Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

World of WarCraft: Cataclysm - Komplettlösung, Tipps & Tricks

Neuerungen, Quest-Guides, Instanz- und Raid-Taktiken

Die Horde im Schattenhochland

Auch für die Horden-Seite steht vor dem Abenteuer im Schattenhochland eine umfangreiche Quest-Reihe an, die ab Level 84 mit dem Heldenschild ihren Lauf nimmt. Die erste Etappe konzentriert sich dabei auf Orgrimmar selbst und schiebt euch von einem Ende der Stadt zum anderen.

Hier müsst ihr euch zu einem geheimen Treffen in einer Taverne begeben, dort etwas später die Kriegsmaschinen der Horde inspizieren. Bis ihr schließlich im Bilgewasserhafen in Azshara landet und die Beaufsichtigung der Hord'schen Armee eure Aufmerksamkeit fordert.

Anmerkung: Dieser Schattenhochland-Guide ist auf Horde-Spieler abgestimmt. Allianz- Streiter lesen unterdessen hier weiter. Nutzt die untenstehende Karte zur Orientierung.

1. ÜBERRESTE DER FLOTTE / HAFEN

Übersichtskarte mit Referenzzahlen. Klickt hier für eine größere Ansicht.

Questgeber: Admiral Steinfaust, Kriegsfürst Krogg, Ornak, Zaela

Nach einem ungemein turbulenten Zeppelin-Ritt strandet ihr bei den Überresten der Flotte. Admiral Steinfaust und Kriegsfürst Krogg bitten euch, per Ruderboot zum Hafen des Drachenmals zu paddeln, dort mit Ornak am Ufer zu sprechen sowie einen Medizinmann zwecks Soforthilfe aufzusuchen. Der Medizinmann, namentlich Gregor, befindet sich im ersten großen Gebäude auf der rechten Seite, weigert sich jedoch, einen Fuß vor die Türe zu setzen. Überbringt Krogg stattdessen eine Kiste voller Drachenmal-Bandagen. Ornak berichtet euch von gescheiterten Verhandlungsversuchen mit Kriegsführst Mor'ghor.

Eskortiert einen Unterhändler der Horde in das Hauptgebäude des Drachenmals. Kurz darauf findet ihr euch in einer Hütte wieder. Lauscht Zaelas Worten und erläutert Admiral Steinfaust auf dem Schiff, was sich zugetragen hat. Huscht anschließend durch die Gefechte, die nun im Hafen wüten, und wieder zu Zaela. Es ist an der Zeit, die Stadt in eure Gewalt zu bringen. Verwandelt drei unbedarfte Händler wahlweise in Schamanen oder Krieger und pustet Hexenmeister und Vollstrecker über den Haufen. Marschiert gemeinsam mit eurem Gefolge zu Mor'ghor und richtet den Fiesewicht hin.

2. HAFEN DES DRACHENMALS

Questgeber: Ornak, Artesh

Wie unschwer zu erkennen, hat sich im Drachen des Drachenmals einiges getan. Allerdings ist das Portal gen Orgrimmar noch nicht hunderprozentig einsatzbereit und es fehlt noch ein Heilmittel für eure Verletzten. Fliegt zum Flussdelta des Verall im Nordwesten und füllt eure Taschen mit dem Verrallschlamm. Bringt darüber hinaus die Wasserelementare um ihre Wirbelstromkerne. Artesh präpariert das Portal und entsendet euch nach Orgrimmar, wo ihr Garrosh Höllschrei in die voran gegangenen Geschehnisse einweiht. Macht euch im Anschluss auf die Suche nach einem Verdächtigen Peon. Selbiger hockt im Untergeschoss des Zeppelinturms im Westen.

