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Dark Souls

Hart genug?

Hinweis: Dark Souls ist kein Zuckerschlecken, deswegen bekommt ihr bei uns die passenden Hilfestellungen. Werft einen Blick in die Komplettlösung zu Dark Souls mit allen Bosskämpfen und erfahrt mehr über Gegenstände, Händler, Karten und Gegner in unseren Tipps und Tricks zu Dark Souls.

Demon´s Souls war schon eine eigene Marke. Bei keinem Spiel der letzten Jahre - zumindest bei denen, die ich spielte - musste ich so hart jeden Erfolg erarbeiten. Erkämpfen. Mit Zähnen und Klauen gegen praktisch grundsätzlich unmögliche Umstände verteidigen. Und weil das Spiel eben nicht nur hart, sondern auch noch sehr fair auf seine ganz eigene Art und Weise war, habe ich es wahnsinnig gern gemacht und mich wie ein Schneekönig gefreut. Mindestens alle zwei Spielstunden einmal. Ein großartiges Spiel.

FromSoftware hat wohl verstanden, dass es eben dieser Schwierigkeitsgrad war, der uns so an das Pad fesselte. Namco Bandai Games stellte jetzt den Nachfolger im Geiste, Dark Souls, vor und Lead Director Hidetaka Miyazaki ließ es sich nicht nehmen, die frohe Kunde persönlich zu überbringen. Es wird noch einmal härter. Richtig gelesen. Dark Souls fängt da an, wo Demon´s Souls aufhörte. Geht das überhaupt noch? Macht das noch Spaß? Miyazaki sagt ja.

Der Härtegrad soll insgesamt angehoben werden, sei es beim Timing oder den Kämpfen. Der Spieler schlägt sich durch eine Situation nach der anderen, jede davon auf den ersten Blick unmöglich. Die Beherrschung des Pads muss perfekt sein. Präzise bis ins Letzte. Diese Millisekunden extra, die euch eine Falle im Vorgänger schenkte, die findet ihr hier nicht mehr. Diese einfach zu erkennenden Schwächen in den Angriffen von Skeletten sucht ihr vergeblich. Hardcore.

Miyazaki will dieses Gefühl der tiefen Zufriedenheit beim Bewältigen einer solchen Unmöglichkeit noch einmal steigern, ohne dabei aber die Fairness zu opfern. Demon´s Souls lieferte dabei schon einen Drahtseilakt ohne Netz ab und jetzt wackelt man noch am Seil. Ich hoffe, dass das gut geht, aber er selbst zeigt sich da sehr sicher. Was passiert, wenn man fällt, wurde jedoch noch nicht im Detail gezeigt. In Demon´s Souls wurdet ihr zurück in den Limbo, die Hub-Welt, geschickt, damit ihr euch den ganzen Weg zum letzten Sterbepunkt zurückkämpfen konntet, um die Erfahrung zurückzuholen.

Ganz identisch wird das sicher nicht mehr ablaufen, da es keinen Hub mehr gibt. Auch keine eigenen Levels im eigentlichen Sinne. Stattdessen gibt man uns genau das, was man als Rollenspieler eigentlich immer haben möchte. Die Welt von Dark Souls wird aus einem Guss bestehen. Und zwar ohne Kompromisse. Das Ziel heißt keine Ladescreens und nach Möglichkeit auch keine mit einer Pause verbundenen Ladezeiten. Im Gegenzug findet ihr euch in einer riesigen Welt dunkler Mittelalter-Visionen wieder, die in der Ferne Wälder, Berge und Schlösser zeigt. Tiefe Wolken ziehen über ein dunkles Land und eure Aufgabe heißt, es zu erkunden.

Dieser Aspekt des Erforschens und Entdeckens soll diesmal deutlich mehr Betonung finden. Was ihr seht oder in der Ferne erahnt, zu dem könnt ihr reisen. Mal stellt es sich als nicht allzu viel heraus, mal werden es die riesenhaften Ruinen eines alten Schlosses sein, vergessen vor langer Zeit. Vergessen heißt in diesem Falle natürlich nicht verlassen und die Skelette der hier Gefallenen haben den Platz noch nicht geräumt. Und ihr müsst schwer aufpassen, dass man angesichts der Schönheit des Spiels nicht zu unachtsam in sie hineinstolpert.

Das kann schnell passieren angesichts der zahlreichen Details eines sehr düsteren, jedoch gleichzeitig wunderschönen Stils, der im Kleinen mit moosüberwucherten Steinen anfängt und hin zu weiten Ausblicken über die düstere Landschaft reicht, über die das Licht der Sonne zaghaft durch die Himmelsdecke bricht. Es ist düster, dunkel geradezu, und trotzdem ein schöner Anblick, der für Sekunden von all den Gefahren des Schlosses ablenken kann. Und jede Sekunde Unachtsamkeit ist hier eine zu viel.

Der Weg führte von dort durch einen albtraumhaften Wald, der einen guten Eindruck davon gibt, wie das Gefühl von Feindseligkeit gemeint war, mit dem Tolkien in seinem Buch den Alten Wald charakterisiert. Dieser Wald hier ist feindselig. Und seine Gefahren noch viel greifbarer. Eine Höhlenwelt mit Lava folgt als Nächstes, danach ein weiteres Schloss, dieses jedoch noch in weit besserem Zustand. Das sieht man nicht nur daran, dass die Steine noch frei von Grünzeug sind, sondern auch daran, dass die Fallen wie geölt laufen.