Battlefield 3: Keine Angst vor der Konkurrenz

Patrick Söderlund im Gespräch

Selten hat ein einzelnes Spiel so eine ganze Messe bewegt. Egal wo man auf der E3 hinkam, Battlefield 3 war das Thema. Es ist besonders optisch so ein gewaltiger Schritt nach vorne, dass die Konkurrenz fast schon sprachlos dabei zusah, wie der Titel eine Messe-Auszeichnung nach der anderen einsammelte. Nur ein Faktor machte Activision und Co. Hoffnung: Bisher gab es noch keine Bilder der Konsolen-Fassung zu sehen. Die Frage ist und bleibt, ob DICE auch auf Xbox 360 und PS3 solch einen gewaltigen Qualitätssprung schafft oder ob hier starke Einbußen hingenommen werden müssen. Fest steht, die PC-Fassung wird klar Vorteile besitzen, die Frage ist nur, wie groß diese ausfallen.

Wir hatten auf der Messe zum Glück die einmalige Gelegenheit, Patrick Söderlund, Executive Vice President von Electronic Arts und General Manager von DICE, zu interviewen und von ihm einige interessante Details zum Über-Shooter der Schweden zu erfahren.

Zum Beispiel darüber, wie es nun mit dem Anteil von Inszenierung und Taktik aussieht, wie sie in Zukunft kostenlose DLCs handhaben und wo Jets eingesetzt werden. Natürlich ist Patrick Söderlund Profi genug, um uns nicht jedes Detail zu verraten, trotzdem ist es spannend, mit einem Mann der ersten Stunden zu reden. Einer Person, die zwar sonst eher selten im Mittelpunkt steht, aber schon am ersten Battlefield mitgearbeitet hat. Viel Spaß.

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Patrick Söderlund

Eurogamer: Welche Bedeutung hat das Battlefield-Franchise in dieser Hardwaregeneration für Electronic Arts? Und was wollt ihr mit Battlefield 3 erreichen?

Patrick Söderlund: Ich bin seit über zehn Jahren bei DICE und habe damals zusammen mit meinen Kollegen das Konzept für Battlefield 1942 entworfen. Und als wir uns nun überlegt haben, was unser Ziel für Battlefield 3 ist, wurde uns schnell klar, dass diese extrem begehrte Fortsetzung etwas ganz Besonderes werden muss. Wir haben alle Elemente identifiziert, die in unseren Augen für ein Spiel der nächsten Generation wichtig sind, und setzen alles daran, diese entscheidend zu verbessern. Im Detail sind das: Animationen, Rendering, Zerstörung, Audio und das eigentliche Schlachtfeld. Und das auf einem Qualitätsniveau, das unsere Konkurrenz und die Spieler so noch nicht gesehen haben. Deshalb haben wir angefangen, die neue Engine zu bauen, um all diese Felder abzudecken, obwohl die erste Frostbite-Engine eigentlich noch konkurrenzfähig war.

Eurogamer: In Bad Company 1 war die Einzelspieler-Erfahrung mit ihren recht offenen Schlachtfeldern und vielen Entscheidungsmöglichkeiten deutlich näher am Multiplayer-Modus dran. In Bad Company 2 und nun auch in Battlefield 3 bewegt ihr euch viel weiter in Richtung Call of Duty, warum?

Patrick Söderlund: Wir haben von den Singleplayer-Kampagnen in Bad Company 1 und 2 eine ganze Menge gelernt. Diesmal wollen wir die Fehler, die wir bei beiden gemacht haben, nicht wiederholen. Ja, wir werden viele Elemente aus Bad Company 2 wiederverwenden, aber gleichzeitig die Erfahrung in allen Bereichen verbessern.

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Eurogamer: Aber genau da liegt ja das Problem. BC2 hatte eine ganze Menge gute Ideen drin, wie der Einstieg, die verbesserte Zerstörung und die stringentere, realistischere Geschichte. Aber momentan sieht alles doch sehr auf Inszenierung getrimmt aus. Wird es ein Upgrade-System oder taktische Entscheidungen geben? Also mehr Inszenierung oder mehr Taktik?

Patrick Söderlund: Wir versuchen, eine Mischung aus beiden hinzubekommen. Man muss auf jeden Fall taktische Entscheidungen treffen. Zum Beispiel, ob man ein Fahrzeug nimmt oder nicht. Außerdem gibt es verschiedene Wege zum Ziel. Wir wollen das offene Gefühl von Battlefield nicht verlieren. Aber um ein größeres Massenmarkt-Einzelspieler-Publikum anzusprechen, müssen wir auch die andere Seite bedienen.

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