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The Elder Scrolls 5: Skyrim - Test

Drachenspielplatz

Es spricht Bände, dass ich hier diese Forderungen stelle. Es ist ein deutliches Zeichen der unglaublichen Arbeit und der Erfolge, die in Skyrim stecken, dass ich so vermessen werde. Bei einem geringeren Spiel - und das gilt derzeit für alles an Konkurrenz da draußen, die sich im letzten Jahr teilweise selbst ins Aus schoss - würde ich nicht auf die Idee kommen, eine solche Integration der Kampagnen- Handlungen in die Spielwelt zu wünschen. Da könnte ich mir auch den Mond und eine Million dazu wünschen. Aber hier sehe ich, dass es gehen könnte. Die Ansätze sind da. Das Szenario bietet sich dafür an, die Geschichten laden dazu ein, aber die Revolution wurde trotzdem verschoben. Diese Serie kann das, Bethesda kann das, ich weiß es! Aber nicht heute. RAHHHH!

Wenn ein Spiel erst an solchen Vorstellungen scheitert, was heißt das dann für das, was es kann? Eine ganze Menge. Skyrim selbst - oder Himmelsrand in der verblüffend fehlerfreien, gelungenen und sogar noch tadellos synchronisierten deutschen Fassung - setzt die Tradition großer Historienliebe fort und wer etwas über Land und Leute erfahren möchte, kann diesen Wissensdurst endlos aus ganzen Bibliotheken füllen. Jede der kleinen Grafschaften bringt spezifische Folklore und Eigenheiten mit, die Architektur unterscheidet sich entgegen meiner ersten Befürchtungen von Ort zu Ort doch deutlich, nichts ist hier "einfach so" aus dem Baukastenset gefallen, alles wirkt natürlich.

Neben den schier unbegrenzten Wegen, einfach zu erkunden und erforschen, bieten sich weniger Möglichkeiten, dies konstruktiv im Rahmen von zwei großen Hauptquests, etwa einem halben Dutzend Fraktionen oder einer ungezählten Masse an kleinen Einzelaufgaben anzugehen. Fangen wir mit Letzteren an. Die geskriptet erzählten Aufgaben bieten ein paar der reizenden Geschichten, für deren Äquivalente man auch Oblivion noch nach Jahren sehr positiv im Gedächtnis behält. Geschichten mit guten Einfällen. Es ist eine Freude, den Leuten bei kleinen und großen Problemchen zu helfen, mal Detektiv zu spielen, mal Retter, mal Racheengel.

Elder Scrolls 5: Skyrim - Musik-Trailer

"Die Starks und Lannisters hätten sich über solche Konkurrenten ehrlich gefreut."

Die Fraktionen sind in etwa das, was man so aus den Vorgängern kennt. Die Krieger-Gilde bekam einen Twist, den ihr selbst erfahren dürft. Die Assassinen und die Diebe sind immer noch die erzählerischen Highlights und nur die Magier-Gilde überraschte mich mit dem einzigen Quest-Bug, auf den ich im Laufe von fast 100 Stunden gestoßen bin. Aber da ich Magier eh nicht leiden kann, hält sich die Trauer in Grenzen, später ging es dann ja auch wieder und insgesamt ist das für ein Spiel mit diesen Ausmaßen eine immer noch exzellente Quote. Zumal ja bereits der erste Patch auf dem Weg ist.

Bleiben noch die großen Aufgaben und hier komme ich nicht umhin, von großen Erwartungen zu reden. Damit das nicht überbewertet wird, sage ich ganz klar dazu, dass - wie bei allen Spielen der Serie - diese Hauptgeschichten in Skyrim nicht annähernd so relevant sind wie zum Beispiel in einem Dragon Age. Rein an der normalen Spielzeit gemessen, machten sie nicht einmal ein Viertel aus, wahrscheinlich sogar noch weniger. Das entschuldigt sie aber nicht davon, extrem generisch, geradezu banal zu sein. Was Kriege in Fantasy-Ländern angeht, leben wir in einer Zeit, in der Bücher - oder auch TV-Serien - wie Lied von Eis und Feuer oder Abercrombies Klingen-Saga ein erstaunlich großes Publikum ansprechen und zeigen, wie in solchen Szenarien Intrigen zu Spannungsbögen gesponnen werden. Hier? Sagen wir einfach, die Starks und Lannisters hätten sich über solche Konkurrenten ehrlich gefreut.

Insbesondere die ganz große Aufgabe des Spielers, die Welt vor dem Tod durch Drachenfeuer zu retten, kann man auf recht einfache Zutaten herunterbrechen. Ein sehr geradliniger Weg, eine Nemesis, die wie immer viel zu spät auftaucht und dann blass bleibt - aus dem, was da ist, holte man wohl das Meiste heraus, aber mit nur der Hälfte der Baumaterialien wackelt das Story-Konstrukt halt doch etwas.

Erst einmal die guten Nachrichten. Ich würde zwar nicht so weit gehen und sagen, dass jeder Dungeon einmalig ist - auch wenn sie sich in Details immer unterscheiden -, aber die Zeit, in der man sehen konnte, wo die Versatzstücke zusammenpassen, ist endgültig vorbei. Die Variation zwischen Dwemer-Ruinen, Bergstollen, düsteren Höhlenlandschaften und vielem Unterirdischen mehr ist gegeben und geht auch völlig in Ordnung oder sogar darüber hinaus. Nur dass es scheinbar in der ganzen Welt von Skyrim nur eine Handvoll verschiedener Rätsel gibt, die auch noch jedes Mal sehr, sehr, sehr ähnlich ablaufen, das fällt sehr schnell auf. Ich leg noch ein "sehr" drauf. Ist verdient.

Es sind aber nicht ein paar schwächere Rätsel in einer Tonne guter Quests, sondern ein anderer Punkt, der Skyrim am Ende die Traumnote kostet. Es ist das komplett rückständige Melee-System für Nahkämpfe. Was im ersten Elder Scrolls 1994 herausragend war, 2002 gut und 2006 noch okay, das hätte man für 2011 definitiv überarbeiten sollen. Es gibt keine Lock-on-Mechanik, nur sehr bedingte Auswirkungen für Trefferzonen und eine schwache Gegner-KI, die viel zu spät von Fern- in den Nahkampf wechselt und meist in diesen Wechseln umgedroschen wird. Die Möglichkeiten des Spielers in der Bewegung beschränken sich aufs Laufen, Rennen und Zuschlagen. Keine Seitschritte, Finten, Rollen oder ähnliche Dinge, die aktiven Nahkampf auszeichnen. Immer druff, dazwischen mal den Schild hoch und wird schon gut werden. Wenn man dies mit der fast mathematischen Präzision eines Dark Souls-Kampfsystems vergleicht, dann bleibt man als Krieger schon ein wenig geknickt zurück.

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In diesem artikel

The Elder Scrolls V: Skyrim

PS3, Xbox 360, PC

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Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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