Silent Hill: Downpour - Test

Die Hoffnung stirbt zuletzt

Hat Konami überhaupt noch Vertrauen in Silent Hill? Falls ja, kann ich mir die Behandlung der Serie, die einst den Höhepunkt des psychologischen Horrors darstellte, nicht erklären. Zuerst gab man nach dem vierten Teil das Franchise an Climax ab, die mit Origins zwar ein ordentliches Spiel ablieferten, durch die Kontrolle über die alternative Realität aber den Horror vernachlässigten. Danach ging die Entwickler-Fackel weiter an Double Helix, die mit Homecoming die Serie in eine falsche Richtung entwickelten und zu viele Verbindungen zum grauenhaften Film herstellten.

Zu diesem Zeitpunkt wollte ich das Franchise schon aufgeben und mich zu den Sonic-Fans schmollend an einen Tisch setzen, als Climax das famose Shattered Memories auf dem Markt brachte. Das machte zwar in Bezug auf Angst und Schrecken keinen Fortschritt, bot dafür aber ein paar interessante Konzepte wie die psychologische Analyse des Spielers und eine ausgereifte Handlung inklusive überraschendem Ende. Anstatt die Truppe weiter experimentieren zu lassen, schob Konami das Franchise wieder zu einem neuen Entwickler, der keine Erfahrung im Bereich Horror hatte, während man Hijinx mit der HD-Collection beauftragte, die damit anscheinend komplett überfordert waren und das Projekt in den Sand setzten.

Nun fragt sich jeder Fan sicherlich, was aus Silent Hill: Downpour letztendlich geworden ist und wie sehr Vatra Games ihre Ziele umsetzen konnten. Bevor ich zu den einzelnen Punkten näher ins Detail gehe, kann ich euch so viel verraten: Downpour kopiert Elemente aus Silent Hill 2 sowie Shattered Memories und kombiniert sie mit eigenen Ideen. Das fertige Ergebnis birgt unschöne Fehler, darf sich in meinen Augen dennoch stolz den Namen Silent Hill auf die Brust tätowieren.

Silent Hill - Downpour - Hier seht ihr die erste Viertelstunde

Bevor ich Downpour in meine Konsole einlegte, hörte ich bereits von vielen Seiten Beschwerden über einen zu großen Fokus auf Kämpfe, den eine unsägliche Steuerung noch verschlimmert habe. Das mag vielleicht auf den letzten Abschnitt zutreffen, in dessen Levelschlauch man eindeutig zu viele Feinde packte. Doch im restlichen Spiel lässt sich das Gegneraufkommen gut mit dem des zweiten Teils vergleichen. Zwar sollen die Monster bei starkem Regen vermehrt auftreten, davon merkte ich aber nichts. Eigentlich tendiere ich sogar zu der Behauptung, dass in Silent Hill 2 auf den Straßen der vernebelten Stadt mehr Kreaturen lauern, an denen ihr auch hier einfach vorbeilaufen könnt.

Ebenso ähneln sich die Kampfsysteme sehr stark. Genau wie James Sunderland schwingt der entflohene Sträfling Murphy Pendleton, dessen Verbrechen und Vergangenheit erst gegen Ende langsam gelüftet werden, seine Waffen mit kräftigen Schlägen um sich. Fällt das Monster nach einigen Treffern zu Boden, lasst ihr es entweder schmerzverzerrt liegen oder gebt ihm den Rest. Das Ganze spielt sich immer noch recht schwammig, die praktische Blockfunktion kompensiert diesen Nachteil allerdings recht gut. Im Grunde bin ich mit dem System also äußerst zufrieden, da es euch nicht die vollkommene Kontrolle gibt, dafür aber stets die Möglichkeit zur Verteidigung gegeben ist.

