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The Elder Scrolls 5: Skyrim - Test

Drachenspielplatz

Hinweis: Braucht ihr Hilfe in Skyrim? Werft einen Blick in unsere Skyrim - Komplettlösung und Quest-Lösung und in die Skyrim Tipps und Tricks

Wie war das eigentlich damals, als man noch nicht der abgebrühte Spieler war? Der, der hartherzig einen Blick auf die Welt von Skyrim wirft und nicht für eine Sekunde davon beeindruckt ist, nicht wirklich jedenfalls? Schon gar nicht verwirrt ob all der Möglichkeiten in einer unbegrenzten Welt? Die Frage ist müßig. Wie sieht ein Kind die Welt? Was wäre, wenn man alles noch mal wie das erste Mal erleben könnte? Und so weiter.

Und doch der Müßigkeit voll bewusst, stellte ich mir in den ersten Stunden genau diese Frage, als ich mit der blinden Sicherheit eines Schlafwandlers erste Quests annahm. Ich fühlte mich sofort in dem neuen Interface zuhause - und das, obwohl alles anders und vor allem sehr viel besser in dieser Richtung wurde -, fand innerhalb von Minuten die ersten Orientierungspunkte, ohne auf die Hauptquest zurückzugreifen, schaute instinktiv hinter die Illusion in ihre Mechaniken. Wie ein präzises, wohlvertrautes Uhrwerk ticken sie in den Knochen von Skyrim. Ich kenne ihr Tempo, ihren Stundenschlag, in dem die großen Quest-Momente getaktet sind und ich genieße jede Minute davon. Aber trotzdem: Wie viel wundervoller wäre es, dies nicht zu tun, sondern die Welt neu zu erleben.

Ich versuche zu spekulieren, wie ich dieses Spiel wahrgenommen hätte, als ich 10 oder 15 oder sogar 20 Jahre jünger war. Nicht gestählt und irgendwo auch ein wenig entzaubert durch eine endlose Wüste an guten und schlechten Rollenspielen, Fantasy-Büchern, zu viel D&D und Fremdschäm-Heavy-Metal. Skyrim ist genau das Spiel, das einen für immer in das Genre ziehen kann. Das einem eine ganze Welt zeigt, einem dann die Schlüssel reicht und sagt: "Sie König, sei Held und sei Dieb. Diese Welt liegt dir zu Füßen. Alles, was du tun musst, ist, sie dir zu erkämpfen." Und das ist immer noch der Punkt bei der Elder-Scrolls-Serie. Nicht eine einzelne große Geschichte in der Welt steht im Mittelpunkt, es ist die Welt an sich. Und selbst wenn der Begriff "Welt" ein wenig übertrieben sein mag, "Land" wäre es auf keinen Fall. Ein Dutzend großer Städte, viele Dörfer, eine Masse an Dungeons und große wie kleine Wunder auf jedem Schritt entlang des Weges.

The Elder Scrolls 5: Skyrim - A Big Mountain to Climb

"Elder Scrolls bleibt sich mit Skyrim selbst treu."

Man gewöhnt sich an alles, aber selbst nach Tagen mit Skyrim komme selbst ich nicht umhin, immer noch gelegentlich stehenzubleiben und den Blick zu genießen, wenn er unwillkürlich von einem hohen Berg in ein tiefes Tal wandert. Wenn es am Nordkap ausnahmsweise mal nicht stürmt und schneit, sondern die Sonne ein gleißendes Licht auf eine scheinbar endlose Eiswüste wirft. Wenn sich die Stadt Einsamkeit auf einem beinahe absurd geschwungen Steinbogen wie eine Brücke für Giganten hoch über einen Fjord schwingt. Wenn eine kleine Herde Mammuts im Morgenlicht eines eiskalten Tages vorbeizieht. Wenn über der westlichen Tundra von Skyrim das letzte Licht des Tages gefallen ist und der Blick zum wolkenlosen Himmel nach oben geht und sich an einem unendlichen Meer an Sternen weidet. Ich könnte noch eine ganze Weile so weiterzumachen. Und um das zu genießen, brauche ich auch nicht in irgendeinen "Was wäre, wenn ich jemand anders wäre"-Modus zu gehen. Das ist universell.

Was sich aber bei mir irgendwann veränderte, war der Fokus weg von der Welt, hin zu ausgearbeiteten Geschichten, die eben auch diese Welt beeinflussen und sogar vollständig umkrempeln können. Große Kampagnen, die den oder die Helden und mit ihnen alles um sie herum an die Grenze zum Abgrund stellen und sie entscheiden müssen, in welche Richtung es geht. Ein Test, nicht nur für Würfelglück bei Treffern, sondern auch des Charakters, der mit seinem Willen die Welt formen kann. Zum Guten wie zum Schlechten und, wenn es besonders reizvoll wird, nicht immer absehbar. Der Weg zur Hölle wurde mit guten Intentionen beschildert und mit den besten Vorsätzen gepflastert. Eine Geschichte, die dem Spieler eben keine leichte Auswege vorsetzt, sondern ihn immer wieder prüft und ihn mit den Konsequenzen seines Handelns dauerhaft konfrontiert.

Es ist jetzt nicht so, dass dazu andere Spielserien großartig in der Lage wären, aber irgendwie hatte ich hier ein paar Hoffnungen. Leider wurden sie nicht ganz erfüllt. Elder Scrolls bleibt sich mit Skyrim selbst treu und das ist am Ende des Tages sicher keine schlechte Nachricht. Ihr rettet die Welt, bestimmt den Verlauf eines Krieges, schließt euch Dieben und Assassinen an, erweckt die Bestie in euch und tut vieles mehr, was man als prägende Lebensentscheidung bezeichnen könnte. Skyrim sieht das alles relativ locker. In diesem Land der unbegrenzten Möglichkeiten - und das ist es angesichts all der Quests und Optionen - könnt ihr euch jederzeit von dem, was ihr gerade tut, abwenden und alles ist vergeben und vergessen. Macht einfach weiter, wie ihr wollt. Dies ist der Schlüssel zu der Serie und daran hat sich nichts geändert.

Es ist eine wundervolle, einmalige Welt, in der nicht nur der Mond schöner scheint und die Berge höher sind, sondern auch die Bewohner ein relativ glaubwürdiges Eigenleben führen, auch mal ihre Freizeit genießen und die Wache einen anspricht, dass man gefälligst nicht einfach einen Dolch auf der Straße ausmisten sollte, weil die Kinder sich daran verletzen könnten. Ich würde sagen, dass eine so dermaßen glorreiche Spielwelt sogar noch ein klein wenig mehr verdient hätte.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

The Elder Scrolls V: Skyrim

PS3, Xbox 360, PC

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Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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