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Crossfire Europe - Interview

Die eigenen Leistungen übertreffen

EurogamerCrossfire startete 2007 in Korea. Zwei Jahre später folgten die USA, jetzt Europa. Wie weit ist Crossfire mittlerweile verbreitet?
Ina Jang

Crossfire ist seither eines der Top-MMOs. Mit 3,2 Millionen gleichzeitig aktiven Usern weltweit ist es eines der meistgespielten FPS der Welt. Mit der Veröffentlichung von Crossfire Europe hoffen wir natürlich, hier eine genau so große Präsenz aufzubauen wie im Rest der Welt.

EurogamerGibt es in Deutschland denn schon eine aktive Clan-Community? Und wie sehr sind die koreanischen Online-Clans organisiert?
Ina Jang

Die gibt es tatsächlich! Wir freuen uns mit Crossfire Europe schon jetzt über überwältigenden Support der Wettbewerbs-Community. Es gab in den Spielen bereits eine ausgiebige Rekrutierungs-Aktivität und entsprechende "Clan Lounges" in unseren Foren. Wir haben sogar schon von deutschen Fansites gelesen, die sich um Spieler für Crossfire Europe bemühen. Was den koreanischen Markt angeht: Da wir hauptsächlich die nordamerikanischen und europäischen Markt mit unseren Spielen bedienen, haben wir nicht allzu viele Erfahrungen mit der Organisation koreanischer Clans. Korea wird üblicherweise von einem lokalen Publisher betreut.

EurogamerWodurch setzt sich Crossfire von Wettbewerbern ab? Was ist der Fokus des Spiels?
Ina Jang

Crossfire stellt vor allem die Reflexe der Spieler auf die Probe. Einsteiger werden feststellen, dass die Spawnzeiten extrem kurz sind und die Gesundheitswerte nicht so hoch wie in anderen typischen Shootern. Die Betonung liegt darauf, mit seinen Bewegungen und Schüssen strategisch zu sein und dabei so wenig Zeit wie möglich im Spawning zu verschenken, um mehr Zeit zu haben, Kills anzusammeln. Als Teil der GameRage-Familie wollen wir uns wirklich darauf konzentrieren, den Spielern das Wettbewerbsgefühl zu vermitteln und den Wunsch zu erzeugen, der beste Spieler zu sein.

EurogamerCrossfire greift ja auf reale Waffen und Ausrüstungsgegenstände zurück. Wie habt ihr deren Eigenschaften ins Spiel übersetzt?
Ina Jang

Da die meisten der Waffendesigns auf tatsächlich existierenden Waffen basieren, haben unsere Entwickler Recherchen angestellt, um jede einzelne in sechs zentralen Stats zu kategorisieren: Kraft, Genauigkeit, Feuerrate, Rückstoß, Gewicht und Magazin-Kapazität. Obwohl für das Gameplay und die Balance natürlich einige Zugeständnisse gemacht werden mussten, teilen die Waffen tatsächlich die meisten Charakteristika ihrer realen Gegenstücke. Die KRISS Vector zum Beispiel ist bekannt für ihr einzigartiges "Super V", das den Rückstoß aktiv unterdrückt. Die KRISS Super V des Spiels hat also auch einen besonders geringen Rückstoß.

EurogamerEs gibt drei spielbare Fraktionen in Crossfire Europe: S.W.A.T., S.A.S und O.M.O.H., eine russische Spezialeinheit. Wie unterscheiden sich die drei hinsichtlich des Gameplays?
Ina Jang

Diese drei unterscheiden sich - abgesehen von ihrem Aussehen - nicht. Die Spieler können zusätzliche Kleidungs-Items erstehen, um ihre Charaktere individueller zu gestalten.

Ina Jang, Producer
EurogamerIm Moment gibt es täglich wechselnde Missionen, bei denen man Punkte verdient, indem man eine bestimmte Zahl von Spielen absolviert oder ähnliche Ziele erreicht. Gibt es Pläne, die Idee der täglichen Missionen weiter auszubauen?
Ina Jang

Mit diesem Feature werden wir in Zukunft definitiv noch mehr machen. Im Moment werden die täglichen Missionen und die Belohnungen dafür noch auf Basis einiger vorgefasster Einstellungen zufällig generiert. Wir haben aber ein interessantes System entwickelt, mit dem wir diese Events basierend auf verschiedenen Voraussetzungen beeinflussen können. So kann es zukünftig also eine Rolle spielen, welche Mission man schon erfüllt hat, wir können Missionsziele ändern, um bestimmte Maps oder Modi hervorzuheben oder die Belohnungen so steuern, dass etwa eine neue Waffe besonders in den Fokus gerückt wird.

EurogamerDas Spiel nutzt die Lithtech-Jupiter-Engine mit einer Client-Installation. Wie wurde die Engine modifiziert, seit die Arbeiten an Crossfire begannen?
Ina Jang

Crossfire wurde 2007 auf Basis der Lithtech-Jupiter-Ex-Engine entwickelt, die auch einige andere Online-FPS-Spiele mit DirectX 9 nutzen. Wir haben uns zuerst auf das Gameplay konzentriert, konnten das Spiel aber auf einer breiten Palette an Systemkonfigurationen zum Laufen bringen, während wir es optisch im rahmen des Genres ansprechend hielten.

EurogamerWie bewahrt ihr die Balance zwischen Spielern, die die Spezialwaffen und Gadgets kaufen und solchen, die das eben nicht tun?
Ina Jang

Die Art und Weise, wie wir unsere Items monetarisieren, stellt sicher, dass ein Bezahl-Spieler keinen bedeutenden Vorteil gegenüber einem Spieler hat, der nichts bezahlt. In Crossfire gibt es zwei unterschiedliche Arten von Währung: GP (In-Game-Punkte) und RP (Rage-Punkte). Von fast jedem RP-Item gibt es eine GP-Version. Bezahlte Items sind eigentlich mehr ein Bequemlichkeits-Faktor, sind also keinesfalls ein Game-Breaker. Typischerweise ist der einzige Unterschied zwischen einem GP und dem RP-Item die Magazin-Kapazität. Die RP-Version hat meist ein paar mehr Schuss pro Magazin. Darüber hinaus bieten die meisten unserer RP-Items ästhetische oder Verbesserungen bei der Progression, etwa buntes Mündungsfeuer oder zusätzliche Exp.

EurogamerAuf der koreanischen Seite von Entwickler Smilegate steht "Great Vision 2015" als einziger Begriff auf Englisch zu lesen, der Rest ist Koreanisch, was wir leider nicht lesen können. Was ist also Smilebits "große Vision" für 2015?
Ina Jang

Obwohl Crossfire in diversen Ländern das größte FPS-Spiel ist und 2010 mit 3,2 Millionen gleichzeitigen Usern den Guinness-Weltrekord gebrochen hat, blickt Smilebit ständig in die Zukunft. Die Mission ist, nicht zu zufrieden zu sein und weiter daran zu arbeiten, seine eigenen Leistungen zu übertreffen.

Runterladen könnt ihr das Spiel auf der offiziellen Webseite.

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