Final Fantasy 13-2 - Eine zweite Meinung
Was ein Fan von 13 zu 13-2 zu sagen hat
Jetzt ist es also soweit. Final Fantasy 13-2 hat sich zum Test gestellt und Kollege Woger hat sein Urteil gefällt. Eigentlich hätte es ja auf einen doppelten Test mit zwei, gerne auch kontrovers gegenüberstehenden Meinungen herauslaufen können, immerhin gehört der gute Martin nicht unbedingt zu der Fraktion, die Final Fantasy 13 gegenüber sonderlich wohlgesonnen ist, während ich... nun, meine Meinung zu 13 war ja erst vor kurzem hier auf der Seite zu lesen. Aber letzten Endes lief es dann darauf hinaus, dass wir beide Final Fantasy 13-2 ganz schön gut finden und auch wertungstechnisch ziemlich stark auf einer Linie liegen. Und daher nutze ich einfach die Gelegenheit, meinen persönlichen Senf zu Final Fantasy 13-2 abzugeben,
Kurzum: Ich finde das Spiel ganz schön gut. Es sieht prima aus, ist extrem umfangreich und ich mag das Kampfsystem einfach. Flott, taktisch, dynamisch... da kann ich auch damit leben, dass viele Standard-Gefechte eher einfach sind. Ich freue mich genau wie alle anderen, dass ich spielerisch jede Menge Freiheiten genießen darf. Serahs Abenteuer ist weit weniger durchgescripted als das ihrer Schwester Lightning - mit allen Vor- und Nachteilen, die das mit sich bringt. Wer sich ranhält, der ist nach 15 bis 20 Stunden schon auf dem Weg zum großen Finale. Durch die knallharten Gegner, die sich ihm in den Weg stellen, wird das freilich aber nicht einfach. Da sollte man lieber nochmal weitere 15 bis 20 Stunden Questerei anhängen und weitere Szenarien der Chronosphäre erforschen.
Final Fantasy 13-2 - Charakter-Trailer
Damit könnte dann manch ein Spieler Probleme haben. Final Fantasy 13-2 ist darauf ausgelegt, eher relaxt und locker gespielt zu werden. Hier ein wenig forschen, da etwas suchen und immer mal wieder ein Portal abseits des Wegrands öffnen, um neue Orte und Zeiten zugänglich zu machen. Das kann man jetzt natürlich in zwei Richtungen interpretieren. Dadurch, dass Square Enix darauf verzichtet, den Schwierigkeitsgrad dem Fortschritt des Spielers anzupassen, wird sich manch eine eher ungeduldige Natur auf dem Weg zum Finale eine blutige Nase im Kampf holen. Andererseits ist ein dynamischer Rollenspiel-Schwierigkeitsgrad... nun... bestenfalls umstritten.
Die Schieberegler eines Oblivion oder Skyrim haben den gleichen Gameplay-Krücken-Charakter wie der optionale leichte Schwierigkeitsgrad von Final Fantasy 13-2. Eindeutige Notlösungen für ein Dilemma, das nicht zu lösen ist. Der eine will die Handlung genießen, der andere will Herausforderung und wieder andere lieben nichts mehr, als einfach mal für ein paar Stunden den Plot zu ignorieren und die Figur(en) so richtig schön hochzuleveln. Nun, Final Fantasy 13-2 hat sich eben für eine Herangehensweise entschieden und zieht diese durch.
Die Stärke der Gegner ist stets festgelegt und hat nichts mit dem Trainingsgrad der eigenen Figuren zu tun, gleichzeitig legt das Spiel trainingsfreudigen Naturen im Gegensatz zum Vorgänger keine Hindernisse in den Weg. Ich halte dies für die beste Lösung, aber ich bin ja ohnehin kein Freund des modernen, stromlinienförmigen Spieldesigns, das weniger Wert auf Herausforderung und Komplexität, denn auf ein möglichst barrierefreies und leicht verdauliches Konsumerlebnis legt. Aber gerade zu dieser Thematik hat ohnehin jeder Spieler seine eigenen Ansichten.
"Vor allem fehlt dem Spiel das letzte Quäntchen Eigenständigkeit, die nötige Spur Inspiration, die so viele der Vorgänger ausgezeichnet hat."
Final Fantasy 13-2 - Verbessertes Kampfsystem
Genau das Gleiche gilt für die Musik, auch an der scheiden sich die Geister. Dem einen ist sie zu poppig, andere stören sich an Hip-Hop- oder Metal-Tracks, wiederum andere können kaum genug davon bekommen. Ich für meinen Teil liebe vor allem die verschiedenen Kampfthemen und kann so manch anderen Track gut auch außerhalb des Spiels hören. Allerdings kann ich es auch nachvollziehen, wenn man damit nicht so wirklich warm wird. Was Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta und Mitsuto Suzuki gemeinsam komponiert und arrangiert haben, das hat mit den früheren Kompositionen von Nobuo Ueamatsu nicht mehr viel zu tun. Und das ist in Ordnung. Final Fantasy hat sich spielerisch seit den Tagen von Sakaguchi und Uematsu stark verändert, da kann das die Musik ebenfalls tun. Und alleine für das, was Hamauzu-san teilweise mit den Streichern anstellt, dafür möchte ich ihm ein Monument errichten.
Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt, wie Final Fantasy 13-2 nun bei den Spielern in Europa und den USA ankommt. Es ist nicht perfekt und macht ein paar unnötige Fehler. Trotzdem zeigt es an allen Ecken und Enden, dass Yoshinori Kitase, Motomu Toriyama und die unzähligen anderen kreativen Köpfe bereit sind, auf Kritik zu hören und diese dann konstruktiv umzusetzen. Sie haben es erneut fertiggebracht, ein rundes, extrem unterhaltsames Paket zu schnüren, obwohl sie in mancherlei Hinsicht einen enorm schwierigen Stand haben.
Ein Problem, das Final Fantasy an sich mittlerweile hat, ist all der Ballast, den die Serie mit sich herumträgt. Damit meine ich keinen spielerischen Ballast, sondern die emotionale und die geschichtliche Sorte. Es ist ja so - im Grunde gibt es in der weiten Welt der Videospiele nur sehr, sehr wenige große japanische Serien, die auf eine ähnlich lange Geschichte zurückblicken und heute immer noch relevant sind. Dragon Quest, Zelda, Mario, Metroid... das war's eigentlich. Alle anderen großen Reihen sind jüngeren Datums. Die großen westlichen Serien wie Halo, Uncharted, Assassin's Creed, Call of Duty, sie alle haben ihren Anfang in dieser oder der vorherigen Generation genommen und konnten vergleichsweise frisch durchstarten, ohne sich um Traditionen und Fans, denen diese Traditionen wichtig sind, zu kümmern.
"Auch wenn es seit jeher ein Markenzeichen der Serie war, sie von Episode zu Episode neu zu erfinden, so werden viele Dinge einfach vorausgesetzt und erwartet. Final Fantasy 13-2 tut nun sein Möglichstes, diese Erwartungen zu erfüllen."
Diesen Luxus genießt Final Fantasy nicht. Auch wenn es seit jeher ein Markenzeichen der Serie war, sie von Episode zu Episode neu zu erfinden, so werden viele Dinge einfach vorausgesetzt und erwartet. Final Fantasy 13-2 tut nun sein Möglichstes, diese Erwartungen zu erfüllen. Serahs Moogle soll genauso an alte Zeiten anknüpfen wie die nun wieder gegebene Möglichkeit, ganz nach Wunsch und ohne Einschränkung zu leveln. Final Fantasy 13-2 wird bei vielen Fans ordentlich Boden gut machen und ist alleine für sich gesehen auch ein verdammt gutes, handwerklich ausgesprochen kompetentes Stück Software. Aber den Befreiungsschlag schafft es noch nicht, dafür fehlt es noch an ein paar entscheidenden Details.
Vor allem fehlt dem Spiel das letzte Quäntchen Eigenständigkeit, die nötige Spur Inspiration, die so viele der Vorgänger ausgezeichnet hat. Während Square Enix mit Final Fantasy 13versuchte, den aktuellen Trends der HD-Generation zu folgen, versucht 13-2 jetzt, diese Trends mit den expliziten Wünschen der unzufriedenen Fans zu verknüpfen. Sie wollen eine offenere Welt? Gerne - jetzt können sie frei durch Zeit UND Raum reisen. Es gibt keine Händler? Hier ist ein durchgeknalltes Weibsstück im knappen Chocobo-Kostüm. Die Figuren sind nicht unterschiedlich genug? Wie wäre es mit Hunderten von Monstern?
Aber erneut folgt Square Enix hier den Trends und Nachfragen. Das mag für viele der Ich-Auch-Shooter da draußen genügen, von Final Fantasy erwarte ich aber eben noch etwas mehr. Final Fantasy soll keinen Trends folgen, es soll sie setzen, so wie es bei fast allen früheren Episoden der Fall war. Die Entwickler sollen nicht das tun, was eine imaginäre Zielgruppe nach Ansicht des Marketing-Apparats gerne möchte.
Deswegen hängen meine Hoffnungen für das, was demnächst vielleicht kommt, auch sehr hoch. Mit Final Fantasy 13 und Final Fantasy 13-2 hat Square in dieser Generation sehr viel gelernt, mit Nier haben die Japaner gezeigt, dass sie immer noch für ungewöhnliche Ideen zu haben sind. Mittlerweile geht der Trend ja zum Glück auch im Westen wieder von linearen Level-Schläuchen weg, der Erfolg von Skyrim spricht da Bände. Es würde mich doch wundern, wenn diese Entwicklungen an Square Enix vorbei gingen. Hoffen wir also, dass Square Enix beim nächsten eigenständigen Final Fantasy wieder das tut, wofür wir sie seit den 90er Jahren lieben. Hoffen wir, dass sie es erneut schaffen, dem Rollenspiel-Genre ihren eigenen Stempel aufzudrücken.
