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Trinity - Souls of Zill O'll

Ist das Hochleveln Spaß oder doch nur Hochleveln?

Mein Kollege Alex stellte im Angesicht der ersten Minuten von Souls of Zill O'll – toller Name, ich weiß – eine harmlose Frage, die mich doch ein Weilchen beschäftigte. „Ja, man kann Leveln. Aber macht es deshalb Spaß, macht das Leveln an sich Spaß oder ist es nur ein freudiger Belohnungsreflex, weil dir das Spiel ein Leckerli in Form von mehr Punkten zuwarf?"

Gute Frage, vor allem, weil ich Trinity zwar ohne Ekstase, aber doch mit erstaunlichem Enthusiasmus für viele Stunden bis zum nicht so bitteren Ende spielte. Hat mir jetzt das Spielen an sich Spaß gemacht, oder war es doch nur das kontinuierliche Belohnen in Verbindung mit dem Gefühl, „etwas" geschafft zu haben? Ich bin mir wirklich nicht so sicher. Aber an der Theorie der Freude am Leveln um des Levelns willen könnte was dran sein, weil Trinity einem wirklich gute Gründe bietet, sich nicht länger mit dem Spiel zu beschäftigen. Und trotzdem tut man es.

Die rückständige Grafik wäre ein erster Ansatzpunkt. Wenn man von einem höher aufgelösten PS2-Port spricht, dann wäre das im Angesicht der HD-Versionen von God of War oder Prince of Persia eigentlich eine Beleidigung dieser. Wahrscheinlich wurde, um die Dürftigkeit der Polygonmodelle zu verschleiern, über alle Ansichten des Spiels eine Art Photoshop-Papier-Filter gelegt. Sollte der angestrebte Effekt ein anderer gewesen sein, dann weiß ich nicht, ob er erreicht wurde, da ich mir nicht sicher bin, was er sein sollte. Immerhin achtet man nach fünf Minuten nicht mehr darauf. Das Design der Fantasy-Welt selbst sprach dabei aber schon an. Auf einem LOTR-trifft-80s-Anime-Level, zugegeben, aber trotzdem.

Als nächstes kämen bei einem Rundumschlag sicher die Dialoge dran. Nicht mal die Dialoge selbst, ich habe in meinem Leben viel zu viel Fantasy gelesen und eine ganze Menge war schlechter als das. Banal, sicher, aber aus einem heroischen Enkel, der den Großvater erledigen will, weil der indirekt den Vater auf dem Gewissen hat, kann man halt nicht so viel machen. Jedenfalls nicht, wenn man sich auf „Ziehe in die Welt und werde stärker, bis du deine Nemesis erledigt hast" reduziert.

Ja, es gibt ein paar mehr Charaktere, den riesenhaften, freundlichen Krieger von nebenan, die pseudo-mysteriöse Wannabe-Vampirin, da sind noch ein paar kleinere Dilemma wie Machtgier oder Interspezies-Hass, aber all das gab es schon mal und auch besser. Nur das, was es nicht mehr bei einem Vollpreis PS3-Titel gegeben sollte, sind zwei nicht animierte Anime-Abziebilder, die sich gegenüberstehen und minutenlang recht belanglose Textzeilen austauschen. Das ist ziemlich DS oder PSone. Die Handlung muss schon super sein, um das wettzumachen. Und das ist die von Trinity wahrlich nicht.

Technische Unzulänglichkeiten außen vor, der Spielablauf dürfte auch nicht jedermann Sache sein. Ihr wollt den letzten Boss erledigen, ihr wisst, wo er sitzt, aber ihr müsst einfach trainieren. Das heißt, einen Dungeon mit einer Quest nach dem anderen abklappern, immer wieder auf sehr ähnliche Weise Monster niederprügeln und hochleveln. Es gibt ganze Spieleserien, die ihr Existenz darum aufbauen. Deren komplexe Kampfsysteme geben das auch her. Trinity... nicht ganz.

Ihr habt relativ schnell im Spiel besagte drei Figuren zusammen und eine davon steuert ihr. Zu den anderen beiden darf jederzeit umgeschaltet werden, ansonsten steuert die KI sie. Ein Koop würde sich anbieten, wurde aber trotzdem vergessen. Nun, die KI schlägt sich wacker. Sie macht nicht viel Schaden, bleibt aber beinahe perfekt am Leben und setzt in vereinzelten Momenten sogar genau die richtigen Effekte ein. Diese Effekte sind das Herzstück. Sie sind sortiert nach Elementen und praktisch jedes Monster ist gegen das eine oder andere immun. Man kennt das Spiel, Feuer gegen Wasser und so weiter.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Martin Woger

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Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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