Sauranok der Mystiker erscheint auf der Bildfläche und greift euch an. Wundert euch nicht, wenn er während des Kampfes wortwörtlich in die Luft geht und nicht angreifbar ist. Er kommt schon wieder auf den Boden zurück. Streckt ihn nieder, sprecht noch einmal mit Garrosh und reist durch das Portal zurück ins Schattenhochland. Zeale übermittelt euch zu zwei Quest-Stationen.

3. ZWIELICHTUFER

Questgeber: Rok'tar, Säft Gnugat

Am heiß umkämpften Zwielichtufer warten Rok'ta und Säft Gnugat (was für ein Name) auf einem halb versunkenen Schiff. Ihr sollt euch mitten auf das Schlachtfeld werfen, den Brückenkontrollpunkt ausspionieren (nicht anklicken, sonst wechselt ihr in den PVP-Modus) und Marinesoldaten von Hochstade drangsalieren. Widmet euch überdies dem begrünten Areal und haltet die Augen nach einem Bergungsfähigen Diamantklingenschredder auf. Verteidigt das gute Stück gegen anstürmende Fiesewichte, bis die Bergungsaktion abgeschlossen ist. Säft beordert euch zu den Krazzwerken. Zuvor meldet ihr euch aber zum Dienst in der Wuchernden Bucht.

4. DIE WUCHERNDE BUCHT

Questgeber: Garlok, George Szuluh

Garlok und George Szuluh wehren sich mit Händen und Füßen gegen die aus dem Meer stömenden Naga. Lasst einige Herrinnen und Plünderer der Schwarzschuppen euren Zorn spüren. Bekämpft sie bei den Verteidigern des Drachenmals, um die Aufgabe schneller abzuschließen. Pilgert nebenbei vorsichtig am Strand entlang und hebt die Mörserblindgänger auf.

Szuluh überreicht euch das Muschelhorn der Heth'Jatari, mit dem ihr bei den gleichnamigen Bannern Tiefenlord Heth'Jatar aus den Fluten lockt. Zieht Heth'Jathar so oft wie möglich zu den Markierungen der Mörsebombardements. Das senkt seine Lebensanzeige drastisch. Achtung: Der Unhold schubst euch in regelmäßigen Abständen durch die Gegend. Rechnet also damit, zwischenzeitlich ein, zwei mehr Naga am Bein kleben zu haben. Gralok will euch zur Blutschlucht verfrachten. Später, erst kommen die Krazzwerke.

5. DIE KRAZZWERKE

Questgeber: Kapitän Krazz, Blendgranat Rothmann, Brett der Bomber

Die Krazzwerke thronen auf einem vereinzelten Berg in der nördöstlichsten Ecke des Schattenhochlands. Überreicht Kapitän Krazz den Patentantrag von Säft Gnugat und ein Schwall an Aufgaben bricht über euch herein. Tötet zunächst die Räuber der Wildhämmer, die in den Krazzwerken ihr Unwesen treiben. Währenddessen kommt ihr auch unweigerlich an defekten Ventilen vorbei (auf austretendes Öl achten) und könnt euer Dichtungsband einsetzen.

Schwingt euch nun auf euer Flugtier, düst hinab zum Meer und bewerft die im Wasser treibenden Arbeiter der Krazzwerke mit den Poolponys. Vom Flugtier aus, wohlgemerkt. Sind die Aufgaben erfüllt, beauftragt euch Kapitän Krazz, die Sturmkrallen der Wildhämmer zu vernichten. Auf den Plattformen oberhalb eurer Positionen findet ihr die dafür notwendigen Krazzkanonen. Steigt ein und ballert die Vögel mit Autoreifen, Poolponys und Kaja'Cola-Dosen vom Himmel. Die letzte Aufgabe hievt euch automatisch an Bord der Himmelsschredder und gen Hochstade.

