Child of Eden: Kandinsky am Computer

Tetsuya Mizuguchi über Synästhesie, Kunst und Games

Über Tetsuya Mizuguchi (45), beziehungsweise über seine Spiele, gibt es eine Menge schlechter Scherze. Die haben natürlich allesamt den Genuss halluzinogener Substanzen während der Entwicklung von Space Channel 5, Rez oder eben Child of Eden zum Gegenstand – und sind damit genau genommen ein und derselbe Witz. Nach einem Treffen mit dem charismatischen Japaner weiß man allerdings, dass dieser Herr weitaus mehr Facetten hat. Und dass die Schenkelklopfer mehr über diejenigen Aussagen, denen wir sie zu verdanken haben als über Mizuguchi oder seine Games. Wie soll man sich vorstellen, wie jemand auf einen Einfall kommt, wenn man selbst keine Fantasie hat?

Wir sprachen mit dem ausgesprochen ruhig und leise wirkenden Boss von Q Entertainment über seine Anfänge, seinen Schaffensprozess und Kunst in Spielen. Wer unsere letzte Vorschau über sein jüngstes Werk, Child of Eden, verpasst hat, möchte vielleicht zunächst deren Lektüre nachholen.

Eurogamer: Du hast ja eigentlich Medienästhetik studiert. Wie bist du damit in der Spieleindustrie gelandet? Das ist doch eine relativ ungewöhnliche Ausbildung, um damit Videospiele zu machen.

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Mizuguchi will für Child of Eden einen deutlich organischeren Look als für Rez

Tetsuya Mizuguchi: Nun, Videospiele sind wie ein Schwamm. Ich kam etwa 1990 in diese Industrie, da gab es nur 16-Bit. Die Grafik war 2D, die Musik bestand noch aus Piep-Tönen. Aber ich konnte mir damals schon vorstellen, dass sich das in der Zukunft weit ausdehnen wird. Wie ein Schwamm eben. Ich meine, wenn wir im Leben nur Spiele wollten, die einfach Spaß machen, dann brauchen wir keine neuen Konzepte. Dann sollten wir einfach weiter 8-Bit-Games spielen.

Ich war aber der Auffassung, dass die Spiele in der Zukunft noch etwas anderes bieten konnten. Nicht nur Spaß, der ist zwar wichtig für ein Spiel, aber noch etwas anderes. Und das ist es eben, was ich mit Synästhesie meine. Das bedeutet im Grunde, dass es sich gut anfühlen muss. Spaß und ein gutes Spielgefühl, Spaß und eine emotionale Regung. Das war für mich ein sehr neuer Ansatz.

Eurogamer: Man könnte ja sagen, deine Spiele verbinden Kunst und Gaming. Findest du, dass Spiele dies häufiger machen sollten?

Tetsuya Mizuguchi: Ich glaube nicht, dass Spiele Kunst sind. Aber wir brauchen immer künstlerische Elemente, künstlerische Ansätze, um neue Gefühle und Ausdrucksformen zu vermitteln. Ich will also definitiv nicht sagen, Spiele seien Kunst. Aber ich bekomme schon den Eindruck, dass sich viele Leute aktuell Gedanken über künstlerische Elemente machen. Das verleiht den Spielen gewissermaßen ein neues Gesicht und das finde ich gut.

Denn die anderen Medien, wie Film und Fernsehen, haben allesamt die gleiche Geschichte. Der erste Film war Schwarz-Weiß, kein Ton, kein Drama. Dann hat jemand für das Drama gesorgt, ein anderer für den Klang und das Medium weitete sich aus und nahm neue Formen an. Einige Filme sind ja Kunst-Filme, die nicht nur zur Unterhaltung gedreht wurden. Die Spiele machen eine ähnliche Evolution durch.

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Das Gameplay wurde unterdessen mehr oder weniger einfach in eine First-Person-Perspektive verlagert.

Eurogamer: Durch deinen Background in Medienästhetik hast du ja eine spezielle Art, auf Spiele zu blicken, verbindest Spiel und Sound und so weiter. Denkst du, dass die Spieleindustrie mehr Leute wie dich braucht? Besonders in der Vergangenheit gab es viele Studios, in denen Programmierer für Story, Grafik oder Charakterdesign verantwortlich waren. Leute, die mit Ästhetik nichts am Hut hatten. Denkst du, da besteht ein Mangel an Leuten wie dir in der Industrie.

Tetsuya Mizuguchi: Hm... das ist keine so einfache Frage. [überlegt] Ich weiß nicht, ob die Leute gerade mich brauchen [lacht]. Vielleicht meine Art, sich inspirieren zu lassen. Vielleicht etwas von meinem Verantwortlichkeitsgefühl, meinem Karma. Ich glaube, das ist es auch schon. Ja, ich glaube, wenn es noch andere Leute gibt, die ähnlich empfinden wie ich, dann wäre das schon gut für die Industrie.

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