierig genug, doch HAL bekommt es hin, das Spiel trotzdem ansprechend zu gestalten und durch Steuerungskniffe interessant zu halten. Wie gehabt saugt Kirby Gegner ein, um sie auf Feinde und andere Hindernisse zu spucken oder schluckt sie herunter, um ihre Fähigkeiten zu kopieren. Auch besonders große Kaliber oder schwere Gesteinsbrocken inhaliert der rosa Drops nun, wenn man beim Saugen die Fernbedienung schüttelt. Das ist besonders befriedigend, wenn man dem Klumpen als alles zerstörendes Projektil wieder ausspuckt, um sich von ihm den Weg durch einen kompletten Spielabschnitt bahnen zu lassen.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-25-kirbys-adventure-wii-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-25-kirbys-adventure-wii-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1424092</guid>
		<pubDate>Fri, 25 Nov 2011 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: London 2012 - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/4/0/5/2/mario_and_sonic.jpg.jpg" alt=""/><p>
Da ist es wieder, das Team-Up, das zu 16Bit-Zeiten niemals jemand für möglich gehalten hätte, waren sich Klempner und Igel in den 90er Jahren doch noch spinnefeind. Natürlich war es da ein großes 'Hallo', als Mario &amp; Sonic auf einmal gemeinsam mit ihrer ganzen Ménagerie zu den Olympischen Spielen in Peking aufbrachen. Das launige Sportspiel erwies sich zur großen Freude aller Beteiligter als Millionenseller, brachte es zwei Jahre später auf einen unterhaltsamen Wintersport-Nachfolger und noch in diesem Weihnachtsgeschäft rüstet sich die bunte Rasselbande für die nächstjährigen Sommerspiele im schönen London.
</p><p>
Neben den meisten aus dem Erstling bekannten Disziplinen wie 100-Meter-Lauf, Bogenschießen oder Fechten hat Entwickler SEGA natürlich auch wieder ein paar neue Sportarten implementiert. Darunter finden sich amüsante Zeitvertreibe wie Badminton, Kanufahren, Beach Volleyball, Synchronschwimmen und sogar König Fußball gibt sich dieses Mal die Ehre. Es wäre ja auch eine Schande, wenn der Rasensport in seinem Heimatland nicht mit von der Partie wäre. Und tatsächlich wurden besonders die Teamsportarten recht spaßig umgesetzt.
</p><p>
Abgerundet wird das Paket mit den schon seit dem Erstling beliebten Traum-Disziplinen, netterweise sind die bereits von Anfang an freigeschaltet. Leider sind die im Vorgänger aber dann doch ein wenig kreativer ausgefallen. Spielereien wie beispielsweise das Trampolinspringen machen schon Spaß, lassen aber Raum nach oben. Zum Teil liegt das sicher auch daran, dass sich auch die aktuelle Olympia-Episode ein wenig vor Nintendos aktueller Hardware verschließt: Wii MotionPlus wird ebenso wenig unterstützt wie das Balance-Board.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-25-mario-and-sonic-bei-den-olympischen-spielen-london-2012-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-25-mario-and-sonic-bei-den-olympischen-spielen-london-2012-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1424052</guid>
		<pubDate>Fri, 25 Nov 2011 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Jurassic Park: The Game - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/3/4/1/5/jurassic_park.jpg.jpg" alt=""/><p>
Telltales Jurassic Park: The Game hat mich daran erinnert, dass Jurassic Park 1993 in die Kinos kam, mittlerweile also stolze 18 Jahre alt ist. Und irgendwie fühle ich mich bei diesem Gedanken nun ein wenig alt, kann mir gar nicht so recht vorstellen, dass das schon wieder so lange her sein soll. Gesehen habe ich den Film schon ewig nicht mehr, aber Jurassic Park: The Game könnte ein Anlass dazu sein, das in naher Zukunft mal wieder zu tun. Und das hat gute Gründe...
</p><p>
Jurassic Park: The Game ist nämlich eine Medaille mit zwei Seiten, einer hellen Seite und einer Schattenseite. Fangen wir mit dem an, was Telltale hier wirklich gut hinbekommen hat, der Geschichte. Man könnte nun meinen, dass man sich hier irgendetwas Neues, eine frische Handlung rund um die Dinos ausgedacht hat, die eigentlich gar nichts mehr mit dem Film beziehungsweise den Filmen zu tun hat, aber das stimmt nur zum Teil. Das Ganze spielt zeitweise parallel zum ersten Film und geht noch ein kleines bisschen darüber hinaus.
