Ghost Recon Online - Vorschau

Vier Freunde und ein Hinterhalt

Bäh, für einen Tag nach Paris, früh aufstehen, insgesamt vier Stunden Holzklasseflug, drei Stunden auf dem langweiligsten Flughafen der Welt und all die Mühe, um free-to-play-Krams zu sehen? Wer auch immer behauptet, dass die freundlichen Einladungen der Entwickler zu Events automatisch in guter Presse resultieren, weiß nicht genau, wie solche Arbeitstage laufen. Aber ein gutes Spiel kann dann ja wieder für alles entschädigen. Und nach zwei oder drei Stunden Taktik-Geballer hob sich die Stimmung deutlich.

Erst einmal ist es natürlich ein Client-Game und es nutzt eine ausgesprochen ordentliche Engine. Wir reden hier nicht von Battlefield, aber trotzdem steht es Kopf und Schulter über sehr vielen "Gratis"-Shootern da draußen und kann durchaus mit den oberen 10 Prozent mithalten. Das Design der Stages hilft dabei durchaus, moderne urbane Kriegsgebiete sind eher schlicht und ein paar der Texturen scheinen auch nicht ganz aus dieser Generation zu sein, aber das Gesamtbild stimmt und davon wird man sicher nicht vom Spielen abgehalten. Damit auch langsame Rechner mitziehen, startet jede Runde mit drei Minuten "mach doch, was du willst"-Freeplay, die man für ein paar konsequenzlose Kills unter Freunden oder zum Erkunden des Levels nutzen kann.

Danach heißt es alle auf die Plätze und zwei Teams mit vier Spezialisten finden sich an entgegengesetzten Seiten der aktuell drei Karten wieder. Je nach Spielmodus muss eine Seite jetzt entweder das Gebiet punkteweise erobern oder eben verteidigen. Der Schlüssel zu diesen Punkten heißt nicht schnelle Shoot-Outs mit viel Rumrennen - obwohl es ab einem gewissen Punkt dann doch meist darin ausartet -, sondern richtige Kenntnis der eigenen Fertigkeiten und sogar noch mehr des Geländes. Als Taktik-Shooter ist Deckung in Ghost Recon Online nicht optional, sondern lebenswichtig. Ein guter Shotgun- oder Sniper-Treffer kann euch sofort erledigen und selbst Standard-Waffen sollte man auf offenem Feld keineswegs unterschätzen. Wer ungeschützt herumrennt, wird viel Zeit damit zubringen, vom Spawn-Punkt zur Action zurückzuwandern.

Ein Team jedoch, das Geländekenntnis hat, kann gut einschätzen, was der Feind tun wird, kennt die Stellen, an denen ein Sniper sinnvoll wäre und hat sie entweder im Auge oder lauert ihnen gleich auf. Der Tank mit der Shotgun weiß, wo er in der Nähe des Verteidigungspunktes lauern kann, ohne dass sein Rücken ungedeckt ist oder dass zumindest ein Kollege auf Posten ihn im Blick hat. Die Karten laden perfekt dazu ein, Hinterhalte und Gegen-Hinterhalte zu planen. Dafür reichte die Spielzeit nicht aus, um das so richtig konsequent durchzuziehen, zu unkoordiniert wuselten wir - alles Neulinge in Ghost-Recon - vor uns hin. Aber man machte sich automatisch Gedanken, wie "Wenn da einer stehen würde, und dort einer mit der MG, dann ist das der perfekte Choke-Punkt. Man muss dann nur noch auf diese Passage achten.." und so weiter halt.

Planung ist eines, wie geht es weiter? Begann dann der Kugeltausch, zeigte Ghost Recon Online, dass es sich einfach als Shooter gut und vor allem sehr flüssig spielt. Lediglich an die Deckungsmechaniken musste ich mich ein wenig gewöhnen, da das Rausbewegen nicht immer ganz leicht feil, aber das schien mehr mein Problem als das der restlichen Spieler zu sein. Der Rest funktioniert so anständig und präzise, wie es sein muss und auf ziemlich dem gleichen Niveau der "großen" Ghost Recons.

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