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Ubisoft spricht über Entwicklung von Splinter Cell: Conviction und Features

Zeitdruck und schwierige Arbeit

Mit Gamasutra sprachen Ubisoft Montreals Patrick Redding, Alex Parizeau und Maxime Beland jüngst über die Entwicklung von Splinter Cell: Conviction.

Erstmals angekündigt wurde das Spiel im Jahr 2007 und sorgte bei seiner Veröffentlichung in diesem Jahr für gespaltene Meinungen. Der Titel unterschied sich so deutlich von seinen Vorgängern, dass Ubisoft "der Meinung war, dass eines seiner wichtigsten Franchises möglicherweise in Gefahr" wäre.

Durch eine spätere Veröffentlichung wollte man dem Team die Chance geben, bestimmte Features einzubauen, die die bisherigen Fans der Reihe von einem Splinter-Cell-Titel erwarten. Im Grunde genommen fing man wieder von vorne an, allerdings war es praktisch unmöglich, alles zu implementieren.

"Viele Features, die zu einem Splinter Cell gehören, etwa dynamisches Licht, das Feuern mit zwei Händen und das Gadget-Management, mussten im wahrsten Sinne des Wortes von Grund auf neu progammiert werden", heißt es.

"Jegliche neue Mechaniken mussten auf diesen Must-Have-Features aufbauen, was für weiteren Zeitdruck sorgte und das Bugrisiko deutlich erhöhte."

"Der Schwarz-Weiß-Filter, der dem Spieler zeigt, dass nahe KI-Feinde ihn nicht sehen können, war von der Erneuerung des Licht-und-Schatten-Systems abhängig. Es war unmöglich, Änderungen an der Umgebungsbeleuchtung oder an der Nuance der Schatten vorzunehmen, ohne dadurch die Logik des Schwarz-Weiß-Filters zu beeinflussen, was das Ganze nur noch kniffliger machte und uns davon abhielt, es optisch so zu polieren, wie wir es wollten."

"Unglücklicherweise hatten wir nicht die Zeit, alles neu zu machen. Die analoge Bewegungsgeschwindigkeit wurde zugunsten eines vereinfachten Run-Walk-Systems aufgegeben. Die Möglichkeit, tote Gegner aufzuheben und ihre toten Körper zu verstecken, wurde niemals eingebaut - ebenso wenig das Knacken von Schlössern oder weitere Mechaniken zum Öffnen von Türen."

Conviction sollte insgesamt zugänglicher werden und den Spieler bei den Stealth-Elementen weniger bestrafen, um so eine größere Zielgruppe anzusprechen. Dadurch fielen eben bestimmte Features weg, etwa die schon erwähnte Möglichkeit, getötete Feinde zu verstecken, oder die Nutzung eines Messers für Nahkampf-Kills.

"Stealth-Games nehmen allgemein eine relativ kleine Nische ein und Ubisoft musste den Anreiz des Franchise erhöhen oder riskieren, dass es irgendwo dazwischen landet und niemanden zufriedenstellt", sagt man.

"Frühere Teile der Splinter-Cell-Reihe nutzten ein ziemlich bestraftendes Modell des Stealth-Gameplays, das eine gewissenhafte Beobachtung und Verschleierung erforderte und normalerweise böse endete, wenn die Aufmerksamkeit der Gegner bis hin zur Ausführung von Gewalt anstieg."

"Die Reihe für neue Spieler zu öffnen, die sich der Reputation der Serie bewusst waren, bedeutete, sich völlig neue Spielmechaniken auszudenken und einen Großteil der Komplexität der ursprünglichen Systeme zu straffen. Unglücklicherweise fielen einige der von den Leuten erwarteten Features - das Verstecken toter Feinde, die Nutzung von Messern in Nahkämpfen - dabei weg, weil sie niemals in den ursprünglichen Anforderungen an das Design auftauchten und es nicht genug Zeit gab, um sie erneut einzubauen und sie auf den Qualitätsstand früherer Titel zu bringen."

"Neben anderen Dingen sorgte auch der Entwicklungsdruck dafür, dass das Team nicht genügend Zeit hatte, um einen echten "Realistisch-Hardcore"-Schwierigkeitsgrad zu integrieren und zu balancieren, der die Spieler zufriedengestellt hätte, die das Spiel gerne auf traditionellere Art und Weise angegangen hätten."

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