</p><p>
Erwartet nun allerdings nicht, hier mit den virtuellen Ebenbildern von Jeff Goldblum und Co. durch die Gegend zu laufen. Überwiegend setzt Telltale auf komplett neue Protagonisten, lediglich Doktor Gerry Harding, der im Film kurz zu sehen war, spielt hier eine Hauptrolle - sieht allerdings ein wenig anders aus und auch seine Tochter Jess befindet sich auf der Insel. Und obwohl hier hauptsächlich neue Charaktere unterwegs sind, greift man doch geschickt das eine oder andere Thema aus dem Film auf, allen voran dreht sich alles um die Dose Rasierschaum, in der die Dino-Embryos von Dennis Nedry von der Insel geschmuggelt werden sollten - und natürlich ums Überleben.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-24-jurassic-park-the-game-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-24-jurassic-park-the-game-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1423415</guid>
		<pubDate>Thu, 24 Nov 2011 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[DoDonPachi Resurrection - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/3/6/0/6/dodonpachi.jpg.jpg" alt=""/><p>
Widescreen ist der Feind des japanischen Shoot'em'Ups, das steht schon mal fest. Als absolutes Hochkant-Genre kann es mit der Üppigkeit nach links und rechts so gar nichts anfangen und quetscht sich irgendwo klein und verschämt in die Mitte. Fast mitleiderregend, aber was soll man machen. Hollywood machte hier die Vorgabe und das lange vor Space Invaders. Da kann man nichts machen und das werfe ich auch DoDonPachi Resurrection nicht vor. Was ich ihm jedoch verübele, ist, dass es mir keinen echten Hochkant-Modus anbietet, NACHDEM ich meinen TV mit nicht wenig Aufwand um 90 Grad drehte und an die Wand lehnte. Dachte, das Ding fällt gleich um, aber was tut man nicht alles, um das Universum vor Robo-Schulmädchen zu retten. Komplett umsonst, das murkelige Bild des normalen Modus lässt sich zwar drehen aber trotzdem nicht auf die vollständige Screen-Größe hochskalieren.
</p><p>
Das ist eine große Sache, denn so gibt es immer massig sinnlose Freifläche um das Game herum, egal wie viel Aufriss ihr betreibt. Mit so einem Mäusekino-Bild fühlt es sich auf der X-Arcade fest im Klauen-artigen Griff gleich kastriert an. Sicher, dass auch für gedrehte TVs kein Vollbild angeboten wird, dürfte nur eine ausgesuchte Minderheit interessieren, aber wenn es um Cave-Shooter geht, ist das nun mal eine sehr enthusiastische, ausgesuchte Minderheit. Um nicht zu sagen, dass wir hier von den Besten der Besten der Besten reden, Sternenkrieger einer erlesenen Gattung, jeder von ihnen einmalig und, seien wir ehrlich, von außen betrachtet - und dabei verlasse ich noch nicht mal die Gattung des Videospielers im Allgemeinen - mordsmäßige Turbonerds. Wer ist sonst so gestört und fängt an, auf Verdacht seinen Fernseher zu rotieren?
</p><p>
Also ja, dass es diesen Screen-Modus nicht gibt, wurmt mich gewaltig, während ich die Augen zusammenkneife, nah an den Screen herangekrabbelt, um mich in der Caveschen Bullet-Hölle zurechtzufinden. DoDonPachi Resurrection 1.5 ist dabei, wie der Name dezent andeutet, kein neues Spiel, sondern eine Aufarbeitung des Arcade-Automaten für die 360, die sich inzwischen zur veritablen Maschine für dieses Genre entwickelte. Resurrection siedelt sich - und das wird den Fan freuen - deutlich näher an der Arcade-Maschine an, als es bei der Apple-iPhone-Adaption der Fall war. Macht Sinn, schließlich hat man jetzt einen Stick - habt ihr keinen Arcade-Stick, dann holt euch einen, es verbessert das Spielgefühl hier und in ähnlichen Games mal gefühlte 1.000 oder so - und auch der Screen ist deutlich größer. Selbst wenn er noch größer sein könnte.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-24-dodonpachi-resurrection-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-24-dodonpachi-resurrection-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1423606</guid>
		<pubDate>Thu, 24 Nov 2011 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Prototype 2 - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/2/9/8/5/prototype2.JPG.jpg" alt=""/><p>
Prototype ist eines der Spiele, die ich seit dem Release immer weiter vor mich hin schiebe. Aktuell steckt es irgendwo inmitten meines nicht gerade kleinen "noch zu spielen"-Stapels und wartet darauf, in die Konsole geschoben zu werden. Vielleicht sollte ich das bald mal tun, schließlich steht der Nachfolger praktisch schon vor der Tür. Irgendwo zwischen den ganzen Blockbustern des Herbstes und den Titeln, die Anfang 2012 schon wieder erscheinen, wird sich da sicherlich noch ein Plätzchen finden lassen.
