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Super Street Fighter IV 3D Edition

Plastische Prügel-Portierung

Eigentlich hat Super Street Fighter IV 3DS nur ein echtes Problem: So ziemlich jeder kennt das Spiel bereits. Klar, es ist richtig, richtig gut, sieht toll aus und spielt sich blitzsauber, aber es ist halt kein revolutionär-weltverändernder Titel, den man sich zum Start des 3DS wünschen würde. Aber wir sind hier ja nicht bei „Wünsch dir was!", wir sind hier bei „So isses!" - und deswegen sparen wir uns das müßige Was-Wäre-Wenn-Spielchen und schauen doch einfach, was Capcom hier tatsächlich bei seinem 3DS-Debüt abliefert. Denn das ist tatsächlich eine ganze Menge.

Kurz gesagt: Auf der kleinen, hellgrauen 3DS-Karte finden wir das komplette Super Street Fighter IV, wie wir es von den großen HD-Konsolen kennen. Alle Backgrounds und alle 35 Kämpfer sind mit von der Partie und netterweise gibt es all die Kostüme, die man auf den Heimkonsolen erst für teures Geld nachkaufen musste, direkt frei ab Werk dazu. Und das ist tatsächlich ganz schön beeindruckend. Wie hat es Capcom geschafft, dieses üppige HD-Beat´em Up mit 3D-Effekten erweitert auf diese kleine Hardware zu konvertieren?

Die reine Menge ist dabei nicht einmal das Problem – die neuen Karten kommen mit jeder Menge Speicher daher und bieten so Platz für all die Inhalte der großen Fassung. Naja, fast – die japanischen Originalsprecher glänzen leider durch Abwesenheit.

In der 3D-Sicht könnt ihr die Details der Kämpfer besser bewundern, spielerisch überzeugt die neue Perspektive aber nur bedingt.

Die Frage ist eher, wie die beeindruckende Grafik übertragen wurde. Der 3DS ist eine recht potente Hardware, aber sind wir mal ehrlich: Xbox 360 und PS3 haben doch ein ganzes Stück mehr auf dem Kasten. Also hat Capcom sehr behutsam die Schere angesetzt und da Polygone gespart, wo es am wenigsten stört, nämlich bei den Hintergründen. Auf den ersten Blick entsprechen die praktisch eins zu eins den Szenarien der HD-Fassung, sind aber tatsächlich weitaus starrer.

Polygon-Passanten wurden durch Bitmap-Betrachter ersetzt, wo sich vorher noch eindrucksvoll animierte Nilpferde im heißen Afrika tummelten, stehen die mächtigen Dickhäuter jetzt ziemlich bewegungslos in der Gegend herum. Das ist natürlich ein Rückschritt gegenüber der „großen" Version, aber ein kleiner. Charme haben die Szenarien nach wie vor und im Eifer des Gefechts habt ihr sowieso selten Gelegenheit, auf die Feinheiten der Hintergründe zu achten. Und manche profitieren dafür ganz kolossal vom 3D-Effekt. Die Kampfarena am Flussufer unter der Brücke sieht in der dritten Dimension gleich nochmal so plastisch aus.

Wer genau hinschaut, erkennt, dass der Hintergrund einfacher gestaltet ist als in der HD-Version.

Überhaupt ist der 3D-Effekt sehr hübsch geworden. Am Spiel selbst mag er nichts ändern, aber das Auge erfreut er allemal. Die Figuren wirken wunderbar greifbar, die Hintergründe weisen meist den typischen Diorama-Effekt mit mehreren Ebenen auf, auch in den Menüs kommt der Effekt angenehm zum Einsatz. Hier werden Menüs, Schriften und Hintergrund in einzelnen Ebenen übereinander gelegt und sehen so einfach gut aus und zeigen wieder eindrucksvoll: Selbst bei einem simplen Ebenen-Effekt macht es einfach Spaß, in den 3DS reinzuschauen.

Sauber und überzeugend gelöst wurde natürlich die Steuerung. Dank der sechs Knöpfe des 3DS müsst ihr beim Bedienkomfort und der Angriffsvielfalt keine Abstriche machen. Wr generell mit PS3- oder 360-Pad streetfighted, der muss sich nur minimal umstellen, lediglich chronische Arcade-Stick-Benutzer (wie auch meine Wenigkeit einer ist...) müssen erst einmal mit der Belegung klarkommen. Dazu spendiert Capcom zwei Hilfsmechanismen.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Thomas Nickel

Autor

Fest in der 16Bit-Ära verwurzelt, lehrt der freie Autor Spielegeschichte an der Frankfurter Games Academy. Wird eher selten vor Ego-Shootern gesichtet.

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