Vita-Test - Digital Foundrys Analyse der PlayStation Vita

Eine tiefgreifende Analyse von Sonys neuestem großen Handheld

Sonys PlayStation Portable hat die Luxusklasse der mobilen Spieletechnik 2004 für sich definiert. Ihr luxuriöser 480x272-Farbbildschirm und der hochspezialisierte Aufbau des Innenlebens trieben grafisch beeindruckende Titel wie God of War, Ridge Racer, Gran Turismo, LittleBigPlanet und Metal Gear Solid an. Man kann natürlich sagen, dass die portablen Versionen der Heimkonsolenspiele nicht unbedingt der Weg nach vorne sind, aber Sony schickt sich mit der Vita an, das Gegenteil zu beweisen.

Die Unterstützung der PlayStation Suite zeigt, dass Sony bis zu einem gewissen Grad bereit ist, auch kleine Gaming-Häppchen in sein Portfolio aufzunehmen, aber trotzdem ist dies ein PSP-Nachfolger in Form, Funktion und Selbstverständnis. Ähnlichkeiten in Aussehen und Handhabung und zum Launch eine weite Bandbreite von Titeln, die auch auf den Heimkonsolen nicht fehl am Platz wären. Ein neues Uncharted erscheint am ersten Tag und mit Titeln wie WipEout 2048 lässt sich der direkte Vergleich vom Start der PS3 und der Vita zeigen. Sogar inklusive von Sync-Funktionen zwischen den beiden Geräten.

Nach einer ausgiebigen Testzeit mit zwei PlayStation Vitas soll dieser Digital-Foundry-Test eure Fragen beantworten, die ihr über die neue Maschine haben könntet: Wie fühlt sie sich an, was kann sie eigentlich und wie spielen sich die Games? Und mit einem Preisschild von 250 Euro - so teuer wie eine PS3 und teurer als eine Xbox 360, ein Schnäppchen jedoch im Vergleich zum iPad - ist sie euer Geld wert?

Dieser Text beleuchtet die Vita in all ihren Aspekten in einem umfangreichen Test, der die folgenden Themen abdeckt:

1. PlayStation Vita: Das Design

Der erste Eindruck beim Auspacken der Vita ist sehr positiv. Nimmt man sie in die Hand, ist es deutlich, dass man ein hochwertiges Gerät hält, eine Erinnerung an die erste PSP und ihr solides, wertiges Gewicht oder die ersten PS3s mit ihrem Chrome-Finish. Es wurden keine Kompromisse bei der Qualität gemacht, die gesamte Einheit wurde mit einem ovalen Rahmen im Metall-Finish verstärkt, der kein Knarzen von sich gibt, wenn man ihn mit den Handflächen belastet. Wahrscheinlich hält das Ganze ein paar Mal anecken aus, aber wir würden trotzdem davon abraten, es zu testen.

Das Gewicht der Konsole scheint dem generellen Gefühl von Wertigkeit entgegenzukommen, das bei der PSP-Slim und Lite hauptsächlich wegen der billigeren Plastikmaterialien einfach fehlte. Das heißt jedoch nicht, dass es so schwer wäre, dass es sich negativ auf eure Handgelenke auswirken würde. Die beiden Griffe auf der Rückseite helfen, dass ihr die Vita auch nach Stunden noch sicher und bequem im Griff habt.

Das etwas größere Gehäuse - 18,2 cm breit, 8,35 cm hoch und 1,86 cm tief - kommt der Ergonomie entgegen. Der Unterschied macht es euch viel leichter, eure Daumen in eine komfortable Position zu bringen, wenn ihr sie zum D-Pad oder den Buttons bewegt. Die Position der beiden Analog-Sticks scheint ebenfalls genau austariert. Sie wurden leicht in Richtung des Screens verschoben, sodass ihr nicht an ihnen hängen bleibt. So fühlt es sich einem Sony Dual-Shock-Controller sehr ähnlich an. Die Zeigefinger finden ihre Position auf den beiden Schulterknöpfen ebenfalls ganz von allein.

Die Vita ist ein bemerkenswert dünnes Gerät und abzüglich der Ausbuchtung durch die Analog-Sticks ist sie sogar etwas schmaler als die PSP-2000. Dabei helfen ohne Zweifel natürlich der dünne OLED-Screen und der Verzicht auf die große UMD-Lade, aber beeindruckend ist es trotzdem.

Eine der am sehnlichsten erwarteten Ergänzungen an dem Design dürfte der zweite Stick sein, der große Auswirkungen haben wird, wenn es darum geht, welche Spiele auf der Vita erscheinen werden. Diese Sticks sind symmetrisch angeordnet und fühlen sich insoweit empfindlich an, als dass die leiseste Bewegung sie bereits aus ihrer Grundposition bringt. Wie schon beim 3DS kann man feststellen, dass man sich erst an diesen Mangel an Widerstand gewöhnen muss und dass einige etwa höheren Widerstand bevorzugen würden, besonders bei Ego-Shootern. Aber trotzdem sind sie letztlich insgesamt gut entworfen worden und stellen gegenüber dem Gummiknubbel der PSP eine entscheidende Verbesserung dar.

