Die Sims Mittelalter

Mit Schwert, Magie und einem Ziel vor Augen

Die Sims hatten für mich ihren Reiz verloren. Das Erste war seltsam und gleichzeitig frisch und neu. Teil 3 war auch noch mal ganz spannend, aber trotz all seiner Qualitäten war für mich nach dem Test auf der PS3 die Luft raus. Am Ende läuft es ja doch immer auf das Gleiche hinaus.

Ob mein Sim jetzt eine Fremdsprache lernen möchte oder seinen Lebensunterhalt bestreitet, es sind die gleichen Mausklicks, nur auf andere virtuelle Häuser. Es bleibt eine Übung in Zeitmanagement für ein fremdes, nicht sonderlich komplexes Leben – von mir aus auch eine Handvoll davon –, das sich früher oder später in Alltags-Routine verläuft. Reise-Abenteuer und Partys hin oder her.

Insoweit hielt sich meine Begeisterung für Die Sims Mittelalter in überschaubaren Grenzen. Super, ein Skin-Pack für Sims 3, verkauft als eigenständiges Spiel. Und ja, so ganz falsch lag ich mit dieser Einschätzung nicht. Komplett daneben jedoch mit der, dass ich damit nach kürzester Zeit die Lust daran verlieren würde. Die Spiel-Phase, die für einen fundierten Test nötig ist, habe ich jetzt lange hinter mir und trotzdem den letzten Abend komplett in meinem Königreich der Island of Sodor – Eltern wissen Bescheid – verbracht. Und freue mich heute Abend auf die Rückkehr dahin.

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Der Ablauf beginnt so, wie jedes andere Sims-Game auch: Mit der Erschaffung des Sims. Er oder sie wird der Herrscher eines (sehr) übersichtlichen Fantasyreiches, in dem es zum Start nicht viel gibt. Eine mager eingerichtete Burg, einen kleinen Dorfplatz und vor allem viel Bauland. Dieses lässt sich jedoch nicht mit Geld füllen, sondern mit Herrschaftspunkten. Zu diesen kommt man wiederum über das Lösen von Quests. Und das ist der Unterschied im Aufbau. Auch in Die Sims 3 haben die Sims Wünsche, die ihr umsetzen könnt, im Grunde blieb es jedoch das extrem offene Endlosspiel, als das es startete.

Hier schlüpft ihr in eine Rolle, anfangs natürlich die des Herrschers, und bekommt eine Aufgabe, beispielsweise den Gerüchten über ein Monster in einer Höhle nachzugehen. Diese wird über das Erreichen von Meilensteinen abgewickelt. Redet zuerst mit dem Jäger, der das Viech sah, trainiert mit ihm im automatisch und wenig beeinflussbaren Schwertkampf, untersucht ein paar Spuren im Wald und folgt dem Monster bis zum Showdown. Dann endet das Kapitel, ihr erhaltet die Punkte und, wenn es schon reicht, könnt ein neues Gebäude wie eine Kaserne, eine Schmiede, eine Schenke oder einen Tempel bauen. Zu diesem Kauf dürft ihr zusätzlich einen Sim der entsprechenden Profession erstellen, der dann weitere Aufgaben freischaltet oder sogar neue Wege in manchen eröffnet. Ein Bauernaufstand wird vom Herrscher niedergeschlagen, vom Barden und Spion mit mal mehr, mal weniger friedlicher Diplomatie. Sogar Teamworks zweier oder mehr Sims kommen in komplexen Missionen vor, beispielsweise der Abwehr einer Seuche, bei der Arzt und Händler zusammenarbeiten müssen.

Die Quests selbst reichen von eher banalen Aktionen wie dem Finden eines Urlaubsortes für den Herrscher über lustige bis zu randdramatischen Storys. Warum mein Spion die Liebschaft des Herrschers ausschalten musste, kann er sich nur anhand von Randinformationen zusammenreimen, aber gut fühlte er sich nicht dabei. Ganz im Gegensatz zu der Heilerin, die in einer witzigen Liebesquest jedes Herz im Ort heilen kann, außer ihr eigenes. Aber dann natürlich doch zum Happy End findet. Viel Abwechslung, meist unterhaltsam erzählt und durch die unterschiedlichen Lösungsansätze mit den verschiedenen Sims ergeben sich immer wieder ein klein wenig variierende Abläufe.

Das Lösen dieser Aufgaben läuft dabei nicht anders ab, als man es bisher gewohnt ist. Für manche Gespräche müsst ihr euch mit jemandem anfreunden, was wie bekannt in Sim-Sprech und einfach sortierten Optionen abläuft. Interaktionen mit dem Fantasy-Ländle laufen auch über den richtigen Klick am richtigen Objekt ab, sodass es am Ende kaum eine Frage des spielerischen Gehalts ist, ob ihr einen Drachen erschlagt oder mit ihm Freundschaft schließt. Es formt in bester Rollenspiel-Manier die eigene Vorstellung der Figur und verzichtet zum Glück auf fragwürdige Mini-Games. Ein wenig Routine über die Zeit hinweg bleibt dabei nicht aus, doch hält es sich mehr in Grenzen, als es das bei den vorigen Sim-Spielen tat.

Neben der Erfüllung der aktuellen Quest müsst ihr euch auch ein wenig um das normale Leben des entsprechenden Sims kümmern, schließlich hat jeder hier seinen Job in der kleinen Gemeinschaft. Spielt ihr gerade den Heiler, dann werkelt der Schmied alleine. Übernehmt ihr jedoch für eine Weile dessen Rolle, dann bekommt ihr jeden Spieltag zwei Aufgaben, die ihr erfüllen solltet, da ansonsten die Konzentration der Figur drastisch abfällt. Also kauft ihr nebenbei ein paar Erze, schmiedet zwei Schwerter und einen Zauberstab. Das dauert nicht lange und – da es für jede Figur eine Handvoll verschiedener Tätigkeiten gibt, die immer gemischt werden – sorgt es für ein wenig Extra-Kurzweil.

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