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Silent Hill Downpour Komplettlösung - Kloster St. Marias

Silent Hill Downpour Lösung - Das Kloster St. Marias beherbergt dunkle Geheimnisse, die ihr mit diesen Tipps jedoch leicht entschlüsselt.

Silent Hill: Downpour Komplettlösung Übersicht


- Silent Hill: Downpour - Hauptstory: Flucht, Devil´s Pit Stop, Motel
- Silent Hill: Downpour - Hauptstory: Seilbahn, Höhle der Tränen, Devil´s Train
- Silent Hill: Downpour - Hauptstory: Hillside, Polizeirevier, Centennial Building
- Silent Hill: Downpour - Hauptstory: Radiosender, Hillside
- Silent Hill: Downpour - Hauptstory: Kloster St. Marias

Kloster St. Marias

- Silent Hill: Downpour - Hauptstory: Weg zu See, Gefängnis, Bosskampf Rollstuhlfahrer
- Silent Hill: Downpour - Alle wichtigen Gegenstände
- Silent Hill: Downpour - Die verschiedenen Enden und Auflösungen


Kloster St. Marias

Redet mit der Schwester an der Tür, die euch herein bittet und betretet einen großen, ziemlich zerstörten Saal. Geht direkt links durch die Tür und dahinter durch einen Spalt in der Wand. Schaltet das UV-Licht ein und ihr entdeckt an einem Bücheregal eine Menge Fußspuren. Zieht das Regal von der Wand, um einen Gang dahinter freizulegen. Verfolgt nun die grausame Szene und zieht die Axt aus dem Körper. Entledigt euch der Gegnerhorde und geht mit eingeschaltetem UV-Licht wieder in die Halle.

Folgt hier den Fußspuren weiter zu einer Tür, die ihr mit der Axt öffnen müsst. Im folgenden Gang seht ihr Spuren eines Rollstuhls, die zu der nächsten Tür führen. Geht hin, und verfolgt das Gespräch mit einem kleinen seltsamen kleinen Jungen. Jetzt müsst ihr einen Reim über den schwarzen Mann finden, um dem Jungen zu beweisen, dass ihr kein Monster seid. Geht also durch die Doppeltür rechts von euch in einen Außenbereich des Klosters. Die Tür links von euch ist verschlossen. Geht also weiter, und in einem Seitengang rechts entdeckt ihr eine weitere Tür. Durchquert dahinter ein kleines Lager und geht durch die nächste Tür zu einer Treppe. Lauft hoch und ihr seht ein kleines Mädchen.

Folgt ihr bis ganz nach oben, aber sie verschwindet hinter einer verschlossenen Tür. Geht zur Hälfte wieder nach unten und geht durch eine Tür, hinter der ihr einen Abgrund überwinden müsst, indem ihr über einen Balken balanciert. Lauft durch den Durchgang, eine Treppe hinunter und am Ende durch eine weitere Tür. Ihr steht jetzt in einer zerstörten Kapelle. Hinter einem Gitter liegt auf dem Altar ein Buch mit Kinderreimen, aber das Gitter ist noch im Weg. Lauft etwas durch den Raum und ein Beben lässt einen der Kronleuchter herunterkommen. Geht zur Wandhalterung des ersten Kronleuchters und zerschlagt das Halteseil mit der Axt. Der Leuchter knallt gegen das Gittertor, aber es reicht noch nicht. Stellt euch also hinter den Leuchter und zieht daran, um ihn erneut vor das Gitter prallen zu lassen. Wiederholt das Ganze, bis das Gitter zusammenbricht.

Nehmt nun das Buch vom Altar und darin findet ihr den ersten Teil des Reimes. Geht dann durch die wie von Geisterhand geöffnete Tür rechts und ihr steht wieder draußen. Lauft über den Spielplatz und betretet durch eine Tür wieder das Gebäude. Kriecht unter den umgestürzten Regalen durch und öffnet die Flügeltür, hinter der sich ein Bereich mit mehreren Türen und einer Treppe befindet. Geht nach links, an der Treppe vorbei und dort durch die Gittertür und dann durch die erste Tür auf der rechten Seite ein Klassenzimmer. Dort findet ihr neben der Tür zu einem Nebenraum einen langen Schürhaken, den ihr unbedingt mitnehmen solltet.

Geht wieder auf den Flur und am Ende durch die Tür, unter der Licht zu sehen ist und ihr steht dann in einem Theater, oder was davon übrig ist. Wendet euch nach links, und in einer Nische findet ihr oben an der Wand eine Leiter, die ihr mit dem Schürhaken herunterholen könnt. Klettert hinauf, um in den Bereich für das Bühnenpersonal zu gelangen. Nehmt vom Tischchen den Hänsel und Gretel -Akt und lest ihn durch. Geht nun in den angrenzenden Raum, um dort eine Schallplatte im Schreibtisch und Hebel 2 im Regal zu finden. Legt nun die Schallplatte auf das Grammophon und setzt Hebel 2 neben dem Scheinwerfer ein. Zieht nun ganz rechts beim Stromkasten an der Leiter den Hebel. Schaltet dann die Musik am Grammophon ein und richtet den Scheinwerfer auf den Bühnenvorhang um diesen zu öffnen. Betätigt jetzt Hebel 1 für die Waldkulisse, wartet etwas und zieht dann Hebel 2 um die Waldhütten-Kulisse herunterzulassen. Dreht nun rechts an der Rolle um Regen darzustellen und schlagt mit dem Hammer vor das Blech, um Donner zu simulieren.

