Aliens: Infestation

Das letzte 'Hurra' des Nintendo DS

Wenn es nicht so egal wäre, wäre es beinahe tragisch, wie viele Leben man im Laufe so einer Spielerlaufbahn auf dem Gewissen hat. Denkt mal darüber nach. Wie viele Hundert Marios, Dutzend Twinsens und noch viel mehr Ritter Arthurs sind eurem Stümpertum wohl zum Opfer gefallen?

Wie viele ließ man seit frühester Jugend leichtfertig über die Klinge springen - aus mangelnder Konzentration, Fingerfertigkeit oder nur so zum Spaß? Auf dem Weg zum hinteren Ende eines Abenteuers, das immer nur eine Ausgabe der Spielfigur zu sehen bekommen konnte, blieben zwangsläufig Armeen ebenso ungezählter wie unbesungener Helden auf der Strecke.

Sicher, am Ende triumphiert immer das Sinnbild der Figur, von der man da eine Horde Klone über den Jordan geschickt hat. Aber wenn es irgendwo einen gewaltigen Raum gäbe, vielleicht von der Größe des Berliner ICC, in dem sich all die verschlissenen Spielfiguren zum Backgammon träfen oder um sich über ihr wenig ruhmreiches Schicksal auszutauschen, es wäre ganz bestimmt kein Stuhl mehr frei.

WayForward tut nun etwas gegen die Anonymität all derer, ohne die ihr bei eurer Freizeit-Weltenrettung niemals über die ersten paar Spielabschnitte hinaus gekommen wärt. In Aliens: Infestation, dem vielleicht letzten wirklich großen Spiel für den DS, gibt der 2D-Experte jedem "Leben" ein Gesicht, einen Namen und sogar eigene Dialogzeilen.

Zugegebenermaßen auch nicht viel mehr als das, handelt es sich doch beinahe durchgängig um bekannte Action-Film-Stereotpyen, genau genommen sogar "Alien-Film-Stereotypen". Im Grunde gibt es unter ihnen auch kein Wechselspiel, keine Rollenverteilung, keine Interaktion. Außer leicht unterschiedlicher Farben sowie im Tonfall variierenden Sprüchen trägt keiner von ihnen mehr zu diesem Metroidvania-Jump-'n'Shoot im Aliens-Universum bei als der nächste. Und doch erzeugen die hübsch gezeichneten Charakterportraits einen ganz erstaunlichen Effekt.

Denn, wisst ihr, jeder der 19 Marines, die ihr in Aliens: Infestation nach und nach entdeckt, ist im Grunde ein Bildschirmleben für euch, auf dem Papier wenig mehr als die Zahl neben dem Mario-Kopf oben links. Und doch ist er für euch einzigartig: Wenn die Giger-Biester sich ihn - oder sie - holen, ist er - oder sie - weg. Es sei denn, ihr holt euch euer Crewmitglied zurück, was in einem riesigen, frei begehbaren Raumschiff voller zähnefletschender Xenomorphe nicht ganz ohne und zudem nicht zwangsläufig von Erfolg gekrönt ist. Ihr wisst ja selbst, welche unangenehme Angewohnheit diese Biester haben.

Obwohl WayForward niemals Anstalten macht, seinen Marines echten Charakter oder Hintergrund zu verleihen, wachsen einem vereinzelte Kameraden ziemlich ans Herz. Allein weil man es geschafft hat, den trinkfesten Henick oder das fatalistische Gothic-Mädchen, dessen Name mir gerade entfallen ist, so lange am Leben zu erhalten, viel mit ihnen durchgemacht hat. Wenn die Visage eines langen Kampfgefährten dem eines Greenhorns weichen muss, mit dem man sich zum ersten Mal befasst, ist das immer erst einmal ein unangenehmes, gezwungenes Kennenlernen. Als stiege jemand Fremdes, der seltsam aus dem Mund riecht, zu einem in einen viel zu engen, viel zu langsamen Fahrstuhl. Euer Bezug zu jedem einzelnen Marine wächst mit der Zeit, die ihr mit ihm verbracht, den Aliens, die ihr mit ihm zerschossen habt. Je inniger diese gewachsene Beziehung, desto größer die Angst, die Spielfigur abgeben zu müssen.

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