Doom - Test

Das, was wir verloren haben

Dass ich mal eines Tages etwas über Doom schreiben würde... Hätte es nicht gedacht.

Aber hier sind wir. Dass Doom nach 17 Jahren vom Index runter ist, wurde ja bereits von Thomas Sieben ausführlich gewürdigt. Die Frage, wie und wo man es am besten kaufen kann, stand noch ein wenig im Raum, aber am PC dürfte sich das erledigt haben. Jetzt also für die Xbox 360 auf XBLA für 400 Punkte. Keine 5 Euro. Ganz schön Geld eigentlich für ein so altes Game. Dachte ich mir so, während ich es startete. Und dann erst nach weit über 5 Stunden am Stück wieder den Ausschalter betätigte. Doom funktioniert also heute auch noch.

Aber warum eigentlich? Schön ist es nur noch auf seine eigene Art und Weise. Es liegt eine gewisse Ästhetik in diesen riesigen Pixeln, in der gleichzeitig bunten wie düsteren Farbwahl. Aber Schönheit und die Jahre sind nie die besten Freunde. Doom zeigt dies in einer eindrucksvollen Art und auch wie weit sich das Genre entwickelt hat. Technisch. Denn weder die bunten, in acht Pixel-Drehungen, mit Sprite-Zoom herumzuckenden, lächerlich wie drollig und doch bedrohlich wirkenden Monster, noch der rockend bewahrte und damit ganz schön MIDI-ig wummernde Soundtrack sind es. Beides gefällt oder auch nicht, aber der "OH MEIN GOTT, WIE GEIL SIEHT DAS DENN AUS!!!111"-Bonus, der ist lange eingesargt worden.

Das Geheimnis von Dooms Zeitlosigkeit ist zweifaltig. Zum einen ist es ein absoluter Purismus der Bewegung und des Shooterns, den so heute praktisch kein Spiel mehr bietet. Laufen, Strafen, Schießen. Mehr gibt es nicht, mehr braucht es nicht. Oben, Unten? Egal! Steht ein Monster über oder unter euch, reicht Sichtlinie. Der Treffer kommt von allein, seid ihr auf einer gedachten Horizontalen im Einklang. Doom ist unglaublich schnell. Die wabernde Laufbewegung, die bei vielen Leuten damals nach monatelangen Sessions zu Seekrankheit führte, verwandelt sich in einen Rhythmus, den ihr mit den Schüssen und dem Zielen synchron haltet. Indem ihr nach einer Weile erahnt, wie der Feind sich bewegt und ohne zu denken kompensiert.

Es ist eine Schlichtheit, ein Tempo und eine Dramatik, gleichzeitig eine Banalität, die die heutigen AAA-Shooter nicht mehr bieten können oder auch wollen. Deckungsmechaniken, komplexe Waffen und mehr haben ihren eigenen Reiz, nehmen aber gleichzeitig den Druck aus dem Kessel. Doom treibt nicht durch Notwenigkeit, sondern durch den Fluss seiner Bewegung und Kontrolle. Der lässt euch stürmen und strafen, wo manchmal Engel zu Recht fürchten zu schleichen.

Die Waffen Dooms haben vor 17 Jahren ihre Rubrik für das Genre definiert. So einfach ist das. In jedem Spiel findet ihr in aufsteigender Reihenfolge Nahkampf, Pistole, Shotgun, Minigun und so weiter. In Variationen, mal so, mal so und eigentlich ist das gelogen, weil die Wolfenstein-Reihe es vormachte, aber Doom bietet nicht weniger als alles, was ihr auch heute findet. In seiner einfachsten Form. Leider liegt hier auch der ganz banale Grund, wo die ansonsten phänomenal gute Umsetzung auf die Xbox 360 hinterherhinkt. Am PC spielt man Doom über das Keyboard mit den Cursortasten, den linken Daumen auf Space, die restlichen Finger dieser Hand auf den numerischen Tasten zum Umschalten der Waffen. Auf dem Pad wird durchgeschaltet, was in kritischen Situationen durchaus kosten kann. Es ist selten wirklich tödlich, aber ein paar Punkte Panzerung oder Leben in einer Falle zu verlieren, ärgert.

