X-Men: Destiny

Vom Schicksal eingeholt

Ich muss zu meiner eigenen Schande gestehen, dass ich Silicon Knights Eternal Darkness niemals gespielt habe. Damals hatte ich einfach noch keinen Gamecube und es später schlicht versäumt, mir dieses Ausnahme-Spiel zu besorgen. Ein echtes Versäumnis, wenn man den 2002 veröffentlichten Tests Glauben schenken mag. Das Horror-Action-Adventure sahnte gleich reihenweise 90er ab und scheint damit den Höhepunkt der Schaffenskraft der kanadischen Entwickler zu markieren. Denn seitdem ging es nur noch bergab.

Schon ihr nächster Titel Too Human war ein gewaltiges Debakel. Spielerisch ging das seltsame Action-Rollenspiel mit der ungewöhnlichen Kampf-Mechanik für mich gerade noch so in Ordnung, doch die gewaltige Entwicklungszeit von über vier Jahren, ein fieser Rechtsstreit mit Epic und die vergleichsweise mageren Verkaufszahlen sprachen Bände. Bei den Kanadiern lief einiges schief und wenn man sich nun X-Men: Destiny anschaut, hat sich seitdem kaum etwas gebessert. Ich würde sogar so weit gehen, dass das Studio nun einen neuen Tiefpunkt erreicht hat. Ein inhaltlicher Offenbarungseid, der vor allem als Superhelden-Spiel vollkommen versagt.

Schon das zugrundeliegende Konzept bereitet mir Kopfzerbrechen. Statt mit einem X-Men in den Kampf zu ziehen, schlüpft ihr in die Rolle von einem von drei neuen Mutanten, die im Laufe der Geschichte unterschiedliche Kräfte von anderen Superhelden absorbieren und selbst anwenden können. Die eigentliche Absorption ist dabei gar nicht so dramatisch, auch wenn ein solches Element in Marvel-Comics äußerst selten vorkommt bzw. in diesem Umfang praktisch nie. Aber hey, es geht um übernatürliche Kräfte da will ich es nicht allzu genau nehmen. Katastrophal ist dagegen das Charakterdesign. Egal ob Pseudo-Goth-Lady Aimi Yoshida, Quarterback-Blondie Grant Alexander oder Bad Boy Adrian Luca, alle strotzen nur so vor Klischees und gehen einem eigentlich von der ersten Sekunde an auf den Keks.

Nachdem ihr euch dann für eine Nervbacke entschieden habt, müsst ihr noch eine aus drei unterschiedlichen Kern-Kräften auswählen, die bis zu einem gewissen Punkt das Gameplay variieren und damit den Widerspielwert erhöhen. Wenn ihr euch zum Beispiel für die Kontrolle der Körperdichte entscheidet, produziert ihr einen extrem widerstandsfähigen und äußerst starken Charakter, der sich vor allem im Nahkampf bewährt und am ehesten an Colossus erinnert.

Mit Energie-Projektion ballert ihr mit Plasma um euch. Der Vorteil ist hier klar die Reichweite und weniger das Durchhaltevermögen. Mit den entsprechenden Nebenkräften lassen sich aber solche Schachpunkte recht gut ausmerzen. Die letzte Variante ermöglicht es euch Schatten-Energie-Klingen zu produzieren, wie sie auch Psylocke einsetzt. Außerdem könnt ihr euch blitzschnell zum Gegner teleportieren und seid deswegen weniger anfällig für Fernkampfattacken.

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