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Raubkopien am PC - wie schlimm ist es wirklich?

DRM oder kein DRM, das ist hier die Frage.

Svenssons Bemerkung bezüglich der Minimierung der Auswirkungen auf den Verbraucher ist entscheidend: DRM hatte es bisher nicht leicht. Vor zwei Jahren war SecuROM DRM noch der Herr im Hause. Durch Spiele wie BioShock und Spore, bei denen die Installationen pro Version beschränkt waren, bekam DRM einen schlechten Ruf. Der Gedanke dahinter war, dass geteilte, kopierte und per Torrent verteilte Versionen sich irgendwann gegenseitig aussperren würden.

Installationslimits sind aber schon wieder Schnee von gestern. Heute besteht das DRM meist in Online-Checks. Die Firma, die der PC-Gemeinde gerade am sauersten aufstößt ist Ubisoft, weil diese für ihre Spiele eine beständige Internetverbindung voraussetzte, was in den meisten Fällen dann aber wieder gelockert wurde. Ubisoft Reflections, Entwickler von Driver: San Francisco hat gesagt, eine Firma hätte jegliches Recht, seine Investitionen zu schützen. Und das stimmt auch.

Aber seien es nun Löcher in Disketten oder ein verpflichtender Online-Check - eine Frage bleibt: Warum sollte jemand, der ein Spiel gekauft hat, ein komplizierteres, frustrierenderes Spielerlebnis bekommen als ein Raubkopierer?

"Die Verbraucher haben Recht, wenn sie sich über DRM beschweren, weil es legitime wie illegitime User gleichermaßen beeinträchtigt", findet Pachter. "Das Problem ist, dass die Firmen denken, es würde die Piraterie einschränken, allerdings kann ein fleißiger und entschlossener Hacker solche Maßnahmen umgehen, während normale, legitime User sich damit herumschlagen müssen. Ich weiß nicht, wie ich meine Position hierzu verorten soll, weil ich das Recht der Firmen respektiere, ihr geistiges Eigentum zu schützen. Ich erkenne aber auch die Beschwerden der Nutzer legal erworbener Exemplare bezüglich der Probleme an, die DRM verursacht."

"Die Herausforderung heutzutage ist, treue User zu belohnen", glaubt GOG.coms Managing Director Guillaume Rambourg. "Wenn man das komplette Spielerlebnis komplizierter und frustrierender für Leute macht, die das Spiel gekauft haben; wenn es einfacher ist, ein raubkopiertes Spiel zu spielen, weil hier alle technischen Beschränkungen entfernt wurden, dann denke ich, ist das ein großes Problem. Es sollte einfacher sein, ein Spiel zu spielen, das man gekauft hat, als eine Raubkopie."

"Durch DRM kann ein Publisher die Proiftabilität eines Projekts deutlich steigern."

Christian Svensson, PC Gaming Alliance und Capcom

"Es gibt gutes DRM und das, was wir schlechtes DRM nennen", erklärt Svensson. "Es gibt eine gewaltige Breite an Parametern und Technologien, die einem zur Verfügung stehen. Und für sich genommen ist keine der Technologien schlecht. Es ist die Implementierung, die schlecht sein kann, die Kommunikation bezüglich der Implementierung ebenso. Was wir versuchen - und wir waren nicht immer erfolgreich damit -, ist, nie dem legitimen User zu schaden. Wenn der legitime User ein negativeres Erlebnis erfährt als ein Raubkopierer, dann hast du etwas falsch gemacht."

Von größter Wichtigkeit sei es, so Svensson, "mit den Fans offen und ehrlich zu sein". Und auch er musste sich schon aufgebrachten Fans stellen.

"Wir hatten eine nur halb-schlaue Idee, zu versuchen, die Inhalte zu beschränken, wenn man offline war. Man hatte auch offline ein Spielerlebnis, aber ein schwächeres. Wir beschränkten etwa die Zahl der Charaktere in der Super Street Fighter IV Arcade Edition. Und wenn man sich einloggte und wir wussten, dass du legitim spieltest, dann verschafften wir dir natürlich Zugang zu dem kompletten Spiel. Es gab eine große Zahl an Fans, die sagten, dieser Ansatz sei kein guter. Und wir nahmen es an und sprachen darüber und sagten dann, 'wisst ihr was? Sie haben recht.' Also haben wir es rückgängig gemacht", erinnert er sich.

"Und wir lieferten so ein besseres Erlebnis als das, dass die Piraten hatten. Denn das lief mithilfe einer Virtual Machine, die eine Netzwerk-Antwort emulierte, die sich negativ auf die Performance auswirkte. Hier haben legitime User ein besseres Produkt bekommen als die Raubkopierer. In diesem Fall fuhren die Fans wirklich überzeugende, kluge Argumente auf und wir reagierten und konnten dieses DRM entfernen. In einem Fall noch vor dem Verkaufsstart, bei den anderen Versionen binnen eineinhalb Wochen, was nicht gerade einfach war."

Ein perverser Umkehrschluss zu DRM ist, dass es sogar zu Piraterie ermutigen kann. Minecraft-Erfinder Markus "Notch" Persson hatte etwa einen frechen "Pro-Tipp" parat: "Wenn ihr Ubisoft-Spiele raubkopiert, anstatt sie zu kaufen, dann funktionieren sie einwandfrei, wenn eure Internetverbindung abreist." Sein Argument war, dass es "irrsinnig" sei, ein DRM-System zu nutzen, das zu Raubkopien ermutige. Rambourg vertritt ähnliche Ansichten.

"Die Verbraucher haben Recht, wenn sie sich über DRM beschweren, weil es legitime wie illegitime User gleichermaßen beeinträchtigt."

Michael Pachter, Analyst, Wedbush Morgan Securities

"Piraterie ist eine Art Gespenst und Gespenster zu jagen, ist reine Zeit- und Ressourcenverschwendung. Der einzige Weg ist, das Spielerlebnis einfach, bequem und für den User belohnend zu gestalten - das ist die einzige Art, Raubkopien zu bekämpfen", so Rambourg.

"Wenn du das Erlebnis umständlich gestaltest oder es die User nervt, führst du sie in Versuchung, mal eine Raubkopie zu probieren. Man muss sicherstellen, dass jeder, der ein Spiel kauft, sei es digital oder im Handel, es sofort starten und spielen kann. Wir leben in einer sehr schnelllebigen Gesellschaft und alles, was länger als fünf Minuten dauert, wird von jedermann als störend empfunden."

"Wird der Prozess zu mühsam - dann können selbst gutherzige Gamer sich dazu verleitet fühlen, Raubkopien auszuprobieren. Dies sollte die neue Obsession im Kampf gegen Raubkopien sein. Zu restriktive Maßnahmen, jegliche technische Einschränkungen können nur zu Piraterie ermutigen, sei es DRM oder irgend etwas anderes."