Dragon Age 2: BioWares Fernando Melo - Teil 2

'Wir streben danach, die bestmöglichen, storygetriebenen Spiele zu machen'

Hinweis: Auf der Suche nach Hilfe zum mittlerweile erhältlichen Nachfolger? In unserer Komplettlösung zu Dragon Age 2 werdet ihr fündig.

In dieser Woche habt ihr bereits unsere Vorschau zu Dragon Age 2 und den ersten Teil unseres Interviews zu Dragon Age 2 mit BioWares Senior Producer Fernando Melo gelesen. Zum Abschluss der Arbeitswoche und zum Start ins Wochenende servieren wir euch heute noch den zweiten Teil unseres Gesprächs. Hier erfahrt ihr unter anderem mehr über Hawke, seine Begleiter, Kodex-Einträge, die DLC-Pläne für Dragon Age 2 und BioWares Erfolgsrezept.

Eurogamer: Du hast bereits angesprochen, dass der Held nun vertont ist. Ich persönlich mochte es zwar nicht, dass der Wächter in Origins keine Stimme hatte, aber warum nun dieser Wandel?

Fernando Melo: Ehrlich gesagt haben wir eine ganze Menge Feedback dazu erhalten, wirklich viel Feedback. Bei Origins waren wir der Meinung, dass es die richtige Entscheidung war. Aber besonders im Hinblick auf die Art der Story, die wir mit Dragon Age 2 erzählen wollten, erkannten wir zu Beginn der Entwicklung bei Betrachtung wirklich dramatischer Szenen, in denen der Charakter nicht vertont war, dass es wie ein Bruch des Dramas erschien. Das sieht man auch in Origins. Man hat zum Beispiel zwei Charaktere, die gegeneinander kämpfen oder miteinander sprechen, die Kamera ist auf eure Figur gerichtet und er oder sie steht einfach nur da. Es passiert nicht wirklich viel in der Szene.

Das war ein großer Bruch und für die Art von Geschichte, die wir erzählen wollten - es ist ein wenig düsterer, die Familie startet mit nichts und sie landen an diesem sehr gefährlichen Ort -, war es sehr wichtig, dass wir in der Lage sind, diese Art von dramatischer Darstellung zu haben. Ohne Vertonung sah es einfach ziemlich albern aus. Als wir diesen Schritt tätigten, ergab es auch Sinn, aus Hawke einen Charakter zu machen, der vertont werden kann.

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Eurogamer: Bei den Begleitern gibt es eine Anzeige, die darstellt, wie sehr sie „Freund" oder „Rivale" sind. Wie sehen die jeweiligen Konsequenzen aus?

Fernando Melo: Auch hier haben wir eine kleine, subtile Verbesserung. Ihr könnt diesmal keinen eurer Begleiter verlieren, aber sie müssen euch nicht notwendigerweise mögen. Die Story, das, was passieren kann, bekommt dadurch noch mehr Tiefe. Ich glaube sogar, dass die Beziehungen zu den Gruppenmitgliedern noch interessanter ist als das in Origins der Fall war und es gibt auch mehr Dialoge. Ich denke auch, dass das Gameplay dadurch viel humorvoller, ernsthafter und interessanter wird. Ähnlich wie in Origins könnt ihr jemandem zum Freund oder Rivalen machen, aber dennoch die Romanzen für die jeweiligen Charaktere freischalten. Noch wichtiger ist, dass man somit spezielle Fähigkeiten oder Zaubersprüche in ihrem jeweiligen Spezialisierungs-Skillbaum freischalten kann. Jeder Begleiter hat eine einzigartige Spezialisierung.

Außerdem wollten wir noch etwas anderes sicherstellen. In Origins kann man beispielsweise zwei Krieger nehmen und sie letztendlich auf genau die gleiche Art und Weise spezialisieren. Jetzt fühlt sich aber jeder Charakter sehr einzigartig an, weil es mindestens einen Spezialisierungs-Skillbaum gibt, der nur für den jeweiligen Charakter gedacht ist. Hier finden sich dann spezielle Fähigkeiten oder Zaubersprüche, die nur dann zur Verfügung stehen, wenn sie als Freund oder Rivale gelten.

Eurogamer: Gibt es auch Quests, zu denen man keinen Zugang hat, wenn sie Rivalen sind?

Fernando Melo: Es gibt definitiv Veränderungen, nicht nur in den Quests der Begleiter, sondern auch in anderen Bereichen. Mit dem Dialogsystem haben wir nun die Möglichkeit, dass ein Begleiter manchmal die Führung übernimmt. Ihr könnt also einfach sagen: „Hey, kümmer dich für mich darum." Diese Optionen hängen mitunter, sofern es Sinn macht, von eurem jeweiligen Ansehen bei euch ab.

Eurogamer: Auf der Karte kann man bei verschiedenen Schauplätzen zwischen Tag und Nacht wählen. Mal abgesehen von bestimmten Quests, die etwa Nachts stattfinden, wie genau sehen ansonsten die Unterschiede zwischen Tag und Nacht aus, wenn es welche gibt?

Fernando Melo: Es gibt welche. Tatsächlich gibt es jede Menge unterschiedliche Inhalte, die davon abhängig sind, ob ihr bei Tag oder Nacht durch die Stadt reist. Außerdem ist Kirkwall ein gefährlicher Ort, im Zuge der Verderbnis sind hier viele Flüchtlinge aus Ferelden angekommen. Und besonders bei Nacht ist es ein sehr gefährlicher Ort. Obwohl ihr also bestimmte Quests habt, die bei Tag oder Nacht stattfinden, muss man ein wenig vorsichtiger sein, wenn man in der Nacht durch die Stadt marschiert.

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Eurogamer: BioWare verfasst immer massenhaft Kodex-Einträge, um mehr Informationen über die Hintergründe von Personen, Rassen und anderen Dingen anzubieten. Ich schätze, das macht eine Menge Spaß, aber wisst ihr auch, wie viele Spieler diese Sachen überhaupt lesen?

Fernando Melo: Das tun sie, viele sogar. Wie auch bei Origins gibt es in Dragon Age 2 eine Option, mit der die Leute anonyme Gameplay-Daten an uns übermitteln können. Und genau darauf basiert eine Menge des Feedbacks, das wir sammeln. Ebenso lesen wir natürlich die Foren und so weiter. Das Interessante ist, dass es definitiv eine Gruppe von Spielern gibt, die es liebt, jeden einzelnen Kodex-Eintrag zu lesen. Und für uns macht es auch Spaß, sie zu schreiben, weil es der Welt Tiefe verleiht, aber wir verstehen auch, dass das nichts für jedermann ist. Aus dem gleichen Grund haben wir auch weiterhin die Hard- und Nightmare-Modi, erschaffen spezifische Schwierigkeitsgrade für die Hardcore-Spieler.

Wir wissen, dass es diesen Spielertyp gibt, der einfach Spaß dabei hat, jedes einzelne Stück der Geschichte dieser Welt zu lesen – und es gibt eine Menge davon. Wir möchten viele Geschichten in dieser Welt erzählen, über die Charaktere, die darin leben. Und alles davon ist miteinander verbunden, wie das mit den DLCs der Fall war. Manchmal findet man Waffen, die nach etwas benannt sind, und durch all das erhaltet ihr Hinweise auf andere Charaktere und Orte, die ihr eines Tages vielleicht zu sehen bekommt.

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