Remedy will Rockstars L.A. Noire mit neuer Animationstechnik übertreffen
Motion Capture nur als Basis
Die Alan-Wake- und Max-Payne-Erfinder von Remedy zeigen sich von Rockstars Technik, Gesichtsausdrücke auf Spielfiguren zu übertragen durchaus beeindruckt. Mit einer eigenen neuen Technologie ziele man aber darauf ab, die Ergebnisse von L.A. Noire zu übertreffen.
Edge Online ließ sich das neue Animationsverfahren in Finnland zeigen.
Auch Remedys Lösung liegt eine Art Motion Capturing zu Grunde. Allerdings werden von einem Schauspieler nur 64 unterschiedliche Gesichtsausdrücke eingefangen, aus denen der Entwickler mit seinem neuen Tool alles weitere ableiten kann.
Remedy greift auf diese Technik zurück, weil reine Motion-Capture-Arbeiten immer erforderten, dass die Animatoren die rohen Daten für das Spiel nachbearbeiteten, was Raum für Ungenauigkeiten und menschliches Versagen schaffe, wie der verantwortliche Entwickler, John Root, erklärt. Root arbeitete ehemals bei Disney und Epic.
Nachdem das bis auf einen halben Millimeter genaue Modell des Schauspielers (in der Demo wurde mit Alan-Wake-Darsteller Ikka Villi gearbeitet) erstellt wurde, steuern die Animatoren die Emotionen der Figur mit diversen Slidern auf Basis der gecaptureten Emotionen in Echtzeit. Daher müsse man sich nicht in jeder Szene auf vorher gefilmtes Material verlassen oder per Hand nachhelfen.
Edge beschreibt die Ergebnisse als "auffallend nuanciert" und zu großer Subtilität fähig.
Des Weiteren arbeite Root gerade an einem System namens Color Mapping, das im gezeigten Code allerdings noch nicht Anwendung fand: Damit will man die Blutzirkulation unterhalb der Haut der Figuren simulieren. Zusammengekniffene Augenbrauen und gespitzte Lippen haben dadurch auch eine Veränderung des Farbtons der Haut zufolge.
In welchem Spiel die Technik verwendet wird, ließ sich Remedy nicht entlocken, dass für die Demonstration auf Villi zurückgegriffen wurde muss allerdings nichts heißen.
CEO Matthias Myllyrinne gab jedenfalls die Devise aus, L.A. Noire, dem er bescheinigte, aktuell die Messlatte für Gesichtsanimationen zu sein, übertreffen zu wollen.
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Kommentare (1) Latest comment vor 1 Jahr
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Ich freu mich allein deswegen schon auf kommende Spielegenerationen! :)
Kinta