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Super Mario All-Stars - 25 Jahre Jubiläumsedition

Was habt ihr damals so gemacht, als die Ewigkeit definiert wurde? (Gewinnspiel! - UPDATE)

Gibt es Spiele, die zeitlos sind, und wenn ja, was ist es, das sie so robust gegen die Widrigkeiten sich verbessernder technischer Möglichkeiten, fortschreitender Betrachtungen zur komplexen Spiel-Philosophie und sich verändernder Geschmäcker bestehen lässt? Der wahrscheinlich beste Ausgangspunkt, diesen Bits der Unsterblichkeit auf den Grund zu gehen, dürfte die Mario-Allstars-Kollektion sein.

In dieser Sammlung der drei Super Mario-Bros-Titel (im weiteren abgekürzt SMB) und einem Kuckuckskind, das uns als Teil 2 untergeschoben wurde, ist es SMB3, welches sich am ehesten mit dem so raren Prädikat zeitlos schmücken darf. Zu einem gewissen Teil kann das auch SMB von sich behaupten und seine Wichtigkeit in der Evolution der Videospiele hin zu dem, was heute in den Laufwerken rotiert, kann man gar nicht hoch genug einschätzen.

Es veränderte die komplette Landschaft der Games, indem es die Spielwelt ins Riesenhafte vergrößerte und damit die Dimension des 1985 noch häufig auf einen Screen reduzierten Action-Spiels auf acht Welten mit Unterleveln und zahllosen Geheimnissen ausdehnte. Was heute in Sachen Umfang ein New Vegas oder Red Dead Redemption ist, war damals SMB.

Mario All-Stars heute...

Trotzdem würde ich sagen, dass, auf die Masse der Spieler bezogen – engagierte Retro-Gamer lasse ich in diesem Text mal bewusst außen vor – SMB ein wenig mehr über die langen Jahre gelitten hat, als es bei Teil 3 der Fall ist. Der Grund dafür ist der nur bedingt lineare Aufbau von SMB3. Statt einfach die Stages eine nach der anderen zu durchlaufen, setzt euch das Spiel auf einer Karte der Mario-Welt aus und es ist genau das, was diesem Spiel das Gefühl von Freiheit und Größe gibt. Die Stages in SMB sind zweidimensionale Momentaufnahmen einer verrückten Welt, in SMB3 gibt es einen Zusammenhang zwischen diesen Szenen und das Spiel fühlt sich dadurch in sich geschlossen an.

Letztlich ist diese Freiheit natürlich nur eine Illusion, jedoch ist es eine, die man mit Leichtigkeit akzeptieren kann. Man hat halt die Wahl, ob man jetzt zuerst die eine oder die andere Zone besucht, vielleicht auf ein Extra bei Toad vorbeischaut und dann erst Bowsers Zöglingen gegenübertritt. Dieser Grad der Selbstbestimmung ist ein essenzielles Merkmal von SMB3 und einer der Gründe, warum der Wiederspielwert enorm hoch liegt. Speedruns, langwierige Erkundungen oder einfach nur zocken, die Möglichkeiten sind sehr umfangreich. Was leider fehlte, war eine Speichermöglichkeit per Batterie – zu NES- und sogar noch SNES-Zeiten alles andere als selbstverständlich –, sodass der Aspekt des „eine halbe Stunde habe ich, da spiele ich mal schnell ein paar Level" noch flachfiel. Dieses Manko wurde erst mit dem Release von Allstars auf dem SNES behoben.

...und damals.

Der Umfang und die Komplexität der Spielwelt liegen also durchaus auf einem Niveau, das auch heute noch als absolut akzeptabel anzusehen ist. Mehr als das sogar. Viele Spielwelten, wie zum Beispiel ein Sonic Colours, bieten weit weniger als das, halten es einfacher und betrachtet man einmal die New-Super-Mario-Bros-Titel, erstaunt es, dass eigentlich nur sehr wenig dazukam und diese Änderungen letztlich eher Variationen als neue Erfindungen sind. SMB3 schuf damit nicht nur ein Template für viele erfolgreiche Spiele(serien), das bis heute Gültigkeit hat, sondern landete gleich im ersten Anlauf praktisch einen perfekten Treffer.

Der nächste, völlig unverwüstliche Punkt ist die Spielbarkeit eines SMB3. Die Grundmechaniken der Sprünge und die Physik des Prinzips „Mario-Bremse" – der Charakter bleibt nicht abrupt stehen, sondern muss wohltariert das Momentum verlieren– ist eines der Spielgefühle, die sich schlicht „richtig" anfühlen. Das trifft auch auf SMB zu, der Dritte jedoch verfeinerte es noch ein wenig und es sitzt auf den Punkt. Ein Jump´n´Run darf sich glücklich schätzen, wenn es auch nur in die Richtung dieses Feelings kommt, denn das bedeutet, dass nicht (nur) das Bewältigen von Levels oder Scores den Reiz ausmacht, sondern dass jede Sekunde dieses Spiels, jeder Sprung, jeder „auf-den-Kopf-Hüpfer" einen Schlüsselreiz im Gamer-Kleinhirn auslöst und einen winzigen Endorphin-Schub austeilt. Auf diese Weise schafft es SMB3 heute noch genau wie zu seinem Erscheinen, das Spielen an sich zum Erlebnis zu machen, mehr noch als viele andere Games das schaffen.

SMB: Warum die Mühe. The Princess is in another Castle.

Häufig scheint ein Spiel die Steuerung als Mittel zum Zweck und nicht als Weg zum Spaßgewinn in sich selbst zu betrachten. Manchmal geht es nicht anders, aber dass es funktioniert, kommt vor und eines der besten Beispiele einer solchen Spielkontrolle ist eben SMB3. Es zeichnet das Spiel auch aus, dass man es heute noch in die Hand nimmt und sofort diese Leistung spürt. Andere Spiele, die ihrer Zeit von uns auch geliebt wurden, wie zum Beispiel ein Castlevania 3, haben weit mehr gelitten. Für damals war es wohl okay, sogar gut.

Heute jedoch wird man sich angesichts der hakeligen Steuerung, die selbst von Super Castlevania nur wenige Jahre später um Längen überboten wurde, schnell abwenden und freuen, dass die meisten Spielkontrollen weit besser als das funktionieren. Nicht so SMB3. Hier scheint es eher erstaunlich, dass dieser hohe Gütegrad nur selten erreicht wurde. Dieses Feature wird wahrscheinlich nie seinen Reiz verlieren, weil es eben den Spieler auf einem sehr grundsätzlichen Level anspricht und ihm ein Gefühl des Spielspaßes vermittelt, das sich mit jedem Tastendruck abrufen lässt und sich kaum abnutzt.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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