Schaut euch an, was passiert, die Kulisse ist nun Realität. Klettert an der Leiter hinunter und geht rechts durch das Loch in der Wand- Folgt dem Weg zur Märchenhütte und betretet sie. Nehmt aus der Truhe ein Bild mit durcheinander gewürfelten, drehbaren Fragmenten, Dreht die einzelnen Teile so lange, bis das klare Bild eines kleinen Mädchens mit einer Puppe zu sehen ist. Ist das geschafft, findet ihr in der Truhe noch einen Tafelschwamm und das Reimfragment Nr. 2. Lauft zurück zur Treppe und geht in den ersten Stock. Geht durch die erste Tür vor dem Gittertor, hinter dem ein Mädchen sitzt.

Ihr gelangt in ein zweites Klassenzimmer und solltet zur Tafel gehen und mit dem Tafelschwamm das aufgemalte Schloss wegwischen. Steuert Murphy durch die kommende Vision und geht durch die Tür, die sich von selbst öffnet. Im folgenden Raum liegt auf einem Schreibtisch die vorläufige psychologische Auswertung. Hinter der nächsten Tür ist ein Gang, der sich hinter dem verbarrikadierten Gitter befindet. Geht durch die Tür ganz links in die Halle und lauft auf dem schmalen Wegstück zu einer weiteren Tür. Nehmt aus der Halterung die Karte und geht hindurch. Durchquert den Raum nach rechts, klettert über die Durchreiche in die Küche und quetscht euch nach dem Beben durch den Riss in der Wand. Nehmt hier die Tür links und durchquert den Schlafsaal um zu einer Treppe mit Rollstuhlspuren zu gelangen. Folgt jetzt den Spuren in einen Röntgenraum. Hier stehen drei Liegen mit Leichen. Schiebt jede einzelne nacheinander in das hier befindliche Röntgengerät und betrachtet euch die fertigen Bilder am Monitor.

Im Körper einer der Leichen seht ihr etwas Seltsames. Untersucht sie, und nun folgt der ekelige Teil: wühlt in der Leiche herum und ihr holt ein Röhrchen mit dem dritten Reimfragment und einen blutigen Schlüssel aus ihrem Körper. Geht hinaus und nehmt die Treppe nach unten. Lauft zur Anmeldung, klettert über den Tresen und öffnet die Tür mit dem blutigen Schlüssel. Geht im Außenbereich nach rechts wieder ins Gebäude und schaut euch die Sequenz mit dem Jungen an. Das Kloster verwandelt sich und ihr müsst dem kleinen Mädchen folgen, das vor euch wegläuft. Nach einiger Zeit müsst ihr zeitgleich wieder vor dem Nichts fliehen und erreicht so einen Gang mit Stacheln, an denen ihr im richtigen Moment vorbeilaufen müsst. Stellt euch im folgenden Raum den Gegnern und schiebt euch danach durch den Mauerspalt.

Folgt den Gängen zu einer verwirrenden Treppe. Achtet hier auf die Gemälde neben den Türen, geht nur durch die Türen mit Bildern, auf denen ein kleines Mädchen im weißen Licht zu sehen ist. Ihr gelangt dann in eine Art Theater und müsst aus dem Raum links neben der Bühne die blauen Kerzen nehmen. Geht dann durch die Tür rechts von der Bühne, folgt dem Weg in einen Kontrollraum. Zieht hier den Hebel für den Vorhang und den für den Lüster. Geht wieder zurück ins Theater, stellt die blauen Kerzen auf den Lüster und zündet sie mit dem Feuerzeug an. Dann wieder in den Kontrollraum und den Lüster wieder hoch ziehen. Ihr entdeckt nun über der Bühne fünf blaue Symbole.

Schaut sie euch gut an und geht nun über die Bühne und durch die Kulisse in einen Raum mit großen Glocken. Zieht 2x an der Glocke mit dem Auge, 1x an der mit den Kreisen, 1x an der mit der Flamme und noch einmal an der Glocke mit dem Auge. Lauft jetzt durch die schwarze Flüssigkeit zur nächsten Tür und folgt dem Weg eine Leiter hinauf. Geht weiter, bis ihr das kleine Mädchen bei dem Rollstuhlfahrer entdeckt und ihr fallt mal wieder durch den Boden. Wach werdet ihr in der Leichenhalle, wo ihr die Sequenz verfolgen solltet. Seid ihr in Murphys Vision angekommen, lauft zum See und erledigt den schwarzen Mann, indem ihr ihn erst schlagt, und sobald er in die Knie geht, seinen eigenen Hammer nehmt, und ihn damit vernichtet. In der folgenden Sequenz erhaltet ihr den lang gesuchten Bootsschlüssel mit dem Anhänger "Freiheit", von dem DJ Ricks euch erzählt hat. Geht durch den Spalt in der Wand und folgt dem Weg durch die Kanalisation zu einer Leiter, die euch wieder nach draußen führt.

Silent Hill: Downpour Komplettlösung Übersicht


- Silent Hill: Downpour - Hauptstory: Flucht, Devil´s Pit Stop, Motel
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Kloster St. Marias

- Silent Hill: Downpour - Hauptstory: Weg zu See, Gefängnis, Bosskampf Rollstuhlfahrer
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- Silent Hill: Downpour - Die verschiedenen Enden und Auflösungen


In diesem artikel

Silent Hill: Downpour

PS3, Xbox 360

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Über den Autor

Mareike Bussmann

Contributor

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