Weniger gelungen ist das Schießen, da die automatische Anvisierung euch öfters aus dem Konzept bringt und ihr Gegner schnell verfehlt, sobald sie sich bewegen. Schusswaffen sowie Munition findet ihr nur selten, weshalb ihr sie fast gar nicht benutzen werdet. Lieber solltet ihr euch um einen anständigen Nahkampf-Prügler sorgen, denn diese zerbrechen nach einer Weile und ihr könnt immer nur eine davon tragen. Es ist also nicht länger möglich, zehn Toaster, drei Fernseher und unzählige andere Gegenstände mit euch zu tragen, wie es in Origins der Fall war, was die Immersion vor einem gewaltigen Bruch schützt.

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Silent Hill: Downpour - weiteres Gameplay-Material

Genau der richtige Zeitpunkt, um über die größte Stärke von Silent Hill: Downpour zu sprechen: die Atmosphäre. Direkt zu Beginn zog mich der Titel in seinen Bann, nachdem Protagonist Murphy bei einem Verkehrsunfall während des Gefängnistransfers in die Wälder vor Silent Hill fliehen kann. Hinter den dichten Bäumen erwartet euch der erste Bereich in Form eines amerikanischen Diners. In der Küche findet ihr zunächst keinen Ausgang und hört nur das zischende Geräusch eines Gaslecks. Als einzig mögliche Option zur Interaktion stellt ihr euch vor den Hebel und dreht ihn um.

Eine Stichflamme folgt auf eine plötzliche Explosion und der Raum füllt sich langsam mit Wasser. Panisch blickt ihr umher und betätigt den Alarm, während Murphy flucht und sich lautstark über seine Situation beklagt. Seine Worte ersticken in einem Staunen, während sich die Welt um ihn herum verändert. Die alternative Realität, das Markenzeichen von Silent Hill, erwartet euch zum ersten Mal. Und was für ein Auftakt, in dem Vatra die perfekte Symbiose zwischen Inspiration und Eigenkreation findet. In dieser Welt lassen sich optische Ähnlichkeiten zu vergangenen Welten finden und die Flucht vor einer Art schwarzem Loch erinnert an die Verfolgungsjagden aus Shattered Memories. Hinzu kommt die eigene Note des Entwicklers in Form der kreativen ausgestalteten Räumlichkeiten. So landet ihr recht bald in einer Konstruktion aus Treppen und Wohnzimmer, die an M. C. Escher erinnern und mit eurer Wahrnehmung spielen. Daher hätte ich mir den Übergang zwischen den Welten für das restliche Spiel genauso unerwartet erhofft, doch treten diese danach immer an vorhersehbaren Punkten am Ende eines Bereichs auf.

Im Anschluss an die Albtraum-Sequenz folgt ihr für die kommende Stunde einem recht linearen Pfad, der durch den Einsatz von kleineren Rätseln und verschiedenen Schauplätzen einen angenehmen Spielfluss erzielt. Gerade wenn ihr euch eine etwas offenere Spielwelt wünscht, landet ihr in Silent Hill und könnt die Stadt frei erkunden, lässt man einmal die serientypischen Löcher in den Straßen außer Acht. Direkt blockiert der Nebel eure Weitsicht und das gemischte Gefühl aus unwohlsamer Vorahnung und seltsamer Vertrautheit fängt euch ein.

"Daniel Licht, bekannt für seine ebenfalls großartige musikalische Leistung in der Serie Dexter, hat die Soundkulisse vergangener Teile studiert und gibt sie in seiner eigenen Interpretation wieder."

Ab sofort könnt ihr nun zu den für die Handlung wichtigen Orten gehen oder nach den Nebenaufgaben suchen. Vor diesen hatte ich mich ein wenig gefürchtet, da ich solche Aufträge normal mit NPCs verbinde, die mich aus der Isolation schmeißen würden. Doch bis auf eine Mission, in der ihr für einen Obdachlosen verschiedene Gegenstände sucht, existiert kein Auftraggeber. Ihr müsst entweder bestimmte Hinweise aufdecken oder den Schauplatz der jeweiligen Aufgabe finden. Diese beinhalten meist kleinere Geschichten und Tragödien, die ich sogar der recht ordentlichen Haupthandlung vorziehe. Natürlich dürft ihr die Nebentätigkeiten völlig außer Acht lassen, doch verpasst ihr dadurch viele der besten Szenen.

