Eurogamer.de

Rollenspiele, die keiner kennt (Gewinnspiel!)

Und was kennt ihr so? (GEWINNSPIEL!)

Tja, eigentlich sollte dieser Text damit starten, wie genial doch die Fortsetzung meines Lieblings Dragon Age: Origins ausfiel, aber es kommt ja immer anders, als man sich das so dachte. Also heißt der Titel nicht „Rollenspiele, die noch besser als Dragon Age 2 sind", weil das – obwohl DA2 immer noch gut ist – recht einfach geworden wäre. Ich grub also ein klein wenig tiefer und jetzt heißt der Artikel wie das, worauf ihr grad geklickt habt.

Weil das im letzten Sommer mit den Storys so gut funktionierte und man euch ja ein bisschen fordern muss, veranstalte ich hier mal wieder ein Gewinnspiel. Ihr kennt ein Rollenspiel, das keiner kennt? Oder zumindest nicht Final Fantasy heißt? Oder dieses eine Final Fantasy, das irgendwie komplett unterging? Dann schreibt einen maximal 250 Wörter langen Text über das, was wir verpasst haben und ob ihr es heute noch freiwillig einlegen würdet. Der Begriff Rollenspiel ist dabei weit auszulegen. Doom? Nein. System Shock und Diablo? Ja. Wenn es zu krude ist, müsst ihr dafür sorgen, dass wir kapieren, warum es ein Rollenspiel ist. Indizierte Spiele sind leider außen vor, aber wie alt es ist oder ob es sich um Freeware handelt, spielt erstmal keine Rolle. Ihr sollt Spaß damit gehabt haben oder es zumindest in einzelnen Aspekten spannend und interessant gefunden haben. Oder so furchtbar, dass ihr die Welt davor warnen möchtet. Nicht, dass das noch einer aus Versehen installiert. Ach ja, PC oder Konsole ist egal.

Zu gewinnen gibt es natürlich auch etwas, und zwar wieder ein Spiel nach Wahl. Welches und aus welchem Jahrzehnt ist im normalen Rahmen aktueller handelsüblicher Konsolenspielpreise komplett egal. Wer sich eine ausgefallene Special Edition oder Panzer Dragoon Saga wünscht, kann das gerne tun, ich wünsche mir Weltfrieden. Beides wird nicht passieren. Eure Texte müssen bis zum 21. März 2011, 12:00 Uhr Mittags, in meinem PM-Postfach als Nachricht eingegangen sein. Sind es mehr als zehn, wird willkürlich ausgewählt, der Gewinner im Zweifelsfall – also eigentlich immer, weil ich ja alles toll finde, was jeder Einzelne von euch fabriziert – per Schicksalswürfel entschieden. Diese zehn Texte werden natürlich wieder in einem eigenen Artikel hier veröffentlicht.

So, genug Vorspiel, hier die Rollenspiele, die ich im Laufe meines Lebens so hinter mich brachte, von denen ich den Eindruck habe, dass sie heute kaum noch jemand kennt oder die ihrer Zeit nicht groß ankamen und an denen mir irgendetwas gefiel oder zumindest im Gedächtnis blieb. Alphabetisch sortiert. War am einfachsten. Hab verschlafen. Nächstes Mal sortiere ich nach einer Quersumme aus Entstehungsjahr des Scripts und Geburtsjahr der Mutter des Lead Designers. Ich halte High Fidelity für überbewertet, aber es liegt richtig, was die Wichtigkeit von Sortierungen solcher Listen und Sammlungen angeht.

Arx Fatalis

Erschienen: 2002

Entwickler: Arkane Studios

Erhältlich über: Amazon, Good Old Games oder Steam

1

EA ließ Origin, die vielleicht beste Spieleschmiede aller Zeiten, totlaufen und das ist mit der einzige Grund, warum ich einen persönlichen Fan-Groll gegen den Branchengiganten hege. Schon allein, weil es kein Ultima Underworld 3 mehr gab. Arx Fatalis kommt dem aber so nah wie es nur geht, schließlich wollten die Arcane Studios nach eigener Aussage eigentlich eben genau ein Ultima Underworld 3 bauen, nur wollte ihnen keiner die Lizenz verkaufen. Macht nichts. Auf den Wegen durch die Unterwelt des Labyrinths von Arx fällt es einem nicht schwer, sich einfach dazuzudenken, dass man im letzten Origin-Spiel unterwegs ist.

