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Tactics Ogre: Let Us Cling Together

Retro-Remake-Referenz

Bei Tactics Ogre konntet ihr auch manchmal einfach nur Pech haben: Ein langer, harter Kampf ist fast geschafft, doch ein letzter Gegner durchbricht eure Linien und greift euren schwachen Heiler an. Es kommt wie es kommen muss, er landet einen kritischen Treffer und der Heiler liegt tot im Iso-Staub. Was tut ihr jetzt? Nehmt ihr den Verlust in Kauf, beendet den harten Kampf und heuert danach einen neuen Heiler an, wohl wissend, dass ihr den Neuzugang erst mühsam in ausgedehnten Sparring-Sessions auf einen akzeptablen Level hochtrainieren müsst, oder drückt ihr fluchend den Reset-Knopf und beginnt den Kampf von vorne? Ganz ehrlich, das ist für Perfektionisten wie für Gelegenheitsspieler die Wahl zwischen Pest und Cholera.

Im Remake bietet Tactics Ogre gleich mehrere Lösungen für dieses Dilemma an. Da ist zum einen der aus Final Fantasy Tactics bekannte Countdown. Ein geschlagener Mitstreiter segnet nicht sofort das Zeitliche, ihr habt noch drei Kampfrunden Zeit, ihn per Item wiederzubeleben – schafft ihr das oder beendet ihr vorher den Kampf, ist alles in Ordnung und eure Figur ist in der nächsten Runde wieder einsatzbereit – alles was bleibt, ist ein KO-Eintrag in eurer Gesamtstatistik. Option Nummer zwei: Sollten die drei Runden verstreichen und euer Mitstreiter beißt tatsächlich ins Gras, dann ist das auch verkraftbar. Jede Figur hat nun drei „Leben" – eines davon verliert sie dann und bekommt für diesen Kampf keine Erfahrungspunkte.

Am elegantesten ist aber Lösung Numero drei: Das Chariot-System. Das erlaubt euch, jederzeit bis zu 50 (fünfzig!) getane Züge zurückzunehmen und so eure Taktik entsprechend anzupassen. Bewegt die gefährdete Figur rechtzeitig aus der Gefahrenzone, erledigt den Angreifer, bevor er aktiv werden kann, oder stellt einen Kameraden mit besserer Verteidigung in den Weg.

Zoomt ihr die Kamera ein Stück aus dem Geschehen, dann genießt ihr den knackscharfen und ungefilterten Pixel-Look.

Schnödes Schummeln wird hier allerdings effektiv verhindert: Ihr könnt das Chariot-System nicht benutzen, um den Erfolg einer Aktion zu beeinflussen. Blockt der Gegner den entscheidenden Schlag ab, dann könnt ihr nicht einfach zurückspulen und hoffen, dass er das beim nächsten Versuch nicht tut: Das Spielt merkt sich die Ergebnisse derartiger Zufallsberechnungen.

Manch ein altgedienter Stratege, der sich mit eisernem Willen durch den Ur-Oger gebissen hat mag solche Elemente als virtuelle Stützrad-Funktion sehen, ich betrachte das Chariot-System dagegen eher als extrem durchdachten Frust-Minimierer. Natürlich ist es nicht im Sinne des Erfinders, für jeden Zug so lange herumzuprobieren, bis euch das Ergebnis wirklich gefällt, aber in manch einem kniffligen Kampf, und davon gibt es eine ganze Menge, schont das Chariot-System eure Nerven doch kolossal. Insbesondere wenn ihr manch offenbar latent suizidal veranlagten NPC beschützen wollt, werdet ihr das Chariot-System mehr und mehr zu schätzen wissen.

Auch das Klassensystem wurde überarbeitet. Im Original startete jeder neue Mitstreiter auf Level eins und musste sich mühsam hochtrainieren, um Zugriff auf die fortgeschrittenen Berufe zu haben – gepaart mit der bereits beschriebenen Sterblichkeit der Figuren führte das im Original zu langen, lästigen Grinding-Sessions.

Drachen und Hydras gehören zu den gefährlichsten Gegnern des Spiels: Ohne einen Dragoon wird sich der Kampf in die Länge ziehen.

Im Remake wurden Charakter und Klassenlevel voneinander getrennt und Erfahrungspunkte werden erst am Ende eines Kampfes verteilt: Ähnlich wie in SEGAs Valkyria Chronicles gelten die Klassenlevels für jede Figur – erreicht ein Ritter Level 20, erreichen ihn auch alle anderen, und ihr müsst euch keine Sorgen mehr machen, dass eure Heiler den Angreifern irgendwann leveltechnisch hinterher hinken.

Für Individualität ist trotzdem gesorgt: Neben den Erfahrungspunkten für einzelne Jobklassen erhält jeder Kampfteilnehmer auch individuelle Talentpunkte, mit denen er neue Fähigkeiten freischalten kann: Mit Talenten für härtere Schläge, bessere Verteidigung, nützliche Spezialmanöver oder spezifische Expertisen im Kampf gegen eine bestimmte Art von Gegner könnt ihr die Party ganz nach euren Wünschen formen. Auch dabei müsst ihr euch oft entscheiden: Wird eine neue Klasse zugänglich, dann startet die tatsächlich wieder auf dem ersten Level und muss erst einmal etwas hochtrainiert werden – ihr könnt euch das natürlich sparen und bei euren Rittern, Klerikern und Zauberern bleiben, aber wer verzichtet schon freiwillig auf Dragoon, Ninja oder Hexe?