</p><p>
Klar ist, dass sich spielerisch in der Fortsetzung nicht allzu viel ändern wird und man wird wohl auch den Vorgänger nicht unbedingt besitzen müssen, um alles im zweiten Teil zu verstehen. In Protoype 2 spielt ihr nämlich mit einem neuen Hauptcharakter: Sergeant James Heller. Der hat wiederum mit Alex Mercer zu tun, dem Protagonisten des ersten Teils. Heller ist Mercers Schöpfung und mutiert dementsprechend im Verlaufe des Spiels fleißig vor sich hin, verständlicherweise ist er davon jedoch nicht unbedingt begeistert und daher auf der Jagd nach Mercer.
</p><p>
Die Regierung blickt dabei zu Beginn nicht so recht durch und weiß erst mal nicht, ob beide nun für sich alleine kämpfen oder nicht doch zusammenarbeiten. Jedenfalls werden die Blackwatch Special Forces damit beauftragt, in New York für Ruhe und Ordnung zu sorgen. Die Stadt selbst teilt sich in drei Bereiche auf. Da hätten wir einmal die grüne Zone, in der das Leben weitestgehend normal weiterläuft. Die gelbe Zone ist eine Art Quarantänezone und fest in Blackwatch-Hand. Die rote Zone wird hingegen als "Hölle" bezeichnet, hier tummeln sich mit dem Blacklight-Virus infizierte Menschen und Kreaturen.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-23-prototype-2-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-23-prototype-2-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1422985</guid>
		<pubDate>Wed, 23 Nov 2011 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Cave Story 3D - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/3/2/7/5/cave_story3d.jpg.jpg" alt=""/><p>
Manchmal ärgert man sich bei einem Spiel über echte Kleinigkeiten. Kleine Kleinigkeiten, noch viel unbedeutender als ein mal nicht so spannender Level oder eine kleine Macke in der Steuerung. Kleinigkeiten wie beispielsweise... eine Anleitung. Ihr wisst schon, diese kleinen, meist schwarz-weißen Fresszettel, die spätestens mit dem Aufkommen der ausführlichen Ingame-Tutorials eigentlich jegliche Daseinsberechtigung verloren haben. Nun, gemessen an anderen deutschen Anleitungen ist die von Cave Story 3D nicht mal so übel. Aber sie zeigt auch gleichzeitig überdeutlich, woran es der ganzen Spieleszene nach wie vor so unendlich mangelt: Selbstvertrauen, Geschichtsbewusstsein und ein Auge für die Zielgruppe.
</p><p>
Denn Cave Story 3D ist ein echtes Kleinod. Ein Spiel, das von Liebhabern für Liebhaber entwickelt wurde. Die Umsetzung von Daisuke Amayas PC-Indie-Hit (der unter Fans bis heute als eines der besten Spiele aller Zeiten gehandelt wird) ist immerhin die erste Fassung von Cave Story, die nicht nur als digitaler Download erhältlich ist, sondern auf einem physischen Medium käuflich erworben und stolz in den Trophäenschrank gestellt werden kann. 
</p><p>
Entwickler Nicalis ging bei der Umwandlung von Amayas detaillierten Pixelwelten in plastische Polygone unendlich sorgfältig vor und schaffte das undenkbare: Cave Story 3D spielt sich genauso exakt und präzise wie das Bitmap-Original. Die Musik wurde liebevoll neu eingespielt, der zweite Screen des 3DS sinnvoll ins Spiel eingebunden und natürlich wurden alle Neuerungen und Änderungen von Schöpfer Amaya-san abgesegnet. Dazu wird der 3D-Effekt absolut sinnvoll eingesetzt, die Tiefenwirkung schließt Unklarheiten über die Position von Plattformen souverän aus. Kurzum: Rein inhaltlich ist Cave Story 3D das Videospiel-Äquivalent eines Hollywood-Director's Cuts, der in einer aufwendig präsentierten Neuauflage für eine kleine, aber anspruchsvolle Fangemeinde in die Läden gebracht wird.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-23-cave-story-3d-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-23-cave-story-3d-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1423275</guid>
		<pubDate>Wed, 23 Nov 2011 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Spec Ops: The Line - Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/2/7/7/1/spec_ops_the_line.jpg.jpg" alt=""/><p>
Darkness is death's ignorance and the devil's time. Der Weg in die Hölle führt über gute Intentionen und das Richtige zu tun ist unmöglich, wenn es keine Seiten gibt. Man kann sich bei Spec Ops: The Line mit düsteren, halbseidenen Bonmots zuwerfen und es würde immer noch eines obendrauf passen. Am besten vielleicht, dass das Herz der Finsternis ein Ort ist, den jeder bereisen kann, wenn man ihn nur weit genug von Werten, Moral und Zivilisation absetzt. In seinem Herzen kann dann jeder diesen Pfad wählen. Oder wird er für einen gewählt? Den wenigsten dürfte jedenfalls gefallen, was bleibt, wenn alle Hüllen weggerissen werden.
