Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

WipEout 2048 - Test

Update: Die Ladezeiten nach dem Patch

Update:

Mittlerweile ist auch der Patch erhältlich, der die enormen Ladezeiten von WipEout 2048 verkürzen soll. Download und Installation gingen verhältnismäßig schnell vonstatten, sodass ich flugs einen Blick auf die angeblich nun weniger großzügigen Pausen zwischen den Rennen werfen konnte. Um es mal vorweg zu nehmen: Die Ladezeiten sind immer noch deutlich zu lang, weshalb sich an der Note unten leider nichts ändert.

Ich habe zwar während meines ersten Test nur stichprobenartig zur Stoppuhr gegriffen, mit "zwischen 30 und 45 Sekunden" für die vorherrschenden normalen Rennen und Kampf-Events war aber oft meine Geduld ein bisschen zu sehr strapaziert. Jetzt habe ich mir aber tatsächlich mal die Zeit genommen, alle Ladezeiten der ersten beiden Saisons der Kampagne zu stoppen. Zone und Time Trials sind auch weiterhin die einzigen Rennsorten, denen es gelingt, unterhalb der 30-Sekunden-Grenze zu bleiben. Die Time Trials bewegen sich zwischen 25 und (selten) 30 Sekunden, während die Zones näher an 20 liegen. Die restlichen zwei Drittel der Rennen sind weiterhin deutlich über 30 Sekunden.

Für Statistiker: Im Schnitt wartete ich während der 14 Rennen der ersten Saison 35 Sekunden, wenn man nur Rennen und Combat-Races zählen würde, sogar beinahe 38. In Saison zwei ging der Gesamt-Schnitt etwas herunter, was aber daran lag, dass hier das Verhältnis der Rennen leicht zugunsten von Zones und Time Trials verschoben war. Tatsächlich wartete man auf Kampf-Events und normale Rennen mit 39,5 Sekunden sogar länger als in Saison eins. Im Durchschnitt lag Saison zwei mit knapp 34 Sekunden leider immer noch auf der schlechten Seite von einer halben Minute Nichtstun.

WipEout 2048 hat bei allen Qualitäten also auch nach diesem ersten E-Flicken noch unter den Spielfluss hemmenden Ladepausen zu leiden, die weit jenseits dessen liegen, was man von den meisten Heimkonsolen-Rennspielen gewohnt ist. Zuhause wie unterwegs geht hier einiges von dem tollen Schwung verloren, den Sony Liverpool in den ansonsten so tollen Rennen verbreitet.

Ursprünglicher Test

Sony Liverpool hat mit WipEout einen der absoluten Charakterköpfe der Spielewelt geschaffen. Nur wenige Werke haben einen vergleichbaren Wiedererkennungswert. Die Nase eines Feisar-Gleiters identifiziert jeder Spieler, der etwas auf sich hält, noch bevor sie mit 450 Stundenkilometern aus der 180-Grad-Steilkurve geschossen kommt. Wie das Studio in der englischen Arbeiterstadt seine futuristische Rennspiel-Prämisse mit passend technokratischem Design und pumpenden Electronica zu etwas zusammenschnürt, das es in der Form kein zweites Mal gibt, das vermittelt einfach dieses gewisse Glitzern eines hochwertigen Exklusivtitels.

Folglich wird die Marke selbst von denen, die von Anfang an dabei waren, als einer der sinnbildlichen Titel für das PlayStation-Unterhaltungsimperium verstanden, obwohl der erste Teil der Reihe noch unter dem Psygnosis-Label und damit nicht nur auf der PSone erschien. In dieser Hinsicht hat WipEout andere vermeintliche Plattform-Aushängeschilder, wie etwa Naughty Dogs mittlerweile klinisch tote Beutelratte Crash Bandicoot, lange hinter sich gelassen. Es wundert daher nicht wirklich, dass Sony auch trotz Verkaufszahlen, die den Blockbuster-Look ein bisschen Lügen strafen, weiter an dieser bemerkenswerten Serie festhält.

