Bill Roper über Hellgate: London und den Untergang der Flagship Studios

"Wir haben zu viel versucht"

Bill Roper ist wieder da! Der Ex-Blizzard-Boss hat sich in einem Interview mit Gamasutra über den Niedergang seiner Flagship-Studios geäußert. Das Hauptproblem: Die eigenen Ambitionen mit Hellgate: London und die Verwöhntheit, sich seine Sporen bei Blizzard verdient zu haben.

"Tatsächlich wurde Flagship viel größer, als wir je vorgehabt hatten. In unseren Köpfen wollten wir 25 Leute. Das war die Größe, die wir für unsere Firma wollten", beschreibt Roper einen Teil des Problems.

Die Pläne die man für Hellgate hatte seien für dieses Team einfach zu umfassend gewesen: "Wir mussten sehr viel größer werden, um alles umzusetzen, was wir [mit Hellgate] machen wollten."

"Unser größtes Versagen an Hellgate war, dass wir einfach zu viel versucht haben. Wir machten ein Einzelspieler-Spiel, man konnte aber auch kostenlos online spielen. Dazu gab es dieses hybride Abo-Modell, mit dem man sich beschäftigen konnte. Außerdem kam das Game auf der neuen Windows-Plattform heraus, wir waren Teil des Games-for-Windows-Programms."

"Wir veröffentlichten in 17 Sprachen, hatten eine High-End-Grafikengine geschaffen, machten zu gleichen Zeit aber auch Low-Poly-Versionen des Spiels. Ich meine, die Liste wurde einfach immer länger", so Roper.

Dazu kam, dass man bei Blizzard nicht den gleichen Zeitdruck gehabt habe: "Ich glaube, das war, wo unsere Blizzard-Vergangenheit uns geschadet hat, nicht? [lacht] Denn bei Blizzard macht man einfach. Was immer man macht, man geht in die Vollen."

"Bei Blizzard gab es immer Unterstützung von oben, von der Publishing-Seite. Wir gingen zu ihnen und sagten, 'wir brauchen weitere sechs Monate. Dies sind die Gründe dafür und hier seht ihr, was ihr davon habt'", erinnert er sich. "Es gab immer Unterstützung [bei Blizzard]. Sie sagten, 'wisst ihr was? Wenn es das ist, was ihr braucht, um dieses Spiel großartig zu machen, dann besorgen wir euch das. Wir lassen uns was einfallen'."

"Als Hellgate: London herauskam, wussten wir, dass es weitere vier bis sechs Monate gebraucht hätte. Der Publisher wusste, dass es weitere vier bis sechs Monate gebraucht hätte."

An diesem Punkt habe der Publisher aber klar gemacht, dass er weiter nicht gehen wolle und werde.

"Also veröffentlicht man das Spiel, nicht wahr? Irgendwann ist man einfach so weit."

Auf die Frage, ob er die Denkweise, ein Spiel "müsse jetzt einfach herauskommen", für einen Fehler hält, entgegnet Roper: "Yeah, ich finde es ist ein schrecklicher Fehler."

Roper war bis 2003 Vize-Präsident von Blizzard North und Leiter von Blizzard Entertainment. Nach dem Untergang von Flagship vor drei Jahren half er Cryptic unter anderem dabei, das MMO Champions Online zu machen. Seit dem letzten Jahr ist er wieder auf Freiersfüßen und versucht nun, einige größere "konsolenartige PC-Pitches" an den Mann zu bringen.

Kommentare (6) Latest comment vor 1 Jahr

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  • KleinerMrDerb #1 vor 1 Jahr

    [Auf die Frage, ob er die Denkweise, ein Spiel "müsse jetzt einfach herauskommen", für einen Fehler hält, entgegnet Roper: "Yeah, ich finde es ist ein schrecklicher Fehler." ]

    Tja jede Medaille hat 2 Seiten.
    Als Geldgeber ist es natürlich ebenfalls schrecklich jemanden Eingestellt zu haben der scheinbar nicht in der Lage ist eine realistische Einschätzung seiner Mittel zu machen.

    In anderen Branchen wäre soetwas undenkbar.... dort gibt es einen Zeitplan und der MUSS eingehalten werden... evtl. wird noch ein Puffer eingerechnet aber das wars auch schon.