</p><p>
Die Geschichte von The Line ist so ambitioniert wie bis zu einem gewissen Grad auch bekannt. Das Herz der Dunkelheit, das schon Pate für einen nicht ganz unbekannten Vietnamfilm - der mit Marlon Brando und Sheen Senior - oder das Herzog/Kinski-Monstrum "Aguirre, der Zorn Gottes" stand, ist schweres Geschütz. Um die 110 Jahre alt, stellt Joseph Conrads Buch unter anderem die Integrität des Menschen seiner Gesellschaft gegenüber infrage. Ist die Möglichkeit gegeben oder erfordert die Situation außergewöhnliche Maßnahmen, wie weit geht der Wunsch, "das Richtige zu tun" dann noch? Vielleicht erübrigt sich dieser Gedanke im Angesicht der Möglichkeit, etwas Außergewöhnliches zu schaffen, das von außen betrachtet wie Wahn scheint, auf der Innenseite einer räumlichen und zivilisatorischen Kapsel aber komplett Sinn macht.
</p><p>
The Line nimmt seinen Titel und fragt, wo eigentlich genau die Grenze sein kann und bedient sich dabei einer sehr modernen Setting-Adaption, die ein paar kleinere Kunstgriffe bedarf, um zu funktionieren. Im Jahr 10 plus/minus ein paar, ausgehend von dem, was jetzt gerade oben auf dem Kalender steht, wird Dubai von gewaltigen Sandstürmen heimgesucht. Globale Erwärmung, Klimaveränderung, ihr wisst schon. Es ist schließlich ein Jahrhundert-Sturm, in dem sich die Wüste zurückholt, was ihr an der Küste abgetrotzt wurde. Dubai wird an einem Tag wie von einer Art biblischen Heimsuchung unter dem Sand begraben, Zehntausende gelten als vermisst, verschollen, tot. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-22-spec-ops-the-line-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-22-spec-ops-the-line-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1422771</guid>
		<pubDate>Tue, 22 Nov 2011 13:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Shinobi - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/2/6/3/0/shinobi.jpg.jpg" alt=""/><p>
Die 80er waren im Westen das Jahrzehnt der Ninjas. Auf dem C64 stapfte The Last Ninja durch üppige Iso-Welten, die Teenage Mutant Ninja Turtles eroberten das Kinderfernsehen, im (Trash-)Kino wurde Michael Dudikoff zum American Ninja und in den Spielhallen begann die Karriere des Shinobi. SEGAs Vorzeige-Ninja, der mit bürgerlichem Namen Joe Musashi hieß, erlangte schnell Starruhm. Spätestens mit dem herausragend guten The Revenge of Shinobi auf dem Mega Drive war der Titel gleichbedeutend mit perfekter Präsentation, einem fordernden Schwierigkeitsgrad und grandioser Musik von Yuzo Koshiro.
</p><p>
Shinobi glänze auf dem Mega Drive, auf dem Game Gear und auch auf manchem Heimcomputer, doch bald machte ihm ein gewisser blauer Igel den Platz an der Spitze streitig. Als Maskottchen machte der rasende Blaustachler einfach doch mehr her als ein vermummter Japaner. Von da an ging es mit der Shinobi-Karriere langsam bergab. Die Saturn-Episode setzte auf den damals schon altbackenen Digi-Stil eines Mortal Kombat und der ehrgeizige PS2-Reboot in 3D war vielen Spielern einfach zu schwer. Jetzt bringt der amerikanische Entwickler Griptonite den Ninja zu seinen seitlich scrollenden Wurzeln zurück und zimmert auf dem 3DS ein polygonales Abenteuer im fast-klassischen Stil.