Das D-Pad auf der Vita ist das wahrscheinlich komfortabelste, das Sony je gebaut hat. Jede Bewegung in jede der Richtungen rollt ganz sauber und präzise ab, mit einem leichten Klick, der ein befriedigendes Gefühl des Feedbacks bei jeder Eingabe abgibt. Es stellte sich heraus, dass die Rutsch-Bewegungen gerade bei 2D-Fightern wie Marvel vs. Capcom weit einfacher ablaufen als auf jedem anderen Handheld. Nicht zuletzt dank der Minimierung des Abstandes zwischen den Abständen der einzelnen Buttons. Die vier Knöpfe auf der rechten Seite sind genau, was man erwartet, sie sind jedoch überraschend kleiner als auf anderen Sony Handhelds - was umso mehr auffällt, da alles andere etwas größer wurde.

"Der erste Eindruck beim Auspacken der Vita ist sehr positiv. Nimmt man sie in die Hand, ist es deutlich, dass man ein hochwertiges Gerät hält, eine Erinnerung an die erste PSP und ihr solides, wertiges Gewicht oder die ersten PS3s mit ihrem Chrome-Finish. Es wurden keine Kompromisse bei der Qualität gemacht."

Wir können anfangen im Detail zu kritteln und würden feststellen, dass der Abstand zwischen den vier Buttons und dem rechten Stick nicht ganz optimal ausfiel. Sie sind vielleicht etwas zu nah beieinander und das Drücken des X-Knopfes sorgt dafür, dass der Stick mit nach unten wandert - man kann sich jedoch gut daran gewöhnen. Weniger leicht entschuldbar ist die Position der Lautsprecher auf halber Strecke zwischen Buttons und Sticks, was für einen oft etwas dumpfen Sound sorgt. Das ist nicht gerade ideal, und auch wenn die 3,5 mm Kopfhörerbuchse eine Alternative darstellt, ist es etwas, das in der Zukunft angegangen werden sollte.

Als nächstes ist die Gruppe der Menü-Knöpfe unterhalb des PSP-Screens auf der Vita in unterschiedliche Richtungen abgewandert. Der Home-Knopf - nun "PlayStation" betitelt -, Select und Start finden sich unterhalb der Sticks, eingesunken in das Chassis, um zu verhindern, dass sie versehentlich gedrückt werden. Die metallartigen Power- und Lautstärke-Knöpfe ragen einen Millimeter aus der oberen Seite des Chassis heraus. Die Kontur des Gerätes entspricht soweit durchschnittlichen Handgrößen, dass alle Knöpfe leicht mit dem Zeigefinger zu erreichen sind, nur ein kurzes Stück von den Schulterknöpfen entfernt.

Die verschwundenen Display- und Soundknöpfe, die die PSP-Menü-Knopfleiste vollmüllten, werden wohl nicht vermisst werden. Verschwunden ist auch der WiFi-Schalter, die Vita regelt all diese Einstellungen für Helligkeit, Equalizer und Wireless-Konnektivität von ihrem OS-Menü aus. Die Wahl, diesen Weg zu gehen, wurde durch die Möglichkeit, schnell das Geschehen zu pausieren, die Einstellungen vorzunehmen und direkt in die Action zurückzuspringen, möglich. Durch das Entfernen dieser Knöpfe hat sich Sonys einiges Ballasts entledigt, den die PSP lange mit sich herumschleppte. Die Belohnung dafür ist ein schlichterer, eleganterer Look.

Weiter geht es zum Spieleport unter einer Abdeckung an der oberen Seite. Er lässt sich öffnen, indem ihr euren Fingernagel drunter hakt und ihn nach außen zieht. Nicht gerade die eleganteste Lösung, aber es verhindert zumindest effektiv, dass Staub in das Gerät gelangt.

Davon abgesehen findet sich kein offizieller Zugang zur Vita, nicht mal eine Batterieklappe. Dem Nutzer die Möglichkeit zu entziehen, selbst die Batterie wechseln zu können, ist eine Enttäuschung. Die Batterie-Laufzeit der Vita ist zwar sehr ansehlich, aber die Möglichkeit, immer eine Ersatzbatterie dabei haben zu können, nur für den Fall halt, war auf der PSP stets praktisch, insbesondere auf Langstreckenflügen. Dass das rückseitige Touch-Panel jedoch so viel Platz einnimmt, schränkt die Möglichkeiten einer Batterieklappe allerdings auch ziemlich ein.