6. HOCHSTADE: HIMMELSBRECHER

Questgeber: Flick, Ticker

Haben euch die Marinesoldaten am Zwielichtufer zu arg geärgert, könnt ihr es ihnen jetzt hundertfach zurückzahlen. Hockt euch in einen der Geschütztürme und ballert auf alles, was ihr vor die Flinte bekommt. Sprich die Schützen, Kanoniere und Kanonen von Hochstade. Anschließend gilt es, von Bord zu gehen – wahlweise per Flugtier oder Fallschirm – und in der Allianz-Stadt aufzuräumen. Platziert eine Bombe in einem der Türme, am Burgeinang sowie auf dem Schiff. Vorsicht: Die Explosion schleudert euch weit weg.

Dringt in die Burg ein, rennt die Treppe hinter dem Steinportal hinab und holt euch den Induktionssamophlang aus dem Keller. Die Verteidiger von Hochstade, die ihr zudem hops nehmt sollt, erledigt ihr mehr oder minder nebenbei. Kleiner Tipp am Rande: Haltet euch so wenig wie möglich am Boden auf und fliegt stattdessen zu den Positionen hin. Das erspart euch einiges an Feindkontakt. Nach getaner Arbeit könnt ihr eure Belohnungen beim Ostturm einstreichen und gelangt mit Newts Gyrokopter zu den Krazzwerken.

7. BLUTSCHLUCHT (1)

Questgeber: Narkrall Harkenklaue, Harkkan, Griff, Zaela

Unterhaltet euch mit Narkrall und schaltet so eine Reihe von Aufträgen frei. Eine davon erledigt ihr gleich vor den nördlichen Toren. Nämlich die Hatz nach Greifenreitern von Donnermar, die ihr per Gestacheltem Fleischerhaken auf den Boden holen müsst. Widmet euch im Anschluss den Ruinen von Donnermar. Erbeutet die Nahrungsmittel, dezimiert die Kriegsmeute der Wildhämmer und steckt ihre Insignien ein (macht hier aufgrund der Menge mehr Sinn). Zerschmettert obendrein die Fässer voll Donnermarbier. Achtung: In den Ruinen spielt sich eine Art Event ab, bei dem die Krieger der Wildhämmer in regelmäßigen Abständen auftauchen und sich einen Schlagabtausch mit den Drachenmal-Marodeuren liefern.

Stellt zuerst den Hochschamanen respektive Schlachtenheiler der Truppe kalt, das gestaltet die Sache einfacher. Kehrt zurück ins Lager, wo euch Harkkan die Startquest für den Schmelztiegel des Gemetzels, einer Kampf-Arena, offeriert. Narkall verlangt derweil nach einem Greifenkavader, den ihr im südwestlichen Areal einem Wildlebenden Greifen abluchst. Letzere Quest führt sich fortan automatisch fort. Platziert den Greifenkadaver an der angegebenen Stelle unterhalb des Schmelztiegels im Schwarzdrachennest und lockt einen Schwarzdrachen an. Zieht dem Burschen einen Scheitel, bis er genügend geschwächt ist und ihr aufsitzen könnt.

Nach einer Sequenz in der Blutschlucht ersucht euch Zaela um die Beschaffung der Dämonenkette. Reist gen Donnarmar und haltet die Augen nach dem Fluggreifen-Hort auf. Dahinter, auf einem Hügel, liegt die Leiche von Narkrall Harkenklaue und das Dämonenauge. Bringt Zaela die Kette zurück und folgt ihr zum Rachen im Nordwesten, um euch dort gegen den Drachen Torth zu behaupten. Torth wuppt geschmeidige 387.000 Trefferpunkte auf die Bühne und greift euch mit Flammenatem und Nahkampfschaden an. Sorgen müsst ihr euch aber nicht, Zaela steht euch hilfreich zur Seite. Ihr könnt jetzt übrigens entscheiden, ob ihr im Rachen weitermacht wollt, euch dem Schmelztiegel zuwendet oder zurück zur Blutschlucht eilt, in der neue Aufgaben auf euch warten. Und ab sofort tägliche Quests zur Rufsteigerung.