Die Sonne auf der Oberwelt scheint nicht mehr so, wie sie sollte, also muss auf der Welt von Arx alles Leben in den Untergrund verlegt werden. Riesige Höhlenlabyrinthe, verschiedene Kulturen, zig Monster und eine böse Gottheit, die auferstehen möchte. Alles, was man so braucht, ist da, inklusive unzähliger Details bei Items und Spielwelt plus ein recht innovatives Magiesystem. Ihr malt mit der Maus Runen und könnt sogar mehrere davon zu neuen Sprüchen kombinieren. Eine sehr spannende Anlehnung an Ultimas Runenmagie. Der Source-Code ist inzwischen Freeware, ein neuer Patch kam erst kürzlich raus und das Spiel wird einem beispielsweise bei gog.com oder Steam für kleinstes Geld hinterhergeworfen. Würde ich dieses Geld ausgeben? Hab ich bereits getan. Und spiele sehr glücklich gerade eine Runde.

AD&D: Curse of the Azure Bonds

Erschienen: 1989

Entwickler: SSI

Erhältlich über: eBay

2

Welches Spiel dieser SSI-Serie ich herauspickte, war ein wenig willkürlich. Die Titel aus SSIs Gold-Box-Serie – so betitelt wegen ihrer goldigen Hüllen, die anders aussahen als die von Azure Bonds... ist kompliziert – waren sich im Aufbau allesamt ziemlich ähnlich. Eine Oberweltkarte, dort Städte und Dungeons in einer Mikro-3D-Ansicht, die kaum ein Fünftel des Screens ausfüllte, ein Textbereich unten und der Rest für die Statuswerte der Heldengruppe. Ein Dutzend Spiele in weniger als fünf Jahren nutzten diese Engine, polierten höchstens die Qualität der Optik zwischendurch minimal auf und setzten ansonsten auf die AD&D-Regeln, eines der besten Taktik-Kampfsysteme überhaupt und gutes Storytelling.

In diesem speziellen Falle wacht der Heldentrupp eines Morgens mit seltsamen, lebendig wirkenden Tattoos an den Armen auf und wundert sich schon ein wenig, dass die Schergen des Bösen sie freundlich grüßen, während sich die rechtschaffene Bevölkerung bei ihrem Anblick in Sicherheit bringt. Das Geheimnis stellt sich als gehobene Fantasykost heraus und wurde nicht umsonst sogar nochmal in Buchform und als Abenteuermodul an den Mann gebracht.

Don´t Go Alone

Erschienen: 1990

Entwickler: Accolade

Erhältlich über: Glück und Hartnäckigkeit

3

Accolade war ja in seiner besten Zeit – 80er und frühe 90er – eigentlich eher für Sport und Test Drive berühmt, aber ich denke, dass ich sie für Don´t Go Alone in Erinnerung behalte. Es gibt einfach zu wenig Spiele in Geisterhäusern und dieses hier ging über zehn unmöglich große Stockwerke voller ziemlich ähnlicher Räume. Ein sehr eigenwilliges Viererteam aus Wissenschaftlern, Ex-Marines und ähnlich unmagischen Leuten rückte dem Spuk in Form hunderter Geisterscheinungen mit Chemie, Firepower und Wald-und-Wiesen-Okkultismus auf den ektoplasmatischen Pelz.

Don´t Go Alone galt schon 1989 als Einsteiger-Rollenspiel, was nach heutigen Maßstäben bedeutet, dass es komplexer als 95 Prozent der Sachen am aktuellen Markt ausfällt. Item- und Fertigkeiten-Management waren sowohl benutzerfreundlich gelöst als auch immer noch komplex genug, um zu reizen. Okay, das Finden von versteckten Räumen, für die es keinen Hinweis auf der Karte gibt, gehörte damals häufig fest dazu – vermissen werd ich diesen Aspekt sicher nicht –, aber was ist schon perfekt. Ohne Nostalgiebonus kaum noch einen Blick wert, aber ich hätte vor 20 Jahren nicht gedacht, dass ich mich mal wieder an das Spiel erinnern würde. Keine Niete, aber seine Zeit liegt hinter Don´t Go Alone.

Anzeige

Kommentare (19)

Die Kommentare sind nun geschlossen. Vielen Dank für deine Beiträge!