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Kommentare (11) Latest comment vor 4 Monaten
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Und auch wenn ich in FFX die begehbare Weltkarte nicht vermisst habe, so langsam wäre das auch mal wieder ne Option, weil es einfach so gut wie kein Spiel mehr hat.
Zusätzlich war der Charakterausbau immer neu und gut durchdacht. Da war FF12 wenigstens noch ganz cool gemacht, aber FF13 ist da einfach mist gewesen.
Trotz Demo und Text weiß ich immer noch nicht so recht wie das jetzt bei FF13-2 funktioniert.
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Du magst nicht was ich gemacht habe... dann erstick doch am Gegenteil!
Irgendwie bekommt SquareEnix den Sprung nicht hin den sie vor haben.
Sie versuchen unbedingt den Westen zu kopieren aber es bleiben trotzden japanische Entwickler die nach wie vor "japanisch" entwickeln und das merkt man.
Es wirkt nicht wie ein gutes eingenständiges Produkt sondern wie ein auf den ersten Blick gut aussehendes aber letzendlich billiges Plagiat.
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Die eigentliche Bewertung (der Test) ist jedoch sehr subjektiv und geht wenig darauf ein, was ein FinalFantasy ausmacht.
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Ich weiß nur, wäre ich nach 20 Stunden Spielzeit plötzlich vor solch eine "Sackgasse" gelaufen, wäre bei mir die Disk wahrscheinlich im hohen Bogen aus dem Fenster geflogen.
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alle Handvoll stunden mal für ne halbe Stunde leveln um 2-3 Levelups zu bekommen ist ja kein problem und für Diejenigen die alles auf MAX. haben wollten und auch dann noch eine Herausforderung suchten gabs ja auch die "Bonus" Bosse wie UltimaWeapon und Co.
Was mich allerdings am meisten bei FF13 + 2 aufregt ist das Levelsystem.
Final Fantasy hatte nie ein besonders ausuferndes Levelsystem aber selbst das Sphärobrett bei FFX hat einen immer noch mehr freiheiten gelassen als alles was es in FF13 gibt.
Dieses Jeder kann nach einiger Zeit eh alles und das ändern der Ausrichtung mitten im Kampf ist für ein RPG ein Sakrileg.
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Hat mir aber leider beim End-Boss der Demo alles leider nicht viel geholfen.
Das ständige Paradigmenwechseln, zwischen "Schutz", "Angriff", "Heilen", war für mich weniger Taktisch und Schwungvoll, sondern eher hektisch und ungestüm.
Nach 4 Anläufen habe ich dann schließlich aufgegeben.
Ich Verbeiße mich bei solchen Sachen immer ganz schnell, weil ich es gewohnt bin eine Aufgabe aufgrund von Geschick und den mitteln die mir zur Verfügung stehen zu meistern. Ich bin da einfach nicht jemand der einen Rückzieher macht um noch eine "Ehrenrunde" zu leveln, vor allem nicht weil einem das Spiel das so aufdiktiert.
Kann natürlich sein, dass ich ein echt lausiger Spieler bin, aber komischerweise hat mich das Spiel das in den Vorangegangenen Kämpfen kein einziges mal spüren lassen oder darauf aufmerksam gemacht wie man es besser machen könnte, im gegenteil, ich bin bis zum Endgegner nie auf größere Hindernisse gestoßen.
Leveln hat durchaus seine Daseinsberechtigung, aber die Anreize dazu sollten sich organischer in das Spiel einfügen und mit der Hauptquest verwoben sein, daher Stufenweise ansteigender Schwierigkeitsgrad einhergehend mit mehr Erfahrungspunkten, und nicht eine Sackgasse bei welcher man entweder kehrt machen muss oder daran zerschellt.
Mag sein dass sich das bei offenen westlichen Rollenspielen wie Oblivion nicht so gut verwirklichen lässt, aber gerade bei etwas lineareren Spielen wie Final Fantasy, wo der Fortschritt der Handlung im Einklang mit dem Voranschreiten in den Stages steht müsste das doch möglich sein.
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Ab dann sind die Gegnerlevel FIX und je nach Gebiet auf dem gleichen oder etwas höheren Level.
Bei letzterem sollte man sich selbst noch etwas weiter hochleveln und das Gebiet später nochmal aufsuchen
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Hab Skyrim leider noch nicht gespielt. Trotzdem gut zu wissen ;)
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Dein Problem ist nicht Skill sondern das Kampfsystem von FF13...
Bei normalen Gegnern zum einschlafen, bei heftigen Bosskämpfen muss dann aber alles zur rechten Zeit sitzen. Oft muss man bestimmte Attacken des Gegner abwarten, schnell in eine Tank heiler Combo schlümpfen - evtl. sogar Tank, Heiler, Heiler... danach muss schnell wechseln zum buffen/nachbuffen, dann Schaden. Ist Hektisch aber auch taktisch, aber nur so lange bis man den dreh raus hat, dann macht auch das kaum Spaß.