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Book of Unwitten Tales: Die Vieh Chroniken - Komplettlösung

Lösungen für alle Probleme in allen Kapiteln

Kapitel 1 - Freiheit - Teil 2: So befreit ihr euch aus dem Käfig

Während Ma'Zaz mit dem steuern des Schiffes beschäftigt ist, lockert ihr die Nieten des Brettes auf dem Dach des Käfigs mit dem Korkenzieher. Kombiniert diesen dann mit dem Schlauch und haben eine Art Wurfhaken, mit dem wir an die über uns hängende Kette kommen könnten, wenn Ma'Zaz durch das Klirren nicht von unserem Plan Wind kriegen würde. Ihr müsst dafür sorgen, dass ihr nichts mehr mitbekommt. Deshalb geht ihr ihr so lange auf die Nerven, bis sie sich Stöpsel in die Ohren macht. Klickt euch dazu einfach durch alle Dialogoptionen. Nun könnt ihr mit der Korkenzieher-Schlauch-Kombination die Kette herunterholen. Diese bindet ihr nun an euren Käfig und wirft das andere Ende an das Schwungrad der Dampfmaschine. Und auf ist die Tür.

Nun findet ihr euch unter Deck wieder. Sprecht so lange mit der alternden Holzfigur, die sich als Mary höchstselbst herausstellt. Die weist euch im Gespräch auf eine Luke unter dem Teppich hin. Schiebt also den Teppich im Vordergrund zur Seite und betrachtet das Schloss. Nehmt den Zettel unter dem Schloss an euch. Nehmt daraufhin das Buddelschiff an euch und untersucht anschließen die Stütze auf der es stand. Das erste Symbol ist ein "Quadrat mit einem Kreis drin". Das zweite Symbol findet ihr, wenn ihr das Puder auf den Schminkspiegel blast. Das Alter der Mary erfahrt ihr, wenn ihr der Galionsfigur ein wenig Honig ums Maul schmiert (sie ist 81, wenngleich das Symbol, das wie eine 69 aussieht das Schloss öffnet).

An der Außenseite der Mary schnappt ihr euch den Enterhaken und werft den zur Strickleiter hinauf, um anschließend hochzuklettern. Öffnet und leert die Kiste und ihr habt anschließend eine Rolle Klebeband einstecken. Klettert hinunter und ihr steht wieder auf dem Tank an der Außenseite des Schiffs. Klebt nun mit dem Klebeband, Tröte und das Karnevalsding zusammen und befestigt das "Spaßtrument" am Tank. Der resultierende Ton lenkt Ma'Zaz ab, sodass sie aufhört mit ihrer Streitaxt auf die Luke einzuschlagen und an der Flanke der Mary nachsieht, wo das Geräusch herkommt. Nun müsst ihr euch beeilen, durch die Kapitänskajüte zur Luke zu gelangen und der übertölpelten Orkfrau ihre Axt zu stehlen, die sie im Holz hatte stecken lassen.

Nehmt nun wieder die Luke auf die Außenseite des Schiffes, klettert das Seil hinauf und benutzt die Axt auf der roten Fahne, die am Ballon angebracht ist. Klettert hinunter, nehmt den Enterhaken wieder an euch und kombiniert die Fahne damit. Das Seil mit Fahne hängt ihr Ma'Zaz an und schon seid ihr wieder Kapitän eures eigenen Schiffes - ihr müsst nur noch nacheinander die Finger der Kopfgeldjägerin lösen.

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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