A. SCHMELZTIEGEL DES GEMETZELS

Questgeber: Gurgthock & Wodin der Trolldiener

Keine Erweiterung ohne die passende Kampfarena. Und keine Kampfarena ohne den Goblin Gurgthock und seinen Trolldiener Wodin. Stellt euch mit eurer Gruppe den fiesen Bossen des Schmelztiegels und es winkt eine saftige Belohnung.

7. BLUTSCHLUCHT (2)

Questgeber: Garona die Halborcin, Mallia

Garona und Mallia bewohnen das Hauptgebäude. Zeit für einen Plausch habt ihr allerdings nicht, sollt ihr doch umgehend zum Schwarzen Riss im Norden düsen. Hier gilt es, ein so genanntes Schwarzes Diamantherz aus dem Leib eines Obsidiansteinsklaven zu reißen sowie für Garona ein Auge des Zwielichts zu ergattern.

B. DER SCHWARZE RISS

Questgeber: Auge des Zwielichts

Das Auge des Zwielichts markiert zum Zeitpunkt eures Eintreffens einen Altar im Gebiet des Schwarzen Risses. Untersucht den Altar, woraufhin ihr die Aufgabe erhaltet, die Schamanen der Schwärze zu vernichten. Seid ihr noch mit der Suche nach dem Diamantherz beschäftigt, könnt ihr diese zwei Quests miteinander verknüpfen. Schamanen der Schwärze treten nämlich gerne in Begleitung eines Obsidiansteinsklavens auf. Befördert im Anschluss das Auge des Zwielichts zurück zu Garona der Halborcin und blickt in die Kugel, um mehr oder minder unbemerkt an einem Gespräch von Cho'gall teilzunehmen.

8. DER RACHEN

Questgeber: Buunu, Faulgrum

Endlich könnt ihr euch Buunu und Faulgrum zuwenden, die sich hier die Beine in den Bauch gestanden haben. Begebt euch zum Schattenriss im Süden und heizt den dort vorständigen Schergen gehörig ein. Einerseits um Zwielichtkleidungsfetzen von Zwielichtwindwirblern zu erhalten. Andererseits zwecks des Vortexatems, den ihr von Sturmvortexen abgreift. Vergesst überdies nicht, den Windsprecherglücksbringer einzustreichen, der in dem Pylon des Windsprechers steckt. Ein Stein am südöstlichen Bereich des Schattenrisses.

Vorsicht bei den Vortexstürmen. Saugen sie die Luft um sich herum ein, setzen sie zu ihrem Spezialangriff an, der euch zurückstößt und Schaden verursacht. Beglückt Buunu und Faulgrum mit euren hart verdienten Gaben und nehmt den nächsten Schwung Arbeit entgegen. Diesmal müsst ihr in das Lager im Norden vordringen, genannt Stopfwampes Anhöhe. Drangsaliert die Stopfwampenoger und seht euch nach dem Licht der Seelen um. Der ominöse Gegenstand ist ein Diamant, den ihr in dem großen Gebäude zur Rechten auf einem Podest vorfindet.

Falls notwendig, merzt Thog aus und kehrt dann in den Rachen zurück. Buunu schüttelt noch eine letzte Aufgabe für euch aus dem Ärmel. Ihr sollt die Höhle hinter ihr betreten und mit Uchek reden. Gebt ihr Uchek das Zeichen, versetzt er euch in die Geisterwelt. Durchkämmt die Höhle nun nach den drei Schreinen. Kommen euch die Geister zu nahe, aktiviert das Licht der Seelen und bettet sie so zur ewigen Ruhe.