Und an Fallen gibt es keinen Mangel. Lasst euch nicht von den ersten ein, zwei gradlinigen Leveln täuschen. Hier gibt es Labyrinthe minotaurischer Ausmaße. Es ist faszinierend, was man mit ein paar Schaltern und drei farbigen Schlüsselkarten so alles anstellen kann. Da seid ihr durch jede Ecke gekrabbelt, immer einen Blick auf die sehr praktische und live mitwandernde Karte werfend und trotzdem wisst ihr erst ein Dutzend mal nicht, wo zur Hölle es weitergehen könnte. Nur um dann endlich den Weg zu finden, von einer weiteren ebenso Adrenalin-zündenden wie fiesen Falle überrumpelt zu werden und dann zum Schluss zu erfahren, dass ihr ganze 20 Prozent der Geheimräume gefunden habt. Zeitlich auf Par zu spielen oder diesen Secrets-Zähler auf 100 zu bringen, kann heute immer noch zu einer glückseligen Sucht werden.

"I think DOOM had just the right mix of elements that keep people coming back to it: great monsters, excellent weapons with great balance, a spooky environment and extreme speed."

John Romero, ehemals id-Software

Doom läutete nicht nur das Zeitalter des Shooters ein, sondern auch das des Multiplayers. Ich habe dank Doom alles über Nullmodems gelernt, was ich danach nie wieder wissen musste, aber es war die Mühe wert. Heute dagegen? Pah! Es ist fast schon zu einfach. Ihr habt ganz simpel per Tastendruck die Wahl zwischen einem bis-zu-4-Spieler-Splitscreen oder ihr geht online und seht, dass seit dem Release des Xbox-Ports in den USA vor fümf Jahren die Lags beseitigt wurden. Deathmatch-Doom war noch nie so einfach. Und Spaß macht es eben dank der Spielgeschwindigkeit und der trickreichen, verwinkelten Level nach wie vor. Ob man nun mit dem Raketenwerfer campt oder mit der Minigun wild herummarodiert, Doom bleibt ein echter Gewinner. Manchmal will man einfach nichts mehr, als sich für eine halbe Stunde im Deathmatch austoben. Viel mehr bietet Doom nicht. Aber das buchstäblich legendär gut. Ach ja, Koop gibt es auch. Ist super, spielen ganz viele. Ich nicht. Doom ist Einsamkeit gegen alle. Der Kampf eines Mannes gegen die Hölle persönlich. Aber jedem anderen viel Spaß, wenn ihr mit Freunden wie eine Gruppe verängstigter Kaninchen herumwandert.

Doom blieb im Herzen jung. Es ist ein verrückter alter, schrumpeliger, spleeniger Kerl, der aber mit einem irren Lachen immer noch Spaß verbreitet, als wäre es 1993. Oder zumindest fast. Aber nah genug dran. Vielleicht sogar auf seine Art ein wenig mehr. Mit dem Wissen der letzten fast zwei Jahrzehnte über Shooter im Hinterkopf ist dieser Oldie eine Erinnerung daran, wie es mal begann und dass seitdem vieles gewonnen wurde, aber auch einiges verloren ging. Dooms Tempo, seine schlichten, aber unglaublich energetischen Spielbewegungen und sein vertracktes, winkeliges Leveldesign sind etwas, das ihr in keinem Call of Duty, keinem Halo, keinem Killzone, nicht mal einem RAGE finden werdet. Jedes dieser Spiele hat seine Stärken, aber das gilt auch für Doom. Und seine sind erstaunlicherweise jetzt erwiesen zeitlos. Spätestens mit vier Freunden auf der Couch, vor euch ein auf Wunsch gesplitscreentes Fenster zu einem der wichtigsten und bis heute mit unterhaltsamsten Wegpunkte der Spielegeschichte.

9 / 10

Unsere Wertungsphilosophie Doom - Test Martin Woger Das, was wir verloren haben 2012-01-20T09:00:00+01:00 9 10

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