</p><p>
Euer Held, ein Vorfahr des alten Joe Musashi läuft meist durch polygonale 2,5D-Levels. Seine Gegner erledigt er mit seinem extra-großen Ninjat&#333; und nur begrenzt verfügbaren Shurikans - geht deren Vorrat zur Neige, müsst ihr aber keine neuen finden, nach kurzer Zeit wird euer Wurfmesser-Kontingent wieder aufgefüllt. Wird es mal eng, kommt mächtige Ninja-Magie zum Einsatz. Neu und zentral ist hier das Block-Manöver. Ihr konntet zwar auch schon in den 16Bit-Episoden gegnerische Angriffe abwehren, da war der Block allerdings eher schwerfällig, ihr musstet den Angriffsknopf halten, um in die Defensive zu gehen. Hier kommt es nur auf das richtige Timing an. Drückt ihr rechtzeitig die Block-Taste, werden gegnerische Manöver abgewehrt, ihr könnt die Deckung allerdings nicht dauerhaft halten.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-22-shinobi-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-22-shinobi-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1422630</guid>
		<pubDate>Tue, 22 Nov 2011 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Anno 2070 - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/2/4/1/2/anno2070_2.jpg.jpg" alt=""/><p>
Blue Byte und Related Designs sind nicht unbedingt zu beneiden gewesen: In vier massiv erfolgreichen Titeln beackerte die Anno-Reihe seit 1998 das Zeitfenster zwischen Spätmittelalter und Neuzeit und bediente damit eine doch recht spezielle Klientel. Die erfreute sich nämlich seit jeher vor allem an den Schaukasten-Qualitäten der wunderschönen Aufbausimulation. Anno war immer ein faszinierendes Fenster in eine lang vergangene, einfachere und zugleich schwierigere Zeit. 
</p><p>
Mit der Entscheidung, das Spielgeschehen in die Zukunft zu verlegen, war der Bruch vorprogrammiert. Die Frage war nur, ob und wie sehr er schmerzen würde. Denn klar war auch, dass die Reihe nicht länger in changierenden Abständen zwischen den letzten 500 Jahren hin und herspringen konnte. Es ist einfach so: Das Schrauben und Feilen an den Kern-Konzepten steigert definitiv Belange wie Komfort, Logik und Langzeit-Appeal. Eine perfektionierte Balance sowie wahlweise gestraffte oder komplexere Abläufe und Verzahnungen sprechen für sich genommen aber noch lange nicht das "Spaßzentrum" im Hirnkasten an. Sie sind lediglich Mittel zum Zweck.
</p><p>
Es war das Gestern, bei dem man dringender ansetzen musste. Die Welt aus dem Rückspiegel war ausgeschöpft, altbekannt und eigentlich zu Genüge durchgekaut. Ein Tapetenwechsel notwendig. Die Verantwortlichen legten also den Vorwärtsgang ein und laden ein in eine verhältnismäßig nahe Zukunft, in der Hoffnung, der Spieler fühlt sich wieder als Entdecker, wenn er mit großen, faszinierten Augen in diesen Schaukasten blickt, um dessen Abläufe zu entschlüsseln.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-21-anno-2070-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-21-anno-2070-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1422412</guid>
		<pubDate>Mon, 21 Nov 2011 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Ultimate Marvel vs. Capcom 3 - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/2/4/1/1/ultimate_marvel_vs_capcom3.jpg.jpg" alt=""/><p>
Wie kann ein richtiges Beat'em Up das Gefühlsleben beeinflussen? Klar, ein guter Kampf setzt Adrenalin frei. Kein Sieg fühlt sich süßer an als der über einen richtig cleveren Prügel-Konkurrenten und keine Niederlage ist so schmerzlich wie die, wenn ein absolut überlegener Gegner euch vorführt. Aber es geht auch anders: Eine Runde Ultimate Marvel Vs. Capcom 3 kann trotz des Effektgewitters auf dem Bildschirm gelegentlich schon fast ein paar melancholische Gefühle hervorbringen. Der furiose Prügler wirkt teilweise fast schon wie ein Refugium für all die alten und jungen Helden, die der Entwickler aus Osaka momentan auf der Ersatzbank hält. 
</p><p>
Da sind beispielsweise Tron Bonne und Zero aus Mega Man Legends beziehungsweise Mega Man X / Zero - das komplette Mega-Man-Franchise liegt gerade auf Eis. Felicia, Morrigan und Hsien-Ko aus der Darkstalkers-Reihe warten ebenfalls schon seit mehr als zehn Jahren auf ein neues Spiel. Der grimmige Firebrand hatte seinen letzten Auftritt als Hauptfigur auf dem SNES im meisterhaft inszenierten Demon's Crest. Und so sehr wir uns freuen, jetzt auch Super-Anwalt Phoenix Wright im Reigen der Capcom-Kämpfer begrüßen zu dürfen, so bleibt doch der bittere Nachgeschmack, dass der jüngste Ableger der Ace-Attorney-Reihe laut Aussage von Capcom nicht mehr in den Westen kommen wird.