9. RING DER ELEMENTE

Questgeber: Erdenrufer Torunskar, Erdheiler Duarn, Initiand Goldmine

Weiter geht es zu den neutralen Recken des Irdenen Rings, die nahe des Schlund des Wahnsinns gegen die Bedrohung ankämpfen. Unterstützt sie bei ihrem Plan und tilgt die Tentakel von Isorath vom Erdboden. Des Weiteren sollt ihr Scheiterhaufenbrandöl aufklauben, das in Fässern ringsum die Ruinen von Drakgor verteilt steht, sowie Zwielichtschergen ins Jenseits schicken.

Trabt bei dieser Gelegenheit gleich in das Hauptgebäude der Ruinen und sprecht mit Erdenruferin Yevaa. Die holde Maid beauftragt euch, Fleischbrennerherzen von Gebundenen Fleischbrennern zu ergattern. Da selbige zu den Zwielichtschergen zählen, könnt ihr die Herzenhatz gut mit der Schergen-Metzelei kombinieren. Zum Schluss heißt es aufsatteln und per Greifen in das Innere des Schlunds eindringen.

10. DER SCHLUND DES WAHNSINNS

Questgeber: Erdenruferin Yevaa

Der Kampf gegen das Blut von Iso'rath, der euch nach einem Gespräch mit Yevaa im Inneren des Schlunds bevorsteht, kann nicht gewonnen werden. Segnet ihr das Zeitliche, erscheint eine Vision aus der Vergangenheit vor euren Augen. Betrachtet das Gezeigte und kehrt in die Gegenwart zurück. Zwischenzeitlich haben die Streiter des Irdenen Rings den Kampf gegen Iso'rath eingeläutet. Rettet Duarn, Torunskar und Co., indem ihr die hier verteilten Tentakel zerstört.

Haltet euch dabei, sofern möglich, unterhalb der schützenden Schilde auf und ihr entgeht dem Effekt der Verdauungssäure (euer Schaden erhöht sich, ihr erleidet gleichzeitig Schaden). Nach eurem Sieg dürft ihr schließlich das Gehirn von Iso'rath zerstören und werdet dabei von den Erdenheilern und -rufern mit aller Stärke unterstützt. Kehrt zum Ring der Elemente zurück und ihr ergattert den Erfolg „Von Alpträumen zerfressen".

11. ZINNOBERREFUGIUM

Questgeber: Lirastrasza, Calen, Velastrasza, Unheilsflamme

Flitzt Richtung Südwesten zum Zinnoberrefugium und lauscht Lirastraszas. Wie sich schnell herausstellt, wird auch der Rote Drachenflug vom Aufmarsch der Zwielichtanhänger bedroht. Stärkt zunächst den Zinnoberroten Heilern bei ihrer Arbeit den Rücken. Vernichtet schlicht die Zwielichtwyrmtöter, die sich um die namenhaften Drachen einfinden und der Job ist erledigt.

Führt die beseitigten Drachen mittels magischer Eichel dann der Erde zurück. Begebt euch jetzt zum Areal nordwestlich eurer Position und bekämpft die Zwielichtentführer und -feuerzüngler. Kleiner Tipp: Haut den bösen Buben kurz einen vor den Latz und zieht sie zu den Zinnoberroten Brechern und Flammenzungen. Eure neuen Verbündeten raffen sie binnen Sekunden für euch dahin.

Lauft ihr den Pfad ein wenig hinunter, könnt ihr euch obendrein um die Eierdiebe kümmern, die nach einem Angriff ihr Gut fallen lassen. Die Höhle mit dem Zwielichtportal, das ihr via eurem Wachstumspulver verschließen müsst, entdeckt ihr derweil am Ende des Pfads. Nächster Halt: Flick am heiß umkämpften Drachenmalpass im Süden.

Zum zweiten Teil des Horde-Guides durch das Schattenhochland, geht es hier.

Zurück zum Inhaltsverzeichnis der Komplettlösung zu World of WarCraft: Cataclysm.

In diesem artikel
Verwandte Themen
Über den Autor
Tanja Menne Avatar

Tanja Menne

Contributor

Kommentare