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Kingdoms of Amalur: Reckoning - Vorschau

Namedoms of Generica: Struggling

Die drei unterschiedlichen Crafting-Systeme sind besonders interessant. Mithilfe der Alchemie braut ihr euch Tränke und Zauber aus zahllosen Zutaten zusammen, während man im Rahmen des Sagecraft-Systems aus magisch geladenen Kristallscherben verzauberte Juwelen kreiert, die euren Waffen und Ausrüstungsteilen bestimmte Boni verleihen. Am vielversprechendsten ist jedoch das Schmiede-Feature.

Jede Waffe besteht aus unterschiedlichen Bauteilen. Liegt euch zum Beispiel die mächtige Einhand-Axt nicht so sehr, so könnt ihr sie zerlegen und etwa ihren Griff oder eine andere Komponente für eine eurer Eigenkonstruktionen verwenden. Im Verbund mit der Sagecraft erstellt man so - zumindest in der Theorie - Equipment, mit dem man sich deutlich mehr identifiziert als mit zufällig gefundenem Loot. Das glänzt durch die Spieltiefe, die es verspricht, und zugleich durch einigen Komfort.

Der scheint ohnehin das Schlagwort gewesen zu sein, das bei Big Huge Games über jedem Schreibtisch hängt. Bereits aus dem Loot-Bildschirm heraus kann man die teils zufallsgenerierte, teils von Hand erstellte Beute anlegen oder wegwerfen. Der Weg ins Menü ist auch hier eher zusätzliche Option als Pflicht. Und wer keine Lust auf Palaver hat, sieht in den Multiple-Choice Gesprächen direkt, welche Antwort das Spiel weiter vorantreibt und welche nur dazu da ist, dem Spieler optionalen Background über die hoffentlich auch entsprechend reichhaltige Welt zu liefern. Bisher müssen wir sie beim Wort nehmen, was wir angesichts der durchaus überzeugenden Präsentation gerne tun.

Kingdoms of Amalur: Reckoning - Trailer

Ein weiteres System, das man auf dem Winter Showcase noch nicht in seiner Gänze ergründen konnte, sind die Destinys. Je nachdem, wie ihr eure Skillpunkte auf den Fertigkeiten-Bäumen verteilt, schaltet ihr nach und nach diese neuen Schicksale frei, die im Grunde eine Art Charakterklasse sind. Die als Tarot-Karten gestalteten Destinys rüstet man dann schlicht aus und steuert damit, wie sich die Spielfigur im Laufe des Abenteuers verhält. Da man über den gesamten Spielverlauf neue Schicksale freischaltet, bleibt immer reichlich Bewegung in der Charakterentwicklung.

Ob es nun am Namen liegt, dass EA mit Reckondom of the Amalurs: Kingoning noch nicht ganz den Hype erzeugen konnte wie ihn andere, groß angelegte und offene Rollenspiele für gewöhnlich hinterher geschmissen bekommen - ich weiß es nicht. Durch einen Satz zynischere Augen als meine spricht vielleicht auch der stilisierte Look ein wenig gegen den Titel, wenngleich ich ihn eher als Bonus empfinde. Auch die Vertonung durch die tollen (englischen) Sprecher, die die pfiffigen Dialoge, die ich bereits verfolgen durfte, mit scharfer Zunge vortrugen, passt hervorragend zum Szenario. Und dass unter Rolston im Normalfall RPG-Mechanismen entstehen dürften, die weder Hand noch Fuß vermissen lassen, ist für mich beinahe schon gebongt.

Reckoning also. Weder besonders originell und auch technisch nicht unbedingt das auffälligste Pferd in EAs Stall, ist es als Gesamtpaket doch ein interessanter und offenbar sehr überlegter Entwurf, den ich bis zur Veröffentlichung im kommenden Februar auf jeden Fall im Auge behalten werde.

Kingdoms of Amalur: Reckoning erscheint am 10. Februar 2012 für Xbox 360, PlayStation 3 und PC.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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