The Elder Scrolls 5: Skyrim • Seite 3

Wei(ß)tes Land

Und ja, es macht Sinn, dass in einer solchen Gegend eine bestimmte Art von Bauweise dominiert. Das ist realistisch. Das Gefühl einer atmenden Welt in Skyrim kommt ja auch nicht von ungefähr. Ihre Bewohner gehen Tagesabläufen nach, reagieren wie immer grantig auf Diebstähle, misstrauen Fremden, begrüßen herzlich Freunde. Was ich vermisste, war ein klein wenig mehr Infrastruktur.

Dass die Dörfer in Felder übergehen, auf denen Bauern arbeiten, und dann erst die Tundra anfängt. Es wirkt immer noch zu sehr nach Rollenspiel-Settings, die ich irgendwann mal entwarf, aber nicht nach dem Realismus, mit dem sich die Elder-Scrolls-Serie endlich zum geistigen Ultima-Nachfolger aufschwingen kann. Es fühlt sich an dieser Stelle einfach noch zu leicht an. Zu sehr nach Spiel. Diese Reihe kann diesen Rubikon überschreiten und es wäre sicher keine leichte Überquerung in Hardcore-Nerdtum, aber etwas, was die harten Rolli-Freaks wie mich so richtig glücklich machen würde.

Ich drifte ab. Lasst uns kämpfen. Natürlich habe ich auch in die Dungeons geschaut - wenn auch nicht so lange - und es gibt den einen oder anderen menschlichen nichtmenschlichen Kontakt in der Wildnis. Zum Beispiel die Riesen, die friedlich um ihr abgeschieden gelegenes Feuerchen sitzen und an Menschenknochen nagen. Hier habt ihr als Anfängercharakter keine Chance und seht noch weniger Sonne als sonst unter Skyrims verhangenem Himmel. Aber auch andere Begegnungen haben sich vom Schwierigkeitsgrad sehr sinnvoll im Vergleich zum Vorgänger gewandelt.

Der erste Teil eines besuchten Dungeons war... ich würde nicht sagen locker, aber gut schaffbar. Das von mir präferierte Schild-Schwert-Gespann funktioniert gut, sinnvolles Blocken und Kontern klappt weit koordinierter als im manchmal doch etwas Button-mashigeren Vorgänger. Magie lässt sich wie auch alles andere - Tränke, Waffen, Schilde und so weiter - sehr bequem auf das Schnellmenü packen und fließende Wechsel sind an der Tagesordnung.

Man kann sehr individuelle Stile entwickeln und ohne große Mühe in der Handhabung verfeinern. Das aufgeräumte Interface schickt euch nur in die Untiefen der deutlich ausgemisteten Menüs, wenn es mal an der Zeit ist, alles ein wenig zu optimieren. Sonst seid ihr jenseits der Schnellauswahl kaum gehindert, das zu tun, wofür euer Held geboren wurde.

Nämlich den zweiten Teil des Dungeons zu bestehen. Nach ein paar netten Puzzles - welches Teil muss beim alten Mechanismus ersetzt werden, Dinge in dieser Richtung - geht es in die Vollen. Und dabei sahen die Untoten so harmlos aus. Smack my bitch up, haben die Bastarde mich doch glatt flankiert, wechseln ihre Angriffsmuster und variieren Fern-Magie und Nah-Melee. Rechtzeitig speichern mal wieder vergessen. Gut, dass der Rhythmus des Autosave definiert werden kann. Nur 10 Minuten verloren. Wieder rein, wieder tot.

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