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Rockstar: 'Langweilige Zukunft', wenn es in Spielen nur ums Schießen geht

Gespräche im Mittelpunkt

Wenn es in Spielen immer wieder und nur noch ums Schießen und Sterben geht, wäre das für Rockstar Games eine äußerst "langweilige Zukunft".

Mit dem Guardian sprachen Team Bondis Brendan McNamara und Rockstars Jeronimo Barrera unter anderem über dieses Thema und über L.A. Noire.

"Es hat sich noch nicht beweisen", so Barrera. "Wir werden erst noch sehen, ob die Leute damit etwas anfangen können. Bei Rockstar versuchen wir immer, das Medium nach vorne zu pushen. Wenn es in Spielen nur noch darum geht, auf Dinge zu schießen, zu sterben und das immer wieder, dann ist das unserer Meinung nach eine ziemlich langweilige Zukunft. Es gab also diese Gelegenheit, bei der wir uns dachten, wie wir dafür sorgen können, dass ein Gespräch im Fokus des Gameplays steht?"

"Es war für lange Zeit sowas wie der Heilige Gral und es gab keine Technologie, um es auf diese Art und Weise anzupacken", so Barrera weiter. "Natürlich gab es eine Million sprechende Köpfe in Videospielen - Spiele wie Mass Effect liefern hier fantastische Arbeit, die Jungs bei BioWare wissen wirklich, wie Gespräche funktionieren. Wir wollten aber noch einen Schritt weiter gehen und dieses menschliche Element mit einbringen, das in diesen Spielen fehlen kann - die Möglichkeit, eine Performance und nicht eine Puppe auf dem Bildschirm zu sehen."

"Es gibt keinen Grund, warum man mit einem Spielecharakter nicht die gleichen Beziehungen aufbauen kann wie mit einem Filmcharakter - unabhängig davon, ob es nun um Furcht, Hass oder Liebe geht", fügt McNamara hinzu. "Das ist eine der Freiheiten, die euch die Technologie bietet."

"Obwohl die Struktur des Spiels für diese Industrie revolutionär ist, basiert es doch auf der bewährten und wahren Formel von Cop-Serien, die man seit Jahren im Fernsehen sieht", so Barrera. "Es gibt ein Element, mit dem die Leute vertraut sind, ob sie nun Hardcore-Gamer sind oder nicht. Man taucht an einem Tatort auf, findet Beweise und spricht dann mit den Verdächtigen."

"Wenn man Spiele entwickelt, die so groß und verdammt kompliziert sind, braucht man einen guten Director und gute Autoren, man braucht Designer, die eine Chance ergreifen und neue Gameplay-Mechaniken erschaffen wollen. Irgendetwas muss sich verändern, das ist die einzige Möglichkeit, die Messlatte höher zu legen. Wir lernen etwas von Red Dead, bei dem man wiederum etwas von GTA gelernt hat. Offensichtlich entwickeln wir uns hinsichtlich der Produktion dieser Spiele weiter."

Bei L.A. Noire spielt man auch mit der Idee, überhaupt keine Waffen verwenden zu müssen, da das nicht alle Fälle im Spiel erfordern.

"Das ist etwas, was früher oder später passieren wird", so Barrera. "Ich habe Kinder und wenn wir als Familie zusammensitzen, dann spielen wir und schauen nicht TV. Wir sind eine Generation, in der es sich schon immer um Interaktivität drehte und in Zukunft könnte sowas wie L.A. Noire direkt auf eure Set-Top-Box übertragen werden. Es ist die Zukunft."

"Und wir gehen mit L.A. Noire die gleichen Risiken ein wie damals bei GTA 3. Ich kann mich erinnern, dass wir damals versuchten, den Leuten zu erklären, dass es nicht irgendwelche Level gibt. Man kann gehen, wohin man auch möchte, die Missionen aktivieren, die man möchte. Es hat ihren Horizont überstiegen. Sie dachten, das wäre absurd. Dieses Spiel ist ein wenig intelektueller. Man muss mit Leuten sprechen, herausfinden, ob sie die Wahrheit sagen oder nicht, aber es geht den gleichen Schritt wie GTA."

"Wir bewegen uns weg von einer filmreifen Erfahrung, die man steuern kann, und hin zu einer menschlichen Erfahrung, die man steuern kann."

Erscheinen wird L.A. Noire am 20. Mai für PlayStation 3 und Xbox 360.

L.A. Noire - Launch-Trailer
In diesem artikel

L.A. Noire

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, Nintendo Switch

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.

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