</p><p>
Wie schön wäre es, wenn wir von den Auftritten all dieser Altstars direkt auf neue Abenteuer mit Mega Man, Firebrand und Co. schließen dürften... aber wir sind hier nicht bei "Wünsch dir Was", wir sind hier bei "So isses". Und deshalb ist jetzt Schluss mit wehmütigen Was-Wäre-Wenn-Gedanken und wir wenden uns doch lieber wieder Ultimate Marvel vs. Capcom 3 zu. Das ist nicht nur das erwähnte Helden-Refugium, das ist vor allem mal ein absolut furioser Prügler und dazu noch ein so üppig-umfassendes Update, dass selbst der größte Capcom-Skeptiker zähneknirschend Anerkennung zollen muss.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-21-ultimate-marvel-vs-capcom-3-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-21-ultimate-marvel-vs-capcom-3-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1422411</guid>
		<pubDate>Mon, 21 Nov 2011 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Dance Central 2 & Kinect Sports 2 - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/1/9/6/7/dance_central2.jpg.jpg" alt=""/><p>
Das erste Dance Central war zum Start von Kinect im vergangenen Jahr das Paradebeispiel für die erzielbaren Möglichkeiten des Geräts und zeigte den Skeptikern, wie genau die Bewegungserkennung sein kann. Ein weiterer Pluspunkt: Es macht einen Heidenspaß.
</p><p>
Ein Jahr später zeigt Harmonix erneut die Grenzen der Wunderkiste und erweitert die Erfahrung an genau den richtigen Stellen. Falls ihr Fans des Erstlings seid, braucht ihr gar nicht weiter lesen, sondern könnt sofort in den Laden stürmen und anschließend vor dem Fernseher turnen.
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Die größte Erweiterung ist der Mehrspieler-Modus, in dem nun zwei Personen gleichzeitig gegen- oder miteinander tanzen können, wozu euer Zimmer wirklich monströse Ausmaße haben sollte. Ihr benötigt nicht nur über 3 Meter Abstand zum Fernseher, sondern auch genügend Platz, damit beide Spieler sich nicht treffen können. Besonders bei Tanzschritten wie in Lenas Satellite, in denen ihr schon mal einen Meter nach links oder rechts schreitet, leiden ansonsten die Einrichtung oder euer Schienbein. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-18-dance-central-2-und-kinect-sports-2-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-18-dance-central-2-und-kinect-sports-2-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1421967</guid>
		<pubDate>Fri, 18 Nov 2011 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Super Mario 3D Land - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/1/9/0/6/super_mario_3d_land.png" alt=""/><p>
Mario-Abenteuer gibt es in zwei Geschmacksrichtungen. Manche Marios setzen auf Inspiration, Innovation und neue Ideen. Titel wie Super Mario Bros., Super Mario 64 oder Super Mario Galaxy sind so frisch, so neu, so brillant, dass sie ihr Genre neu definieren, wenn sie nicht ohnehin direkt ein ganz Neues aus der Taufe heben. Andere Marios setzen eher auf Evolution, sie verfeinern und bauen die Ideen aus, die von innovativen Mario-Episoden der ersten Kategorie etabliert wurden. Zu dieser Gruppe gehören großartige Spiele wie Super Mario Galaxy 2, Super Mario World und New Super Mario Bros. Wii. Legt man nun dieses gerade spontan von mir erdachte (und sicherlich in Kürze schon kanonisierte) Einteilungsschema an Super Mario 3D Land an, dann ist schnell klar, dass wir es hier mit einem Vertreter der zweiten Kategorie zu tun haben.
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So richtig neue Ideen bringt Marios lang erwartetes 3DS-Debüt nicht auf den Tisch, tatsächlich erweist sich das Spiel als eine Art Best-Of der Mario-Geschichte mit einem starken Fokus auf dem meisterhaften NES-Titel Super Mario Bros. 3. Von dort holt sich Super Mario 3D Land den knuffigen Waschbäranzug, die elastischen Notenblöcke, die Luftschiff-Armada und vor allem den spielerischen Fokus auf kurze, überschaubare Levels. Ihr erkundet hier nicht die ausladenden Welten eines Super Mario Sunshine, jede Stufe in Super Mario 3D Land kann innerhalb von etwa vielleicht drei Minuten zum Anschluss gebracht werden. Kurze, perfekt designte Levels mit ein paar gut versteckten Geheimnissen, der ein oder anderen Alternativ-Route und jeweils drei versteckten großen Münzen, die es zu sammeln gilt, erwarten euch hier.