WipEout steht mit seinem unnachahmlichen Design und seinem faszinierenden Blick in die hintere Hälfte dieses Jahrhunderts einfach für diesen gewissen High-Tech-Chic Sonys. Daher gibt es eigentlich auch keinen besser geeigneten Titel, will man die Weltöffentlichkeit von den Stärken seines neuen Super-Handhelds überzeugen. Und das gelingt in den meisten der wesentlichen Disziplinen doch relativ leicht, weshalb Fans der Reihe in WipEout 2048 einen legitimen Kaufgrund für die PlayStation Vita vorfinden. In einigen Bereichen tappt Sony Liverpool allerdings in die typische Launch-Titel-Falle.

Vielleicht habt ihr den gewaltigen Elefanten bemerkt, der mitten im Raum Platz genommen hat und verhindert, dass ich an dieser Stelle mit der eigentlich gebotenen Begeisterung über dieses Spiel referiere. Der hört auf den dämlichen Namen "Ladezeiten" und sorgt dafür, dass ihr vor einem Rennen zwischen 30 und öfter sogar 45 Sekunden warten müsst, bevor die hübsche Kamerafahrt den Kurs und euren Flieger aus ansehnlichen Winkeln einfängt. Für einen Titel, der auf einem ausgewiesenen Unterwegs-Gerät funktionieren will, ist das einfach zu viel. Und nicht nur das, wie meine höchst unwissenschaftlichen Stichproben einiger Xbox-360-Rennspiele zeigen, wartet man selbst gemütlich im Sofa vor der Heimkonsole platziert nicht so lange, wie mit WipEout 2048 und der Vita in den Händen.

So steckten etwa die Reifen von DiRT 3, direkt von der DVD gelesen, nach knapp 24 Sekunden in Finnlands lockerem Erdreich, Need for Speed: Hot Pursuit, auf Festplatte installiert, zog mich schon nach 22 Sekunden mit der Nase über seinen rauen Asphalt, während Blur von DVD dafür derer etwa 26 benötigte. Letzteres ebenfalls ein Spiel mit Waffeneinsatz und einem sogar 20-köpfigen Fahrerfeld. Ergo: Ich verbringe zuhause weniger Zeit mit Warten auf das eigentliche Spiel als in der U-Bahn, wo ich eigentlich nur die Fahrt vom Hermannplatz zur Weinmeisterstraße überbrücken wollte. Bedenkt dabei, dass zwei der ausgewählten (Bei-)Spiele sogar von einem optischen Datenträger geladen wurden - hier sollte die Vita mit ihren digital gespeicherten Spielen eigentlich die Nase vorn haben. Und selbst wer weniger Gedanken daran verschwendet als ich, wie das nur sein kann, der wird schlicht bemerken, dass der Spielfluss unter diesen Unterbrechungen arg leidet.

Und das ist wirklich eine Schande, denn wenn man erst mal im Spiel ist, kommt schnell dieser unbeschreibliche Flow auf, der immer dann entsteht, wenn man das zunächst so verwirrende, ja, beinahe überfordernde Streckendesign durchschaut und das steigende Tempo verinnerlicht hat. Fast schon unheimlich ist es, wie steil und doch gleichmäßig die Schwierigkeitskurve von WipEout 2048 ansteigt, das ja zu gleichen Teilen den Anspruch der Strecken und die Geschwindigkeitsklasse der Boliden erhöht. Jede neue Strecke mit all ihren Windungen und clever platzierten Speed-Pfeilen nimmt euch mit auf eine seelische Reise von "DAS schaff ich nie", über "leck mich, Höllenspiel!", bis hin zu "nimm das! WER LEIDET JETZT!?", bis schließlich die emotionale Krönung in Form der Platin-Medaille wartet.

