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Uncharted 3: Drake's Deception - Test

Der größte Sommerblockbuster des Winters

An beiden Mechaniken wurde nichts geändert. Dass man jetzt Granaten zurückwerfen kann, wenn das Timing stimmt, ist eine nette Ergänzung und das Prügeln wurde etwas effizienter gestaltet, aber das Konzept einer Mischung aus Deckungs- und Run'n'Gun-Geballer blieb uns erhalten. Damit habe ich hier auch denkbar wenig Probleme. Große Areale in mittelalterlichen Templer-Burgen oder enge, gefährliche Abschnitte wie besagter Kampf im Feuer wechseln sich ab, jedes Gebiet hat eine kleine Eigenheit. Sie bieten euch auch nach wie vor all die Möglichkeiten des Flankierens, Stürmens oder Ausmanövrierens für den Stealth-Kill. Die Feinde tragen dazu bei, dass ihr auch häufig schnell genug umdenken müsst. Sie bewegen sich gern und viel und geben sich gegenseitig Deckungsfeuer, um an eure Position heranzukommen.

Aussetzer in der KI sind vorhanden, aber können vernachlässigt werden. Rennt mal einer wie ein Huhn hin und her, weil er irgendwo unbedingt vorbeimöchte, aber nicht kann, dann nehmt es als Geschenk an. Der Schwierigkeitsgrad im Kampf zeigt auch so, dass hier was geleistet werden soll. Auf Normal muss man teilweise schon ganz schön bluten und man ist für die sogar innerhalb von Kämpfen fair gesetzten Rücksetzpunkte sehr dankbar. Aber keine Sorge, Einsteiger dürfen in zwei Stufen nach unten gehen und Profis wählen nach wie vor eh gleich den harten Weg in fester Erwartung des höchsten Levels für Runde zwei. Tradition siegt. Und dazu gehört auch der Rat, dass ihr die Freiheiten in den weitläufigen Gefechtsgebieten genießen solltet. Es ist nicht so, dass Uncharted seine Meinung zu Linearität im Spielablauf geändert hätte.

Damit muss man sich hier abfinden. So sehr man sich in einigen der Settings wünschen würde, hinter die Kulissen schauen und erkunden zu dürfen, so wenig ist dies möglich. Angesichts des Gewichts, dass auf Dramaturgie und das richtige Erzähltempo gesetzt wurde, bin ich auch sehr dankbar dafür. Uncharted würde so, wie es jetzt funktioniert und mit den Dingen, die diese Serie zu einer Ausnahmeproduktion machen, nicht als Open-World-Erkunder möglich sein. Story und Dramatik würden einfach auseinanderfallen. Wer möchte und ein wenig Freizeit hat, kann nach 101 versteckten kleinen Schätzen suchen, für die man ein wenig abseits des Weges schauen muss. Aber die Betonung liegt hier auf "ein wenig".

Uncharted 3 - Launch-Trailer

Womit ich eher ein Problem habe, das sind die Szenen, in denen man schnell wegrennen muss und das mitunter auch gerne mal in die Kamera hinein. Die Kletter- und Sprungmechaniken funktionieren sonst meist gut bis sehr gut - ein bisschen dusseliges Gehopse muss halt mal sein, bevor Nathan endlich die Leiter hochklettert -, wenn man an die entsprechenden Passagen kommt, wo mal wieder eine Wand bezwungen werden will. Aber ganz ehrlich, es macht in den einminütigen Action-Passagen der Flucht für den Anspruch des Spieldesigns selbst - für die Aufgabe, die in diesen Sekunden an den Spieler gestellt wird - keinen Unterschied, ob ihr die Chance habt, dank der flexiblen Mechaniken an den falschen Balkon zu hüpfen, obwohl ihr eigentlich den richtigen gemeint habt, oder ob das Spiel euch statt dessen an der Stelle ein wenig leitend unter die Arme greift. Ich hätte letzteres bevorzugt. Diese Stellen sind nicht dazu gedacht, lange wiederholt zu werden, dafür sind sie in jedem Falle zu schlicht, sondern sollen euch mitreißen und einen 60-Sekunden-Adrenalinkick zu geben. Die nicht für diese Szenen angepassten Mechaniken reißen da heraus, statt das Gefühl des Erfolges zu erhöhen.

Und ich liebe es, ein Spiel vor mir zu haben, wo man so wunderbar solche Kleinigkeiten auf der Negativ-Seite zerpflücken kann, weil die anderen Neunundneunzigkommafünf Prozent einfach keine Angriffsfläche bieten. Na gut, manchmal dreht die Kamera ein wenig seltsam und verdirbt einem den Moment, aber um die Male zu zählen, wo das vorkam, brauche ich nicht alle Finger der Hand. Angesichts der Spielzeit von leicht über 12 Stunden auf Normal ist das etwas, was wiederum nur deshalb ein wenig im Gedächtnis blieb, weil der Rest ebenso hell glänzte.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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