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Dabei stellen sich euch Goombas, Koopas, verschiedene Piranha-Pflanzen, grimmige Hummeln und manch ein anderer Gegner in den Weg. Die werden wie immer per Kopfsprung, Feuerball oder einen flotten Wischer mit dem Waschbärschwanz unschädlich gemacht und hinterlassen meist die ein oder andere Münze, derer 100 verschaffen euch ein weiteres Leben in eurem stetig wachsenden Vorrat. Die großen Münzen, die ihr sammelt, setzt ihr später im Spiel ein, um verschlossene Levels freizuschalten - nach acht Stufen steht ihr vor dem finalen Endgegner und zieht dem die schuppigen Hammelbeine lang. So weit, so klassisch.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-18-super-mario-3d-land-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-18-super-mario-3d-land-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1421906</guid>
		<pubDate>Fri, 18 Nov 2011 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Halo: Combat Evolved Anniversary - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/1/5/3/1/chief.jpg.jpg.jpg" alt=""/><p>
War ja nur eine Frage der Zeit, wann Microsoft damit anfangen würde. Sony und Ubisoft, SEGA und Capcom gehen schon seit einer Weile ihr Backlog durch und gucken, welche Hits man remodelliert auf den Markt werfen kann. Mal gut, mal ein wenig herzlos, aber ehrlich gesagt auf dem HD-Screen immer willkommen. Jetzt also Halo, der erste im großen Stil relevante Shooter für Konsolen und wohl der einzige Grund, dass die Black-Box nicht gleich das zeitliche segnete. Man kann die Geschichte spinnen, dass der aktuelle Markt ganz anders aussehen würde, hätte Bungie mit diesem einen Titel die erste Xbox nicht vom Ladenhüter zum Hip des Moments gewandelt. Vielleicht keine 360, Sony genießt Marktdominanz, Nintendo ungefähr da, wo sie jetzt sind. Insoweit, ja es macht Sinn, diesem Spiel zum Zehnjährigen gratulieren.
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Persönlich kann ich dazu nur sagen, dass mich erst die 360 zum Shooter-Spielen per Pad brachte und ich davon in der letzten Generation noch nichts hielt. Halo spielte ich auf dem PC, damals würde ich sagen "The way it was meant to be". Heute, zehn Jahre später und mit einer polierten HD-Fassung im Laufwerk ... ja, ich kann verstehen, warum die Konsolenspieler so aus dem Häuschen waren. Das Ding spielt sich einfach hervorragend. Das reine Gefühl der Bewegung und der Waffen klickt immer noch sofort. Es gibt hier keine Sekunde, in der man, konzentriert auf das Spiel selbst, daran denkt, einen zehn Jahre alten Titel vor sich zu haben. Im Gegenteil, häufig genug wünscht man sich, dass so mancher aktueller Titel leisten würde, was hier ursprünglich von Bungie geschaffen und jetzt von 343-Studios neu aufgelegt wurde.
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Zumindest, bis man einen seiner Gefährten anhaut, ob er nicht mal nen bisschen Muni hat oder ob er die Waffe tauschen möchte. Das kam später erst. Oder bis man zwei Needler gleichzeitig und zweihändig nutzen will, um den Space-John-Woo zu machen. Gab es erst später. Oder bis man vernünftig einen Banshee steuern möchte. Oh, halt, das hat noch nie funktioniert. Halo hat sich wie alle guten Serien entwickelt und bei Weitem nicht all die schönen Dinge, die in Reach rückwärts geboten werden, sind hier drin.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-17-halo-combat-evolved-anniversary-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-17-halo-combat-evolved-anniversary-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1421531</guid>
		<pubDate>Thu, 17 Nov 2011 10:57:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Saints Row: The Third - Test]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/1/5/0/6/saints_row3_3.jpg.jpg" alt=""/><p>
Die Abteilung Geschmack hat ab sofort wieder Urlaub. Das dritte Saints Row macht die Not zur Tugend und distanziert sich weiter von den beachtlichen weltenbildnerischen Qualitäten des Rockstar-Gangsterzirkus. In der Folge liefert Entwickler Volition Inc. aus dem Städtchen Champaign, Illinois  das, was die meisten Spieler von GTA sowieso immer wollten, wenn sie nicht gerade im Namen der Handlung mit Drogen dealten oder wildfremde Menschen um die Ecke brachten: Das totale Chaos. 
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Das wird erst dadurch so wunderbar befreiend, weil die spezielle Marke Open-World-Wahnsinn, die man in Saints Row mitmacht, in einer Welt passiert, die im Grunde die Karikatur der Karikatur ist, die Grand Theft Auto seit dem vierten Spiel von der unseren zeichnet. Die gewaltsame Willkür, die der Spieler in den Straßen der vier Bezirke von Steelport gegen Passanten, Gesetz und gegnerische Gangs entfesselt, driftet auf diese Weise niemals ins Böse oder Grausame ab. Allein schon, weil Gut und Böse, Recht und Unrecht Konzepte sind, die in diesem Sandkasten keinerlei Bedeutung haben. 