"Jede neue Strecke mit all ihren Windungen und clever platzierten Speed-Pfeilen nimmt euch mit auf eine seelische Reise von 'DAS schaff ich nie', über 'leck mich, Höllenspiel!', bis hin zu 'nimm das! WER LEIDET JETZT?', bis schließlich die emotionale Krönung in Form der Platin-Medaille wartet."

Dabei verliert die nicht unbedingt aufregende oder besonders lange, aber immerhin kompetent gestaltete Kampagne, die erneut über ein nüchtern und cool designtes Hexfeld-Gitter führt, niemals das eigentliche Ziel aus den Augen: WipEout 2048 erzieht euch tatsächlich zu besseren Spielern. Es gibt ehrgeizigen Naturen zwar häufig die Peitsche, dank der fairen Aufgabenstellungen, die sich für ein Weiterkommen im aktuellen Wettbewerb oft auch mit Platzierungen im Mittelfeld zufrieden gibt, läuft niemand vor eine unüberwindbare Wand. In der ersten Saison genügt beispielsweise in Rennen Platz fünf, in der zweiten, Platz vier, während das Spiel am Ende der 2050er Spielzeit von euch verlangt, mindestens die unterste Stufe des Siegertreppchens zu erklimmen. Mit Geduld und Spucke immer machbar. Bleiben einem die angestrebten Top-Ergebnisse in einem Event verwehrt, kommt man halt später noch einmal zurück und zeigt, was man gelernt hat. Die zehn Strecken sind mit ihren leichteren Hauptwegen und kniffligeren, aber schnelleren Abzweigungen jedenfalls ein vom guten und teils sehr spektakulären Standard, den man von der Reihe kennt. Nach Abstechern ein New Yorker Hochaus hinauf oder durch ein Football-Stadium hindurch gipfelt die Kampagne auf dem Klassiker Altima und später ein weiteres Mal auf dem Sol-Kurs, der mich tagelang vor eine scheinbar unlösbare Aufgabe stellte.

Der Haken an dieser Struktur der Kampagne ist ein für WipEout typischer. Anstatt sich wie ein aufstrebender Pilot zu fühlen, der hier ein Konkurrenzfahrerfeld von unten aufmischt, geht es eher darum, anonym und ein bisschen für sich stehend, in jeder Veranstaltung die eigene Bestleistung zu überbieten. Ihr fühlt euch einfach nicht wie der Sieger einer Saison, wenn am Ende des finalen Cup-Rennens schon bei Erreichen des Minimalziels eine Grafik vom Pokal auf dem Bildschirm erscheint. Trotzdem ist selten Schluss, bevor ihr nicht alle der unterschiedlichen Events auf Platin habt - sofern eure Talente das erlauben. An Abwechslung wird mit den Kampf-Events, in denen ihr für Abschüsse Punkte erhaltet, nicht für eure Platzierung, Time Trials, Rennen ohne Waffeneinsatz, oder solche, in denen nur bestimmte Gadgets erlaubt sind, jedenfalls so einiges geboten. Selbst der LSD-Fiebertraum des tollen Zone-Modus ist wieder mit dabei und sieht toller aus denn je. In etwa so, wie man sich in den Achtzigern das Innenleben der Sound-Anlage der Band Kraftwerk vorgestellt hat. Der immer schneller werdende Puls dieser abstrakten Erfahrung versetzt einen erneut richtiggehend in Trance.

Grafisch fährt Sony Liverpool die erwartet schweren Geschütze auf und liefert das neben Uncharted beeindruckendste Spiel dieses Hardwarestarts. 60 Bilder pro Sekunde sind es nicht, aber die erreichte WipEout eh nur ein einziges Mal. Bei der gebotenen Güte wäre das wohl auch ein wenig zu viel verlangt. Hier fliegen einem Details und Partikel geradezu um die Ohren, während man sich durch die opulenteste Skyline schlängelt, die ein WipEout je gesehen hat. So etwas kennt man sonst nur von Titeln für die "Großen", was erneut einen Beitrag dazu leistet, dieses Handheld als gleichwertigen Partner der aktuellen Heimkonsolen zu akzeptieren, anstatt es nur als Lückenbüßer für TV-freie Phasen zu sehen.

