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Sonic The Hedgehog 4: Episode I

SEEEEGAAAA! (Oder: Wo ist mein Modul?)

Sowas macht man aber nur, solange die Spielbarkeit eines Games von vorn bis hinten stimmt. Wenn es dem Spiel gelingt, das schiere Spielen an sich, jede Bewegung der Finger, jede Sekunde zu einem Vergnügen werden zu lassen. Weil es perfekt reagiert, jeden Daumenhauch exakt umsetzt. Weil es mit statt gegen euch arbeitet. Sonic 4 meistert diese Disziplin, besser noch als - ich bin mir des Sakrilegs bewusst - Sonic CD. Hier macht es mir nichts aus, eine Stage fünf Runden am Stück zu absolvieren, schlicht weil jede davon zum Vergnügen wird.

Man spürt, wie sich die eigenen Fertigkeiten verbessern und sich letzten Endes das Feeling eines 16-Bit-Könners einstellt. Einen Level zu absolvieren wird zu einer Zen-Übung mit dem Ziel vollständiger innerer Ruhe, um den perfekten Score zu erreichen. Ja, das Levelende zu erreichen kann (fast) jeder. Aber nur ihr könnt es auf eurem eigenen, spezialisierten Weg in dieser Zeit mit solcher Eleganz. Da ist etwas, woran man hier mit Freude arbeiten kann und was vielen Action-Games der letzten Jahrzehnte abhanden gekommen zu sein scheint. Sonic zeigt, dass er sich daran erinnert, was es war.

Die Moves haben sich dabei im Offensichtlichen kaum und im Detail drastisch geändert. Wer die Serie kennt, der weiß, wie Sonic springt. Und jetzt tut er es anders. Es gehört zu den Dingen, die sich schwer in Worte fassen lassen. Der Scheitelpunkt eines Absprungs aus einem bestimmten Tempo scheint sich ein wenig tiefer gelagert zu haben.

Splash Hill am Abend kann man leicht mit Green Hill am Abend verwechseln. Immer noch meine Lieblingswelt.

Es spielt eigentlich auch keine große Rolle, fühlt es sich doch genau richtig an, zumindest innerhalb dieses Games. Der Dash kam natürlich zurück, genau wie die üblichen Extras. Schutzschild, zehn Ringe auf einen Streich oder die Speed-Boots kennt man bestens.

Was wirklich neu ist - innerhalb der 2D-Sonics - und wahrscheinlich beim Balancing des Spiels das größte Risiko-Potential barg, ist der Zielangriff während des Sprungs. War es früher eine Frage der bedingungslosen Padbeherrschung, über eine Kette von drei Gegnern zu hopsen, macht es euch Sonic 4 relativ einfach. Befindet ihr euch in der Luft in einer Rollbewegung und oberhalb des Feindes oder zumindest auf gleicher Höhe, erscheint auf dem Feind ein Fadenkreuz. Springt und Sonic rast durch die Luft zum Ziel, springt von da wieder ab, sodass ihr sofort den Nächsten im Visier habt. Nicht nur Feinde werden anvisiert, auch Sprungfedern und Schalter.

Hier wird es spannend, denn auf diese Weise ließen sich geschickte Verstecke jenseits der Sprungweite des Igels einrichten. Normalerweise würdet ihr eine bestimmte Plattform nie erreichen, aber an der Kante seht ihr im entfernten Vorbeiflug für einen Sekundenbruchteil die Extrakiste mit dem Kreuz aufblinken. Passt ihr es ab, katapultiert sich Sonic dorthin und vielleicht wartet dahinter sogar eine neue Route.

Die Kanonen in der Casino-Zone lassen sich lenken.

Die Mechanik wurde perfekt integriert und auch wenn ich denke, dass in ihr, in Verbindung mit 2D, noch mehr Potential steckt als hier ausgereizt wurde, bereichert sie das Konzept von Sonic absolut. Etwas, von dem ich zugeben muss, dass es mich überraschte. Ich rechnete damit, dass es die Spielbalance zum Schlechten wandeln würde. Nun, weit gefehlt, wie es aussieht.

Was die Bosse angeht, bin ich weniger glücklich. Oder, um es freundlicher zu sagen: Sie sind schon nicht schlecht, nur halt auch kein großer Moment in der Sonic-Geschichte. Nummer 1 dürfte inzwischen hinlänglich bekannt sein, Nummer 2 scheint erst fies, bis man einen Sprungpunkt geschickt zu seinem Untergang in zehn Sekunden umwandeln kann. Nummer 3 bringt mit seinem Instant-Death-Kill das Blut für eine oder zwei Runden zum Kochen, dann merkt man, wie einfach der ist. Nummer 4... arbeite ich noch dran.