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Bodycount

Wer soll all die Leichen zählen?

Leider merkt man schon nach kurzer Zeit, dass Bodycount im Grunde nichts anderes macht, als euch auf einer Mehrspieler-Map voller nicht einmal mittelmäßiger Bots auszusetzen und zu sagen, "Jetzt finde die Stelle, an der du die Aktionstaste drücken musst!"

Die anfänglich an den Tag gelegte Taktik, sich zu Missionsbeginn durch die Umgebung vorzutasten und die teilweise auch untereinander kämpfenden Rebellen und Regierungstruppen unvorbereitet zu treffen, geht scheppernd aus dem Fenster, sobald man merkt, dass fast jeder Kill eines der oft planlos herumstehenden Klongegner einen sofortigen Kleinkrieg mit dem Rest seiner Kollegen zu Folge hat: Ihr wählt durch euer Vorgehen im Grunde nur, wo der beginnen soll.

Da erscheint es schon wie blanker Hohn, dass einem das Spiel als eine von geschätzten zehn Waffen eine schallgedämpfte Pistole unter die Nase hält. Stealth hat in diesem Spiel kein Zuhause, es ist nicht ersichtlich, was die KI als Angriff erkennt und was nicht und das ist an und für sich auch nicht so schlimm. Was allerdings erschreckt, ist, dass die Entwickler das nicht gemerkt haben und die Level-Designs an allen Ecken und Enden trotzdem dazu einladen.

Dass dann überhaupt eine gewisse Anspannung in den daraufhin entbrennenden Kämpfen aufkommt, liegt folgerichtig auch nicht daran, dass es sich bei den Feinden um so gewiefte Gegner handeln würde. Man ist ja schon froh, wenn die Knaben begreifen, wie man den Kopf hinter einer der porösen Kisten einzieht. Es ist jedoch eher die scheinbar aus Esspapier gefertigte Umgebung nebst der Tatsache, dass die Kollegen wegen der offenen Karten überall auftauchen können, die ein bisschen Leben ins Spiel bringen.

Bodycount - Multiplayer

Der Botmatch-Charakter rührt auch daher, dass auf den Maps im Grunde nichts weiter passiert. Es gibt keine Skripte, die die dünne und vornehmlich in Briefing-Bildschirmen zwischen den Missionen erzählte - Gänsefüßchen unten - Geschichte - Gänsefüßchen oben - vorantreiben würden. Nur spärlicher Funkverkehr mit eurer Einsatzleitung, der euch kreuz und quer durch die Level schickt, weil in einem Bereich, den ihr vorhin schon einmal durchquertet, plötzlich ein zusätzliches Missionsziel aufgetaucht ist.

Dieses Backtracking im Kleinen setzt sich zudem im Großen fort. Es gibt ganze zwei vollwertige Szenarien, West-Afrika und Ost-Asien, die immer wieder durch futuristische und eigentlich gut aussehende Bunker der bösen Target-Organisation - fragt nicht warum sie böse ist, ich habe keine Ahnung, aber Geschmack haben sie da jedenfalls - unterbrochen werden. Leider sind gerade diese Anlagen immer wieder nahezu identisch und einige der Außenlevel geht ihr zum Beispiel auf eurer Flucht nach einer erfolgreichen Infiltration noch einmal rückwärts an.

Das fällt vielleicht nicht so schwer ins Gewicht, wie es könnte, weil man von den breiten Arealen im ersten Anlauf kaum alles zu sehen bekommt. Trotzdem ist diese Sorte Recycling in einem so kurzen Spiel durchaus bemerkenswert. Und zwar nicht auf die gute Art. An dieser Stelle auch vielleicht noch eine kleine Notiz an die Entwickler: Dunkelgraue Gegner in riesigen, anthrazitfarbenen Räumen, während ringsum die gewaltige JJ-Abrams-Gedenk-Lensflares mittelprächtige Modell- und Texturendetails verschleiern, sind kein gutes Design!

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Bodycount

PS3, Xbox 360

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Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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