Die große Innovation der Vita, das rückseitige Touch-Panel, wurde komplett in schwarz und mit Hochglanz überzogen und es funktioniert wie eine invertierte Version des vorderen Screens. In gewisser Weise ist es Sonys Antwort auf Nintendos 3D-Herausforderung, indem das gegenseitige Spiel beider Screens zu Ideen einlädt, mit der Tiefe innerhalb eines Spiels zu experimentieren. In der Praxis erweist es sich bei Spielen wie Little Deviants und ModNation Racers - wo ihr die Strecke im Editor hebt oder senkt - als schwierig zu wissen, wo die Finger sind, solange man sich nicht bewusst an den Kanten orientiert. Trotzdem, es bleibt eine spannende Ergänzung, von der man gespannt sein darf, wie sie in Zukunft genutzt wird.

Qualität des Screens

Das Kronjuwel in der ganzen Bandbreite der Eingabemethoden an der Vita ist zweifelsfrei das mit seinen fünf Zoll großzügig bemessene OLED-Display (organische Leuchtdiode / organic light emitting diode, OLED). Mit kapazitiven Fähigkeiten ausgestattet, nimmt es die leiseste Bewegung der Finger wahr und stellt Sonys donnernde Antwort auf die derzeitige Begeisterung der Spielebranche für alle Arten von Touch-Geräten dar.

Die Reaktionsfreudigkeit ist en Par mit den aktuell besten Smartphones. Jede Fingerbewegung wird auch nur beim leisesten Kontakt wahrgenommen und Multi-Touch-Gesten werden genau so interpretiert, wie es sein soll. Das kommt nicht nur dem zu erwartenden Schwung an iPhone-App-Umsetzungen entgegen, sondern kann auch die Tür zu dieser Eingabemethode für Spiele-Umsetzungen sein, die bisher nicht in diese Richtung gingen. Eine Einladung mit echten Möglichkeiten, die hoffentlich von den Firmen angenommen wird, die diese Variante bisher noch nicht versucht haben.

"Eines der größten Probleme des ursprünglichen PSP-Screens war das Ghosting, eine Schleifspur hochauflösender, sich schnell bewegender Objekte. Dies ist nun kein Thema mehr. Die Bildschirm-Pixel der Vita reagieren schnell genug auf Grau-zu-Grau-Übergänge, sodass die Spiele nicht verschmieren."

Was die Bildqualität angeht, wartet das der Bildschirm mit einer Auflösung von 960x544 auf, das Vierfache der Pixelzahl der PSP, und kann sich mit einer Pixeldichte von 220 pro Inch brüsten. Das sind zwar nicht die 326 des iPhone-4-Retina-Displays, aber es wirkt immer noch sehr scharf und klar - insbesondere da die Größe der Vita auch dazu einlädt, den Abstand zwischen Augen und Konsole etwas größer zu halten. Diese Klarheit des Bildschirms wird natürlich ein wenig von den Touch-Möglichkeiten eingeschränkt. Das Display und seine Umgebung werden schnell mit Schmierspuren versehen sein, was in der Natur der Sache liegt. Auf der Plusseite scheint es sehr haltbar zu sein und während der Tests ließ sich kein einziger Kratzer feststellen.

Die Leuchtkraft des OLED eignet sich wunderbar für das Spielen in geschlossenen Umgebungen, wobei die höchste Helligkeitsstufe mit der des 3DS gleichzieht. Jedoch leiden beide Konsolen durch die Hochglanz-Bildschirme gleichermaßen, sobald es nach draußen geht, besonders, wenn es um dunkle Spielszenen geht. In dunklerer Umgebung jedoch scheinen die Farben hell und klar. Die hervorragenden Schwarzwerte sind das Ergebnis der verwendeten Technik, die keine Hintergrundbeleuchtung erfordert, weil jede Diode selbst leuchtet. Und die Batterien schont das auch noch.

Eines der größten Probleme des ursprünglichen PSP-Screens war das Ghosting, eine Schleifspur hochauflösender, sich schnell bewegender Objekte. Dies ist nun kein Thema mehr. Die Bildschirm-Pixel der Vita reagieren schnell genug auf Grau-zu-Grau-Übergänge, sodass die Spiele nicht verschmieren. Das Vita-Display zieht hier mit den besten TN-Displays (Twisted Nematic) gleich. Ein anderes Problem der PSP waren die bescheidenen Betrachtungswinkel, die ebenfalls nun behoben wurden. Lediglich ein Hauch eines Schattens von Grün zeichnet sich an den Kanten bei extremen Betrachtungswinkeln ab, aber das ist bei allen OLEDs eine bekannte Charakteristik.

Erledigt dieser Wunder-Bildschirm also alle Aufgaben perfekt? Nicht ganz. Aber wir müssen schon tief graben, um die Mängel zu finden. Bei dem Vergleich zwischen den zwei Vitas fiel auf, dass es subtile Unterschiede in der Gleichheit gibt, wenn auch nur unter bestimmten Umständen. Dann erscheinen die leichten vertikalen Linien auf den grauen Screens bei niedrigen Helligkeitseinstellungen an unterschiedlichen Stellen auf. Das ist so ziemlich der einzige Mangel, wenn man ihn denn so nennen möchte. Der Screen punktet sonst in allen Belangen und wird allen Inhalten, die getestet wurden - Fotos, Spiele, Videos - gerecht.

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