WipEout 2048 - Trailer

Ein bisschen leidet allerdings gerade bei den Gefechts-Events bei hohen Tempo die Übersicht. Das relativiert sich zwar, sobald man die Strecken so gut kennt, das Drumherum ausblenden zu können. Dennoch bleibt hier und da diese gewisse Hektik, wenn einem die hitzeflirrenden Auspuffgase der vorausfahrenden Renner um die Nüstern wehen und ringsum die Raketen in die durch ein künstliches Erdbeben aufgeschüttelte Strecke einschlagen. Wer WipEout schon immer am liebsten mochte, wenn er sich ganz auf das Fahren konzentrieren kann, der ist mit 2048 - vorerst - weniger gut bedient.

Denn hier wird auch ein weiterer Mangel offenbar: Offline wie auch online gibt es kaum Optionen, gezielt gewisse Dinge zu spielen. Nach und nach spielt ihr zwar die Speedlaps frei - prinzipiell endlose Sessions, in denen ihr so viel Zeit bekommt wie ihr wollt, um auf einer Strecke eine neue Bestzeit hinzulegen. Deren Ghosts tauscht ihr mit Vitas Near-System, das hoffentlich auch in Zukunft als eine Art Spiel-übergreifendes Autolog (siehe Need for Speed: Hot Pursuit) des Handhelds fungiert, mit Freunden und Spielern in eurer Umgebung. Davon ab gibt es aber keine "Single-Race"-Funktion, bei der ihr die genauen Parameter festlegen dürft, was gerade online schmerzt. Hier rast ihr immer um bestimmte Ziele, die im Rahmen einer Online-Kampagne feilgeboten werden. Die ist mit ihren dynamischen Zielen, die nicht immer mit eurer Platzierung zu tun haben, zwar eine der besten Ideen des Spiels. Wer aber eine lockere Mehrspieler-Sitzung mit einem Freund abhalten möchte, kann weder Strecke noch Rennart frei wählen.

Doch das ist etwas, woran Sony Liverpool dem Vernehmen nach bereits arbeitet. Im schmucken Hauptmenü ist jedenfalls noch viel Platz für zusätzliche Spielmodi und Optionen, die dann hoffentlich auch kommen. Und wer sagt, dass man die Kampagne nicht um die Saisons 2051 ff. erweitert? Perspektivisch bietet sich dem Entwickler so auch die Chance, mit anhaltendem Support einige der anderen Scharten dieser sonst so fesselnden Vita-Premiere auszuwetzen. Eventuell bereinigt man zukünftige Strecken ja von allzu viel visuellem Ballast und lindert damit gleichzeitig die beinahe schmerzvollen Ladezeiten und die teilweise überbordende Hektik.

Die Basics sind jedenfalls auch in aktuellem Zustand da, um das blendend aussehende WipEout 2048 auch so schon zur ersten Wahl für Rennspieler zu machen, wenn diese am Morgen des 22. Februars ihre Nasen an den Schaufenstern einschlägiger Händler plattdrücken. Stimmt aber der Umfang und die Regelmäßigkeit des Supports, dann könnten wir hier noch etwas deutlich Größeres vor uns haben: Ein Spiel, das Vita-Besitzer noch weit über die Launch-Phase hinweg beschäftigt - einen ständigen Begleiter, für den auf der Memory Card auf ewig ein paar Hundert Megabyte reserviert sind und der das Bild dieses tragbaren Tausendsassas ebenso prägt wie seine Ahnen das der PSone.

WipEout 2048 erscheint am 22. Februar.

7 / 10

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

WipEout 2048

PlayStation Vita

Verwandte Themen
Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
Kommentare