    In der Spielebranche ist es leider schon das normalste der Welt wenn Termine nicht eingehalten werden.... und hier geht es oft nicht um Verspätungen von ein paar Tagen oder Wochen sondern um Monate wenn nicht sogar Jahre.
  • commanderz #2 vor 1 Jahr

    Jaja, Terminpläne und Schätzungen ;)
    Ich arbeite selber in der Softwarebranche und die Wahrheit ist: Selten funktioniert ein Plan wie beim A-Team.
    Der Junge hat Recht. Es ist kaum möglich für solche kreative Produkte genaue Zeitpläne zu erstellen. Und für mich gilt bei Spielen immer noch Es ist fertig "when it's done!". Ich will keine halbgaren Spiele nur weil die Geldgeber endlich die Früchte ernten wollen.
    Auf der anderen Seite ist es aber so, dass es kaum geniale Entwickler gibt, die auch mit elastischen Plänen exzelente Spiele zaubern können.
    Was für ein Debakel ;)
  • m_coaster #3 vor 1 Jahr

    Also zwar nicht Spielebranche, aber Software und da weiß ich das man so gut wie nie pünktlich liefern kann bzw. zum erst geplanten Termin. Das gehört bei Software einfach dazu...
  • KleinerMrDerb #4 vor 1 Jahr

    Die Regel ist ja eigentlich, dass Releasetermine des öfteren verschoben werden.

    Es ist ja nich die so, dass ein Publisher nach der ersten Deadline sofort das Spiel raushaut und das auf Teufel komm raus.

    Hellgate wurde auch mehrmals verschoben soweit mich meine Erinnernung nicht täuscht.... die meisten groß angekündigten Totalausfälle hat man schon aufschub gewährt.... genützt hat es dann relativ wenig.
  • crackajack #5 vor 1 Jahr

    "In anderen Branchen wäre soetwas undenkbar.... dort gibt es einen Zeitplan und der MUSS eingehalten werden"
    Wie kommt man denn auf sowas?
    Der A380 genauso wie die 787 haben doch schon Jahre Verspätung. Nur mal als ein Beispiel.
    Alles mehr oder weniger Repetitive kann man wohl genau schätzen (der Fließenleger weiß sicher wie lang er für die und die m² mit den Ecken und den Sonderwünschen braucht oder ein Beamter der Reisepässe ausstellt...), aber jede Arbeit bei der man was neu "erfinden" muss dauert praktisch unschätzbar lange. Es ist eig. pures Glück wenn man termingerecht fertig wird oder gar früher. Und die angesprochenen Flieger sind ja eig. noch nicht mal eine grundsätzlich neue Erfindung.
  • syLv #6 vor 1 Jahr

    also ich finde nicht das der Satz den Derb von Bill zitiert zwei Medaillen hat.

    denn die eine Seite der Medaille hat nur etwas mit Geld zu tun... Spielspaß, etwas entwerfen, ja unterhalten sollte bei jedem Menschen höher angesiedelt sein, als der Gedanke das schnelle Geld zu machen (denn das steht hinter jedem Zeitplan, jeder Kalkulation) oder es lieber später und stimmig zu erhalten, als eher und unfertig.
    bestes Beispiel um dein Argument zu wiederlegen ist Blizz selbst...

    wenn wir alle qualitative und innovativere Spiele wollen, irgendwie dreht sich in den letzten Jahren doch alles um die selben Features (Grafik, Motivation, Zugänglichkeit, globale Reizfaktoren wie Gewalt und Lust), sollten wir etwas mehr entspannen... die Welt hat sich schon gedreht als es noch keine Zeit gab nach der man sich richten musste!

    und das Argument das Verschiebungen Alltag sind, ist auch aus der Luft gegriffen... ich würde sagen es sind fast gleiche Verhältnisse. Du ziehst anscheinend nur die Blockbuster, und Games die Dir bekannt sind, in deine Berechnung mit ein... der Spielemarkt besteht aber nicht nur aus dem Mainstream ;)

    sorry aber hier fangen mir zuviele an schon auf Seiten der Unternehmen und des Geldes zu sitzen, primär geht es hier immer noch um ein Hobby, wenn auch stark evolutioniert und mit technischen Hilfsmitteln angereichert. Und mir macht der Duke (wenn er dann im Mai kommt) genauso viel Spaß, als wenn er schon vor 1-2 Jahren released worden wäre.

    Im Gegenteil, es ist sogar vielen Sachen zuträglich wenn man sie in Bezug auf Nachhaltigkeit (also Langlebigkeit, ein Wort das heuzutage schon fast ausgestorben ist in Zeiten von Wachstum, Produktivität, Gewinnmaximierung) besser behandelt. Ein spontanes Beispiel ist z.B. die aktuelle Farce mit Stefan Raab und Lena. Überreizung lässt das Interesse schneller fallen als es benötigt hat das Interesse aufzubauen.
    Editiert von syLv um 08/02/11 @ 15:51