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Anstatt finstere Gewaltfantasien zu bedienen, zelebriert Saints Row 3 die Kunst der albernen und manchmal auch zynischen Gemeinheit. Als würden betrunkene Cosplayer im Requisitenlager eines Porno- und B-Film-Studios Tom &amp; Jerry inszenieren, kitzeln himmelschreiend lustige Ragdolls und beknackte Waffenkreationen vor allem das Schadenfreude-Zentrum zwischen den Ohren, ohne die für das Empathie-Empfinden zuständigen Hirnwindungen auch nur zu streifen. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-17-saints-row-the-third-test-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-17-saints-row-the-third-test-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1421506</guid>
		<pubDate>Thu, 17 Nov 2011 08:03:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Final Fantasy 13-2 - Exklusiv-Vorschau]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/1/1/6/2/final_fantasy_13_2.png" alt=""/><p>
Korrigiert mich, wenn ich mich irre, aber man kann wohl mit Fug und Recht behaupten, dass keine Spielereihe eine so fragmentierte Fanbasis hat, wie es bei wie Final Fantasy der Fall ist. Treffen erklärte Anhänger der Reihe aufeinander, lassen hitzige Diskussionen meist nicht lange auf sich warten. "Final Fantasy 7 ist das beste Final Fantasy aller Zeiten!" - "Nein, Final Fantasy 6 ist viel besser." - "Seid ihr blöd? Das Beste ist ja wohl Final Fantasy 10!" - und so weiter, und so weiter... Mit neuen Episoden kommen nicht nur neue Fans an Bord. Jedes Mal meldet sich auch ein guter Teil der harten Basis zu Wort und erklärt ebenso überzeugt wie wortreich, dass der jüngste Teil einen kreativen Ausverkauf, eine Anbiederung an die neuen Fans und eine Ohrfeige für all jene darstellt, die schon seit Jahren dabei sind. Früher war alles besser, Square Enix kann keine guten Spiele mehr machen, Japan ist am Ende... Man kennt die Argumente.
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Bei keiner Episode der Reihe schieden sich die Geister aber so sehr wie am 2010 erschienenen Final Fantasy 13. Da zieht sich der Meinungsgraben sogar quer durch die Eurogamer-Redaktion. Während die einen dem Spiel das Fehlen von klassischen Rollenspiel-Elementen wie Interaktion mit Passanten und das Erkunden von Städten und Dörfern ebenso ankreideten wie die unverhohlene Linearität des Abenteuers, fühlte sich ein anderer Teil - der mutmaßlich allerdings nur aus meiner Person besteht - doch über gute 70 Stunden hinweg sehr gut unterhalten. Ich sah einen guten Teil der spielerischen Reduktion als radikale, aber auch durchaus progressive Entschlackungsmaßnahme und nahm Final Fantasy 13 in letzter Instanz als die logische Fortsetzung des Weges, den bereits das allseits geschätzte Final Fantasy 10 einschlug. Es geht eben nichts über eine gesunde Meinungsvielfalt.
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Und jetzt versucht Square Enix das in den Augen vieler Fans nahezu Unmögliche. Das Videospiel-Äquivalent zur Quadratur des Kreises. Mit Final Fantasy 13-2 sollen die Fans des Vorgängers ebenso zufriedengestellt werden wie dessen lautstärkste Kritiker. Die positiven Aspekte der letzten Episode - das dynamische Kampfsystem, die überirdisch schöne Grafik und die inhaltliche Komplexität - sollen jetzt mit klassischen Rollenspiel-Werten angereichert werden. Auf der To-do-Liste stehen größere Freiheiten, mehr Abwechslung durch optionale Mini-Spiele, interessantere Quests, mehr Interaktion mit der Umwelt und eine klarer erzählte Geschichte. Ein hohes Ziel hat sich Square Enix da gesetzt. Doch nach ausführlichem Anspielen einer weit fortgeschrittenen Version macht sich Optimismus breit. Es scheint, als wären Produzent Yoshinori Kitase, Director Motomu Toriyama und ihr großes Team tatsächlich auf dem richtigen Weg.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-16-final-fantasy-13-2-vorschau">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-16-final-fantasy-13-2-vorschau</link>
		<guid>http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=1421162</guid>
		<pubDate>Wed, 16 Nov 2011 16:00:00 +0000</pubDate>
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