Aliens: Colonial Marines

Besser spät als nie?

Es ist zugegebenermaßen nicht der Ansatz, aus dem die inspiriertesten Spiele geboren werden: Nachdem Gearbox' Aliens: Colonial Marines ewig im Entwicklungs-Fegefeuer gefangen war, zeichnet sich langsam aber sicher ab, dass wir nicht mehr, aber offenbar auch nicht weniger als kompetenten Fan-Service geboten bekommen. Als solcher muss das Spiel auch gar nicht allen gefallen, mit Innovationen oder mutigen Design-Entscheidungen glänzen.

Camerons Film von 1986 bietet doch im Grunde das perfekte Template für einen unheimlichen und lauten Shooter. Wer darum ein Erlebnis mit spielenswerter Grundmechanik und authentischer Optik und Atmosphäre baut, hat eigentlich schon gewonnen. Schade bleibt aber trotzdem, dass vom anfänglichen, ambitionierten Konzept, das Spiel stark auf Koop auszurichten – mit separaten Missionszielen für die unterschiedlichen Spieler und dergleichen – leider "nur" ein handelsüblicher, linearer Ego-Trip mit starkem Skript-Einsatz geworden ist.

Koop gibt es zwar immer noch, er beschränkt sich allerdings auf eine ziemlich schnörkellose Drop-In-, Drop-Out-Angelegenheit. Produzent Brian Burleson verriet uns auf der E3, dass man die alte Ausrichtung, eine Art Left 4 Dead im Aliens-Universum, zu den Akten legte, um das Spiel eher wie einen Nachfolger zum Film wirken zu lassen und um sich mehr auf Geschichte und Atmosphäre zu konzentrieren.

Und das ist Gearbox auch gelungen. Würde das Spiel nur einen Hauch mehr nach Aliens aussehen, dann hätten wir vermutlich den Film vor uns. Die Entwickler bekamen sogar alte Audio-Aufnahmen unterschiedlicher Waffensounds, die während des Entstehungsprozesses des Spiels auch Anwendung fanden. Designer Syd Mead ("Aliens", "Blade Runner", "TRON") gab dem Team unterdessen Hilfestellungen bezüglich des Look and Feels der Welt. Architektur, Farbgebung und spärliche Beleuchtung zeichnen eine Umgebung, die direkt der Blu-Ray des Action-Klassikers entsprungen zu sein scheint.

Die Geschichte startet passend dazu an der Stelle, an der Ellen Ripley sich ausklinkte, um mit Newt, Hicks und den schäbigen Resten Bishops (sowie einiger blinder Passagiere) den erneuten Cryoschlaf anzutreten. Denn natürlich kommt in dieser Sorte Geschichte immer noch einmal jemand, der nach dem Rechten sehen muss. Immerhin hätten wir sonst kein Spiel. Ein anderer Trupp Marines macht sich also nach den Geschehnissen des Filmes in Richtung LV-426 auf, um zunächst einen Blick in die verlassene USS Sulako zu werfen. Den Rest könnt ihr euch eigentlich denken.

Aliens: Colonial Marines - Teaser

Einmal dort angekommen, schlüpft der Spieler in die bekannte, grünlich schimmernde Weyland-Yutani-Rüstung des Prototypen aller Space Marines. Sein Squad ist ein (charakterlich) bunter und (zumindest im Rahmen gängiger Filmklischees) detailliert gezeichneter Haufen, der auch aus Camerons Mutter aller Actionfilme stammen könnte. Die Soldaten nehmen sich in militärisch rauem Ton auf die Schippe und untermalen viele der Situationen mit passendem und gut gesprochenem Funkverkehr und anderen Wortwechseln.

Das Schiff gehört allerdings mittlerweile einer neuen, schleimigeren und Säure spritzenden Besatzung. Von dort an wurde auf der Präsentation im Rückwärtsgang gekämpft – in solidem, spannendem und von Skripten auf einem hohen Stresslevel gehaltenen Genre-Standard. Die Marines erreichen schließlich ein Landungsschiff, mit dem sie sich – nur halb freiwillig – zum Planeten hinunter begeben, wo sie beginnen, die zerstörte Kolonie Hadley's Hope zu erkunden.

Von der ist allerdings noch ein wenig mehr übrig, als ich nach dem Film gedacht hätte. Auf ihrem Weg durch aufgerissene Korridore finden die Marines in einem Labor ein Glas mit einem vermeintlich toten Facehugger darin. Als einer der Marines ihm zu nahe kommt, beginnt der Krabbler aber natürlich leidenschaftlich an der Scheibe zu lutschen. Ein netter, wenn auch ziemlich offensichtlicher Gag, der nur dazu da ist, euch an einen eurer liebsten Filmmomente zu erinnern.

Auch auf Hadley's Hope wird wieder klar, dass Gearbox hier scheinbar einen interaktiven Actionfilm machen wollte. Viele, viele Skriptsequenzen spendieren Gegnern einen imposanten Auftritt oder setzen atmosphärische wie storybezogene Akzente. Einigen könnte der Entwickler die inszenatorische Leine ein wenig zu feste anziehen, andere freuen sich, endlich mehr oder weniger den Film nachspielen zu können.

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