Bodycount

Wer soll all die Leichen zählen?

Ich habe die Credits jetzt dreimal durchlaufen lassen. Nichts. Von Stuart Black, dem Schotten, der kein Blatt vor den Mund nimmt und bei Criterion als Mit-Schöpfer des Xbox-Klassikers Black in die Spielegeschichte einging, ist in der überschaubaren Liste der beteiligten Entwickler nichts zu sehen.

Dabei betreute er Bodycount doch ursprünglich als Creative Director und hatte das Guildforder Codemasters-Studio nach drei Jahren im Sommer 2010 angeblich nur verlassen, weil seine Arbeit am Titel getan war, hieß es von offizieller Seite. Was ist da tatsächlich passiert?

Hätte ich die Mitarbeiterliste schon vor dem Start von Bodycount eingesehen, ich wäre vermutlich mit einem ganz miesen Gefühl in diesen Test gegangen und das wäre ein wenig ungerechtfertigt gewesen, denn Bodycount hat durchaus seine Qualitäten. Umfang, Abwechslung oder eine klare Linie gehören allerdings nicht dazu.

Tatsächlich macht Bodycount in vielerlei Hinsicht den Eindruck des Gerippes eines wirklich tollen First-Person-Ballerspiels. Vom Waffenfeeling, dem Sound und dem visuellen Feedback, das durch den Einsatz dieses kleinen, aber erlesenen Arsenals auf dem Schlachtfeld vermittelt wird, kann sich so mancher namhafte Shooter eine Scheibe abschneiden.

Wie der Lauf einem beim Abfeuern bis unter die Nase schnellt, während die Schüsse mit einem ohrenbetäubenden Knall aus der Mündung zischen, um schließlich beinahe jegliche Deckung zu durchlöchern, das würde vermutlich noch in einem leeren Raum eine Zeit lang richtig Spaß verbreiten. Beinahe alles ist zerstörbar, sogar in einige verputzte Wände macht man noch seine eigene Tür. Und auch, wenn die Gebäude nicht komplett in sich zusammenstürzen können und gewisse Elemente erstaunlich beschussresistent sind, so entfachen die offen angelegten Levelkarten anfangs doch einen gewissen Reiz und eine recht eigene Spieldynamik.

Auch das innovative Deckungssystem verleiht dem Titel eine Portion Identität. Für die normale Iron-Sights-Sicht zieht ihr den Trigger nicht ganz durch und könnt euch so beim Zielen weiter langsam bewegen. Drückt ihr die Taste hingegen ganz, bleibt euer Charakter stehen, woraufhin der linke Stick dafür verantwortlich ist, eure Körperposition zu verändern. So schielt ihr an Sandsäcken vorbei, um die Ecken von Häuserwänden oder über Kistenstapel herüber. Es klingt komisch, funktioniert aber erstaunlich gut und erzeugt zusammen mit dem guten Gunplay kompetent das Gefühl, mehr zu sein als ein eine körperlose Entität, die ein Gewehr telepathisch über das über das Schlachtfeld fliegen lässt.

Gelungen ist auch, wie man hinter keiner Deckung vollkommen sicher ist, und ist man das einmal doch, kommt eine Granate geflogen. Der Grad an Bewegung, der von euch in den besseren Levels des Spiels teilweise verlangt wird, ist schon beachtlich und sogar recht spannend. Das hier sind simple, ehrliche Feuergefechte, bei denen ihr oft genug im Rückwärtsgang durch windschiefe Bretterbauten hetzt und mit den erschreckend schön umgesetzten Waffen für Chaos und Vernichtung garantiert.

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