The Kore Gang

Alles Gute kommt von unten!

Es gibt Spiele, denen sieht man von der ersten Minute an, dass sie komplett auf dem Reißbrett der Marketing-Abteilung entstanden sind. Kreativität, Vision und künstlerischer Anspruch werden komplett Fokusgruppentests, Umfragewerten und Marktforschung unterworfen.

Was dann letzten Endes herauskommt, das ist möglicherweise tatsächlich ein hübsch anzusehendes und sicherlich auch gut spielbares, meist aber auch erschreckend charakter- und seelenloses Endprodukt, das sich dank selbstverliehenem AAA-Status in der ersten Woche verkauft wie geschnitten Brot, aber schon nach kürzester Zeit in Vergessenheit gerät. Ein solches Spiel ist The Kore Gang mit Sicherheit nicht.

The Kore Gang ist ein Spiel, um das seine Macher jahrelang gekämpft haben. Das Abenteuer von Pixie, Madboy und Rex nahm zu einer Zeit erste Formen an, als HD-Grafik noch Zukunftsmusik war und Konsolen mit Online-Anbindung noch die Ausnahme darstellten.

Und hätten Designer Klaus Lyngeled, Produzent Christian von Duisburg und der Rest des Teams nicht so an ihr Spiel geglaubt, wäre es sicher irgendwann im Entwicklungs-Limbo (in der Videospiel-Mythologie eine kalte, freudlose Zwischenwelt, in der abgebrochene Entwicklungen ihr kärgliches Dasein fristen und vergebens hoffen, doch noch einmal aufgegriffen zu werden) verschwunden und nie wieder aufgetaucht.

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Bei Sprungeinlagen ist Pixie gefragt. Ein falscher Satz und ihr landet in den Magensäften.

Doch jetzt ist es geschafft – die Odyssee ist zu Ende, The Kore Gang läuft tatsächlich im Ladenregal-Hafen ein und die Stunde der Wahrheit ist gekommen. War das Jump´n´Run denn nun tatsächlich all die Mühe und Hartnäckigkeit wert? Kann ein deutsches Actionspiel für die Wii mit Wurzeln in den ersten Jahren dieses Jahrtausends noch mit moderner Actionkost mithalten? Ja, das kann es. Denn The Kore Gang hat genau das, was den eingangs beschriebenen AAA-Monster aus den finsteren Marketing-Hallen heute so oft abgeht: Es hat Seele und Charakter. Und dafür nimmt man dann auch gerne ein paar Ecken und Kanten in kauf.

Die Grundprämisse von The Kore Gang ist herrlich albern. Weil die Gebrüder Krank keine Lust mehr haben, ihr Dasein irgendwo unter der Erde zu fristen, haben sie den kilometerlangen Krank Tank gebaut, eine kolossale Apparatur mit einem riesigen Bohrer, mit dem sie die sagenumwobene Oberfläche erreichen und unterjochen wollen. Das Einzige, was jetzt noch fehlt, sind zuverlässige Richtungsangaben. Die liefert ziemlich unfreiwillig der entführte Dr. Samuelson. Aber Rettung naht: Auf haarsträubende Weise hat es die athletische Pixie, den etwas seltsamen Madboy und seinen Hund Rex ebenfalls in den Krank Tank verschlagen. Und nicht nur das, die drei haben auch Dr. Samuelsons Kore-Suit dabei: Ein kugelig-stapfiger Mini-Mech, der sich ganz flexibel an die Talente seiner Piloten anpasst.

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Kein weiter Himmel, sondern Propaganda-Kunst: Die Kranks haben die Innenwände des Krank Tank mit Wolken bemalt.

Mit Pixie seid ihr sehr flink: Ihr könnt klettern, hangeln und einen Doppelsprung ausführen. Madboy ist dagegen eher fürs Grobe zuständig und teilt mit den Fäusten ordentlich aus. Gabelt ihr schließlich nach ein paar Abenteuern auch noch Hund Rex auf, dann geht der Kore-Suit runter auf alle Viere, wetzt extra-flink durch die Levels und kann die Witterung der nächsten Ziele aufnehmen. Per C-Knopf wechselt ihr dabei jederzeit zwischen den drei Helden durch. Nur wenn ihr ihre individuellen Talente beherrscht und zum richtigen Zeitpunkt einzusetzen wisst, dann habt ihr eine Chance gegen die Krank-Brüder.

Spielerisch folgt die Kore Gang meist den großen Jump´n´Runs früherer Jahre. Die Paten von Pixie, Madboy und Rex sind große Spiele vergangener Tage wie Banjo Kazooie, Crash Bandicoot oder Rayman. Es wird viel gehüpft, Level werden erforscht, Gegner verhauen und kleine Aufgaben gelöst. Auch wenn die sich manchmal ähneln - zerstört drei davon, sammelt vier hiervon, bringt dem Typen hier zwei Exemplare von jenem -, geben sie dem Spiel doch genügend Abwechslung mit auf den Weg.

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