Red Faction: Armageddon

Die Dunkelheit lebt

Die Dunkelheit unter der Mars-Oberfläche hat etwas Besonderes an sich. Sie lebt, atmet und pulsiert im Rhythmus einer unbekannten Gefahr. Jahrhunderte lauerten sie dort, begraben unter Millionen Tonnen Mars-Gestein. Sie schienen tot, geschlagen, doch wir Menschen haben sie erweckt. Haben Tunnel in ihr Reich gebohrt, wurden von den Maraudern dazu verführt, diesen unfassbaren Schrecken zu neuer Blüte zu verhelfen. Vorbei sind die lächerlichen Kämpfe um Freiheit und Gerechtigkeit. Es geht ums nackte Überleben der Menschheit. Denn wenn sie erstmal den Mars erobert haben, ist als nächstes die Erde dran.

Man muss sie dort besiegen, wo sie geboren wurden. In den Tiefen des Mars. In den dunklen Gängen, in die sich zuvor kein Mensch gewagt hat. Red Faction: Armageddon wirft damit das Spielkonzept des Vorgängers über den Haufen. Wie in den ersten beiden Teilen erlebt ihr über weite Strecken ein lineares Abenteuer. Weg sind die oft öden Fahrten über die karge Marslandschaft, die mageren Missionen und die gesichtslosen NPCs. Weg sind aber auch die Freiheit, das Gefühl von Größe und Weite. Der spielerische Aspekt, der sich in den großen Arealen einfach stärker manifestiert als in engen, dunklen Gängen. Aber keine Sorge: Zwischen den fast klaustrophobischen Indoor-Gefechten wird es auch große Außenareale geben, die euch Platz zum Experimentieren lassen.

Die Entwickler von Volition Software haben als Beispiel einen riesigen Spielplatz aus dem trockenen Marsboden gestampft, auf dem wir in Ruhe alle neuen Fähigkeiten und Waffen ausprobieren konnten. Die wohl größte Änderung dürfte die Einführung der Nano-Forge sein. Dieses mystische Gerät erlaubt dem Ur-Enkel von Alec Mason, Darius, nicht nur mit Kraftstößen Wände einzureißen und gleich mehrere Gegner auf einmal davonzustoßen, sondern auch die Wiederherstellung zerstörten Level-Inventars. Auf diese Weise bekommt man für die neuen Physik-Waffen nicht nur immer wieder ausreichend Munition, sondern fügt dem Gameplay auch eine Aufbaukomponente hinzu.

Doch zurück zu den neuen Waffen. Mein persönliches Highlight: Die Magnet-Kanone. Dieses einmalige Stück Hardware verschießt zwei Geschosse. Zuerst bestimmt man, was durch die Gegend geschleudert wird und danach das Ziel. Erst wie in Zeitlupe, dann immer schneller brechen Bruchstücke aus massiven Wänden heraus, beschleunigen und schlagen mit vernichtender Wucht in ihrem Ziel ein. So könnt ihr Gegner durch die Gegend schleudern, ihnen Benzintanks und massive Betonteile entgegenschleudern oder aber ihnen die Deckung unter den Füßen wegziehen. Kurz: Die taktischen Möglichkeiten sind enorm.

Auch die restlichen Geschütze wurden prächtig in Szene gesetzt. Ehemals simple Granaten und Minen wie die fernzündbare Magnetladung und der Vortex bekommen nun entsprechende Fernkampfvarianten. So verteilt ihr per Granatwerfer an strategisch wichtige Punkte Explosiv-Granaten. Projiziert in den zweiten Stock eines Gebäudes ein alles vernichtendes schwarzes Loch. Zerschneidet nun mit einer Plasma-Strahlenkanone massive Hochhäuser in zwei Teile. Oder sprengt mit einem Plasma-Werfer riesige Löcher hinein. Aber selbst das einfache Assault Rifle wurde komplett überarbeitet. Man fühlt förmlich die Kraft, die von ihm ausgeht. Wie die ultra-beschleunigten Projektile die Waffe verlassen und mit aller Gewalt in eure Feinde eindringen.

Ein weiteres, wichtiges neues Element: Es gibt nun ein optionales Auto-Targeting. Wie bei Red Dead Redemption nimmt das Fadenkreuz automatisch beim Zielen den nächsten Gegner aufs Korn. Ihr könnt so viel besser mit der deutlichen erhöhten Gegnerdichte umgehen. Wer solch eine Krücke nicht braucht, kann sie natürlich einfach abschalten.

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