Top Spin 4

Sachgerecht simuliert

Das war jetzt sicher nicht Liebe auf den ersten Blick. Ein müdes Intro, ein eher seltsamer Soundtrack, ein schlichtes – aber sehr funktionelles – Menü, dann ab in den Kampagnen-Modus und damit zur Erschaffung eines eigenen Tennisspielers. Socken, Schläger und T-Shirts sind kein Problem, aber was der Gesichtseditor einem da entgegenwirft ... Manchmal ist es schade, dass der Anstand einem verbietet, pseudo-witzige Vergleiche zu unglücklich deformierten Menschen zu ziehen. Selten hätte es sich mehr angeboten als hier.

Aber man kann ja das Gesicht des Spielers verändern. Nicht nur ein klein wenig per Grob-Regler. In allen Feinheiten mit zahlreichen Schiebereglern. In ungefähr 50 Einzelpunkten der Gesichtsanatomie. Bis ihr schließlich Boris Becker zu seinem 22. Geburtstag oder Andre Agassi, ausgehend von einem Foto seines ersten Turnier-Sieges, vor euch habt. Nachdem sie von einem Laster überrollt wurden. Ich weiß, steht die Figur erstmal auf dem Court, spielt das alles kaum noch eine Rolle, aber ich muss da jetzt drüber wegkommen, bevor ich zu all den guten Dingen dieser Tennis-Simulation – eine bewusste Formulierung – komme. Die Charaktermodelle der etwa 25 Tennis-All-Stars, die von 2K Czech selbst gebastelt wurden, sehen gut aus. Nicht legendär, aber gut. Wenn Sie das mit ihrem eigenen Editor geschafft haben, dann hatten sie viel Zeit übrig. Als normaler Mensch klickt man durch den Zufallseditor und wartet auf etwas, was menschlich genug aussieht. So. Fertig. Jetzt zum Spiel.

Und da sieht es viel, viel besser aus. Nun, vielleicht nicht unbedingt optisch, aber wer erwartet auch State-of-the-Art bei einem Tennisspiel. Hübsch nachgebaute Courts – New York, Paris, Rom, London, Melbourne und die Stadthalle Handburg, um ein paar der 40 weltberühmten Courts zu nennen – mit vielen Details, in denen das gleichgeschaltete Publikum kaum stört und schöne Bodentexturen, auf denen die Spieler bei Sand auch ihre Abdrücke hinterlassen. Viel wichtiger sind hier aber die Animationen der Spieler und da beginnt es endlich richtig nett zu werden. Die Bewegungen und das Tempo passen perfekt zu den Spielern und ihrer Spielweise.

Ihr könnt einen Federer oder Borg an seiner Schlagweise erkennen – ich hab zumindest ein paar Videos verglichen und soweit man das von einem Spiel erwarten kann, wurde hier einiges geleistet – und das gilt auch später in der Karriere für die Figur des Spielers selbst. Ihr könnt ein paar Variationen vorgeben, beispielsweise ob ein- oder beidhändig die Vorhand gespielt wird, aber die generellen Bewegungen scheinen sich den Steigerungen und damit den Stärken und Schwächen eines Spielers anzupassen. Wer online spielt und diese Bewegungen der verschiedenen Spieler in Top Spin 4 länger beobachtet und auf die Details achtet, kann seinen Gegner nach nur ein oder zwei Sätzen ganz gut einschätzen, ohne einen Blick auf irgendwelche Statistiken geworfen zu haben. Nicht schlecht für ein Videospiel.

Top Spin 4 - Demo-Gameplay-Video

Die Simulation der Steuerung und damit dem Gefühl von Tennis wurde im Vergleich zum relativ langsamen und komplexen dritten Teil etwas zurückgefahren. Die Positionierung ist hier nicht mehr ganz so feinfühlig, das Matchtempo wurde generell erhöht, aber ein Virtua Tennis ist es deswegen noch lange nicht. Mehr eine Art Positions- und Nerven-Schach, was ja durchaus den Matches hochkarätiger Spieler entspricht. Nichts überstürzen, den Gegner in Position spielen und dann mit einem gezielten Schlag das Ganze im genau abgepassten Moment beenden. Dies erfordert eher selten suizidale Attacken vom Netz aus.

In die Feinheiten dieser Steuerung kommt man, eine Eingewöhnung von einer halben Stunde vorausgesetzt, ziemlich gut. Wer nicht so viel Timing hat oder möchte, der schaltet ein paar Schlaghilfen dazu, der Profi arbeitet mit Augenmaß und Routine. Beides lässt das Spiel zu und so ist trotz des relativ hohen Anspruchs Zugänglichkeit gewahrt geblieben. Was die Authentizität der Umsetzung der Bewegungen von Controller auf die Simulation des Sports angeht, leistet Top Spin 4 eine ganze Menge. Die Positionierung muss stimmen, der Stick setzt sehr feinfühlig schon leichte Bewegungen bei der Richtungswahl des Schlages um – wild in eine Richtung halten endet oft im Aus –, die vier generellen Schlagvarianten und Aufschläge werden durch das Timing geschickt modifiziert.

Eine Schwäche hat das System hinter der Fassade der Animation jedoch zu bieten. Die Berechnungen der Ballphysik werden sofort an die Spielfiguren übertragen und sie wissen in der Sekunde, in der der Ball den Schläger verlässt, dass sie ihn nicht mehr bekommen werden oder er ins Aus geht. Spektakuläre Rettungsversuche sieht man hier so gut wie nie, die Spieler bleiben sofort stehen, sobald die Auslinie auch nur angesteuert wird. Ich habe nicht gesehen, dass der ins Aus gehen würde, aber meine Figur wusste es sofort. Ich hätte den Ball beim Netzspiel noch versucht zu retournieren, meine Figur wusste, dass der Punkt sicher ist, wenn ich mich nicht einmische. Es passiert selten, dass dies zu einem Bruch der Glaubwürdigkeit führt, aber wenn es dann soweit ist, fühlt man sich in der sonst sehr authentischen Atmosphäre rüde von der Programmierung belästigt.

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