Star Wars: The Force Unleashed II

'Haben uns definitiv mehr auf das Gameplay konzentriert'

Nach der Präsentation und dem Anspielen von Star Wars: The Force Unleashed II in Activision Blizzards Hauptquartier in München hatten wir auch die Gelegenheit, LucasArts' Producer Cameron Suey einige Fragen zu stellen.

Auf den folgenden Seiten erfahrt ihr mehr über die Verbesserungen am Gameplay, die Rechtfertigung der „over the top"-Machtnutzung, Kritiken am ersten Teil und die Möglichkeit eines neuen X-Wing beziehungsweise TIE Fighter.

Eurogamer: Da die Engine mit dem ersten Teil praktisch fertig war, hattet ihr nun mehr Zeit für das Gameplay. Was ist die größte Verbesserung im Vergleich zum Vorgänger?

Cameron Suey: Damit hast du den Nagel auf den Kopf getroffen. Da wir die Engine aus dem ersten Teil haben, konnten wir in vielen Bereichen Verbesserungen vornehmen. Das betrifft nicht nur das Gameplay, es gab Änderungen am Kampf, dem Animationssystem, den Shadern – alles sieht einfach so viel besser aus. Das war also definitiv ein Vorteil, zudem arbeiten wir fast mit dem kompletten Team des Vorgängers. Ich denke, dass mehr als 85 Prozent des Teams vom ersten TFU und den DLCs stammt.

Auch haben wir uns auf jeden Fall mehr auf das Gameplay konzentriert, auf den Entwurf von Situationen, die taktische Entscheidungen von euch erfordern. Ich liebe das erste Force Unleashed, aber es gab auch viele Momente, in denen zwar viele Feinde auf dem Bildschirm waren, gleichzeitig allerdings kaum Unterschiede aufwiesen.

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LucasArts' Cameron Suey

Die größten Änderungen sind, dass wir die Zahl der Gegner reduziert, dafür aber jeden einzelnen davon taktisch bedeutsam gemacht haben. Du hast die Jump Trooper gesehen. Es gibt eine sehr spezielle Strategie, die gegen sie funktioniert. Dann gibt es die Riot Trooper, die den Großteil eurer Nahkampfattacken abblocken können.

Später trefft ihr auch auf Widersacher, die all euren Machtfähigkeiten widerstehen. Kombiniert man das miteinander, müsst ihr ständig darüber nachdenken. Wir haben auch hart daran gearbeitet, die Präzision beim Zielen zu verbessern. Jetzt könnt ihr Dinge sehr viel genauer auswählen und in eine Richtung schleudern oder eben Feinde anvisieren. Die Präzision und das Zielen standen also im Mittelpunkt - und auch die brandneue KI, die euch dazu zwingt, taktisch zu denken.

Eurogamer: Viele Spieler haben den ersten Teil auch dafür kritisiert, dass er ihrer Meinung nach einfach zu übertrieben war, etwa die Szene mit dem Sternenzerstörer. Kannst du diese Leute verstehen?

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Cameron Suey: Ich kann das definitiv nachvollziehen. Aber weißt du, dass Star Wars der Filme ist nicht unbedingt das gleiche Star Wars wie in der Clone-Wars-Serie oder in den Büchern. Ich denke, jedes Medium adaptiert diese Welt auf seine eigene Art und Weise und für ein Videospiel hat dieses Übertriebene wirklich gut funktioniert, weil es mit den Vorstellungen der Leute davon spielt, wie es ist, ein Jedi zu sein.

Dennoch denke ich, dass der erste Teil ein paar Probleme mit dem Tempo hatte, es gab schlicht nur durchgehend „over the top"-Kämpfe. Wir haben uns daher darauf konzentriert, euch Momente zu bieten, die sich nicht nur darum drehen, wie ihr den Gegnern immer und immer wieder mit der Macht in den Hintern tretet. Du hast einige dieser „Renn um dein Leben"-Szenen gesehen, in denen man fliehen musst oder sich im Free-Fall-Gameplay im freien Fall befindet. Wir glauben, dass wir diese Bedenken damit aus der Welt schaffen können.

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