James Bond 007: Blood Stone

Keine Olive, zu wenig Vodka, ich brauch ein Quantum Trost

Hätte ich gewusst, dass ich das letzte Mal den röhrenden MGM-Löwen in Verbindung mit Bond sehen würde – das Studio hat Konkurs angemeldet, keiner weiß, welches Logo vor dem nächsten Streifen auftaucht –, dann hätte ich diesen Moment vielleicht ein wenig mehr gewürdigt. Es gibt in James Bond: Blood Stone weiß Gott wenig genug echte Bond-Momente, aber auch das weiß man ja in dieser ersten Sekunde noch nicht. Und dabei lag im Moment der MGM-Pleite so viel Last auf Blood Stone. Aber immerhin macht es jetzt klar, dass, wenn es so weitergeht, nur ein Film Bond retten kann.

Dabei hatte man doch alles, was man braucht. Daniel Craig, Judie Dench und Joss Stone in Sprecherrollen, letztere singt sogar einen ansprechenden Bond-Song ein, der zusammen mit einem netten Intro durchaus an die klassischen Eröffnungen der Filme erinnert. Was kann da eigentlich beim Bond-Feeling schon schiefgehen? So ziemlich alles, wie sich herausstellt.

Erst einmal erschüttert es, mit welcher Lustlosigkeit Craig seine Zeilen herunterrattert. Er scheint ein Blatt bekommen zu haben, aber keinen Hinweis, ob diese Szene jetzt dramatisch, cool oder was auch immer sein soll. Er entschied sich, auf Nummer sicher zu gehen und möglichst monoton zu schalten. Dench fährt minimal besser und erstaunlicherweise liefert ausgerechnet Stone die solideste Leistung ab. Die deutsche Synchro überzeugt zwar nicht durchgehend, bietet im Gegenzug jedoch mehr Emotionen. Relativ gesehen.

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Autos und Explosionen. Traumhaft anzuschauen, dröge zu spielen.

Inhaltlich dreht es sich um reiche Russen, gierige Chinesen, Super-Biowaffen und den üblichen modernen Mist, der eigentlich weit besser zu Jack Bauer als zu James Bond passt. Das moderne Agentenleben ist laut der gängigen Prämisse seit 9/11 trübe, tragisch und mit viel zu wenigen Martinis entlang des Weges gesegnet und so holpert auch Blood Stone weitestgehend humorlos und angestrengt cool über den Screen.

Damit bewegt man sich zwar strickt im Kanon mit dem letzten Bond – Quantum Trost –, nur denke ich nicht, dass das ein erstrebenswertes Feature ist. Es hat schon Gründe, warum MGM seine Rechnungen nicht mehr bezahlt. Klar, die Zeit der Super-Evil-Mastermind-Festung im Vulkan ist vorbei, aber dieser inspirationslose Ritt durch westliche Post-Millenium-Existenzängste stellt nur einen sehr traurigen Ersatz dar. Das bekommt ein Sam Fisher weit besser hin.

Und dessen Geschichte erscheint im Vergleich zu dem beliebigen Namens-Geziehe hier beinahe wie Pulitzer-Material. Jeder aktuelle Bösewicht wird ohne Ankündigung durch den Nächsten abgelöst. Ohne Einführung kommt er, ohne spielbaren Showdown geht er. Eine Zwischenszene und der Nächste bitte. Hier ein kleiner Hinweis für alle Entwickler: MAN! MUSS! EINE! NEMESIS! AUFBAUEN! Damit der Spieler sich interessiert. Hier war nicht mal abzusehen, dass es gleich vorbei ist und der peinliche Schluss-Twist, fließend in eine in eine finale inhaltliche Beleidigung übergehend, bereits lauert.

Dazu kommt ein Ausflug in die tiefsten, dunklen Täler des Uncanny Valley. Plötzlich weiß man, wie gut eigentlich ein Uncharted 2 Gesichtszüge und Emotionen hinbekommt. Man sieht durchaus die Bemühungen, die Gesichter der drei Lizenzfiguren möglichst realistisch auf den Screen zu bekommen, und umso deutlicher ist der Eindruck, dass sie einfach „falsch" aussehen. Ja, das ist Craig und man erkennt ihn sofort. Und gleichzeitig meldet die Retina an das Gehirn, dass hier einiges nicht stimmt. Viel zu wenige Gesichtsmuskeln lassen sich anscheinend manipulieren und spätestens der komplett emotionslose Sprung durch eine Glasscheibe vermittelt endgültig den Eindruck einer Bond-Action-Figur anstelle eines virtuellen Schauspielers.

Gleiches gilt für die Landschaft, die teilweise wirklich sehr schön, detailliert und ansprechend wirkt. Und trotzdem nicht verklären kann, dass das alles nur eine Kulisse und keine Welt ist. Es lässt sich schwer beschreiben, es ist ein Gefühl im Hinterkopf. Ein GTA IV zeigt auch eine Welt aus Schuhkartons, die nicht wirklich eine Stadt sind, aber dort kauft man dem Spiel die Illusion sofort ab. Hier... nein. Angesichts des komplett linearen Designs der fünf großen Stages wiegt es nicht zu schwer, aber am Ende hat man nicht den Eindruck, ein Bond-Abenteuer erlebt zu haben, sondern durch das sehr teure Spielzeugmodell eines solchen gewandert zu sein. Das ist auch schön. Aber nicht die Impression, der hier entstehen sollte.

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