Sonic 4 & Sonic Colours

Und dann war da noch Free Riders. Mit Kinect. Hmm...

Sensation! Gleich drei neue Sonic-Games machten auf dem „SEGA Unfold"-Event ihre Aufwartung! Okay, das allein ist noch kein großer Akt, aber hier die Überraschung: Zwei von ihnen hinterließen einen fantastischen Eindruck und sogar das Dritte schien ganz okay, was im Moment immer noch super für ein Kinect-Game ist. Fangen wir am besten gleich mit dem an.

Sonic Free Riders gehört in die mal mehr, mal weniger rühmliche Reihe der Sonic-Rennspiele. Diesmal nicht zu Fuß oder im Kart, sondern passend zu den aktuellen „25 Jahre Zurück in die Zukunft"-Festivitäten auf Hoverboards. Sechs Charaktere waren zu sehen, eine Story, falls sie überhaupt existiert, nicht und die erste Aufgabe bestand darin, mit Kinect den Startbutton zu aktivieren. Hand ausstrecken, eine Sekunde warten, Cursor taucht da auf, wo auch immer die Hand grade hinzielt, Cursor kurz suchen, Cursor auf Start ziehen.

Ooooooookkkkayyyyyy... Wisst Ihr noch damals, so die letzten 30 Jahre oder seit wann auch immer Nintendo und SEGA auf die glorreiche Idee kamen, ihren 8-Bit-Pads einen Startbutton zu verpassen? Ist es nicht schön, dass ihr euch mit solchen Anachronismen nicht mehr abgeben müsst, sondern jetzt die Wunderbox vor dem TV dafür habt? Ich gebe zu, ich bin bisher von dem, was ich von Kinect sah, noch nicht angetan. Oder vielmehr, ich sehe keinerlei Vorteile.

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Zwei Kollegen der Konkurrenz zeigen bei Sonic Free Riders, dass man mit Kinect alles geben muss.

Auch nicht, als ich es dann schaffte, mittels langsamer und vorsichtiger Handgesten dann doch Figur und Board zu bestätigen und die Piste zu erreichen. Hier wird schnell klar, dass es grafisch nicht viel auszusetzen geben dürfte. Dieser besondere SEGA-Farbcharme fällt sofort auf. Helle, leuchtende Farben, zahllose Details auf einer Achterbahnfahrt durch eine alte Mine mit diversen Hopsern, Abgründen und Wasserfällen. Schick. Und jetzt hätte ich gerne ein Pad.

Zwei Spieler drehen sich seitlich zum Screen, der gesplittet wird. Mit dem hinteren Fuß wird ausgeholt, um das Board zu beschleunigen. Nach drei oder vier Schubsern ist das Maximum erreicht, jetzt heißt es, nirgendwo gegen zu rasen. Durch Gewichtsverlagerung nach vorn oder hinten neigt sich Board. Mal mehr, mal weniger und wehe ihr verlasst die seitliche Position. Immerhin dürft ihr die Seiten wechseln, sodass keine Nackenstarre zu befürchten ist. Nähert sich ein Sprung, macht ihr das Känguru und das Spiel bewertet eure Bemühungen.

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Interesanterweise wird dieser Free-Riders-Screenshot dem Game kaum gerecht, das in Bewegung auf dem Screen noch deutlich hübscher wirkte.

Extrawaffen dürfen nicht fehlen und hier kommt die Antwort auf die spannendste Frage: Wie löse ich sowas ohne jede Taste aus? Handgesten. Die Figur hält eine Bonus-Büchse mit Ringen in der Pfote. Um diese zu leeren und einzusammeln schüttelt ihr die Hand und die Bewegungen werden übertragen. Ein anderes wird durch Klatschen, durch Zusammenschlagen beider Hände von oben und unten und ähnliche Gesten ausgelöst.

Im Großen und Ganzen funktionierte es. Ganz ordentlich sogar. Machte es mir Spaß? Nein. Aber das bin nur ich. Nehmt einen Kindergeburtstag oder eine feucht-fröhliche Runde – das Erwachsenenäquivalent zu ersterem –, viel Platz vor einem großen TV und beinahe übermenschlich tolerante Nachbarn unter euch oder besser gleich ein Eigenheim. Dann könnte das hier für ein, zwei Stündchen richtig Laune machen. Mehr Potential? Sorry, sehe ich nicht. Und das ist ziemlich viel Aufwand, nur um scheinbar zwanghaft auf ein Pad verzichten zu wollen. Ich mochte Sonic Free Riders, ich halte nur nicht viel von seiner Steuerung.

Bevor wir zum eigentlichen Highlight der Runde kommen – ja, wir warten alle auf Sonic 4 aber jetzt habt ihr 15 Jahre ausgehalten, da schafft ihr auch noch fünf Absätze –, gibt es erstmal einen weiteren Versuch, ein modernes Sonic in 3D auf die Beine zu stellen. Und, Überraschung, es hat funktioniert.

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