Wer überhaupt keinen Spoiler lesen möchte, sollte diesen Abschnitt nun überspringen. Doch ich möchte einen Auftrag gerne näher beschreiben, um meinen Standpunkt zu verdeutlichen. Mitten in der Stadt findet ihr an einer Laterne eine Lunchbox. Der Zettel darauf enthält die Nachricht einer Mutter an ihre Tochter. Sie soll nach dem Schulschluss den gelben und roten Fahnen folgen, um nach Hause zu finden. Befolgt ihr die Anweisungen, gelangt ihr schließlich zu den Docks und einem nassen Kleid am Wasser. Mit dem Schlüssel daneben könnt ihr nun das Zimmer der Mutter in einem anderen Stadtteil betreten. Dort lest ihr einen Zettel, auf dem die Mutter den grauenhaften Mord an ihrer kranken Tochter beichtet, da sie das Leben mit ihr nicht mehr ertragen konnte. Ganz ehrlich, an dieser Stelle musste ich kräftig schlucken.

Weniger positiv fällt dagegen das Urteil über die Technik aus, die dem Ambiente eine hässliche Delle verpasst. Mit verwaschenen Texturen und aufploppenden Objekten kann ich ja noch leben, doch besonders in der zweiten Hälfte des Spiels setzen Ruckler und Tearing verstärkt ein, die beim Spielen ziemlich nerven.

Wer sich dagegen eher Sorgen um die Musik macht und schon das Fehlen von Akira Yamaoka in Internet-Foren wehleidig beklagte, den kann ich beruhigen. Daniel Licht, bekannt für seine ebenfalls großartige musikalische Leistung in der Serie Dexter, hat die Soundkulisse vergangener Teile studiert und gibt sie in seiner eigenen Interpretation wieder. Seine Erfahrung mit dem TV-Drama äußert sich hier in schrillen Tönen, die einen klanglichen Kontrast zum ruhigen Grundton der Stücke bieten und euch so in vielen Momenten paranoid umherblicken lassen.

"Gegen die zuckenden Kreaturen aus Silent Hill 2, deren krächzende Geräusche mir heute noch einen Schauer über den Rücken jagen, wirkt das versammelte Ensemble hier wie ein billiger Abklatsch ausgelutschter Horror-Klischees."

Das gesamte Konzept wäre überraschend rund, hätte sich Vatra nicht so sehr beim Monster-Design in den eigenen Fuß geschossen. Irgendwie vermute ich, dass hier ein komplett anderes Team dran gearbeitet hat, denn die restliche Welt beherbergt viele kleine Details, die sich größtenteils in kleinen Anspielungen manifestieren. So ähnelt die Jacke, die ihr später für Murphy findet, der von James und auch der Blick in den Badezimmer-Spiegel findet sich mit einer kleinen Abänderung wieder. Findige Spieler können sogar Henry Townsends verschlossenes Zimmer aus Silent Hill 4 aufspüren und durch ein Fenster betreten.

Warum dann ein solch kläglich uninspiriertes Aussehen der Monster, von denen es zudem nur fünf verschiedene Arten gibt? Da hätten wir ein in Blut und Schlamm getränktes Ring-Mädchen, eine Fledermaus-Kreatur mit langen Gliedmaßen und mehrere Gefangene, die trotz ihrer Wunden zu sehr echten Menschen ähneln, um für Grusel zu sorgen. Gegen die zuckenden Kreaturen aus Silent Hill 2, deren krächzende Geräusche mir heute noch einen Schauer über den Rücken jagen, wirkt das versammelte Ensemble hier wie ein billiger Abklatsch ausgelutschter Horror-Klischees.

Wenigstens erwartet euch in Downpour keine einzige Krankenschwester und auch von Pyramid Head fehlt jegliche Spur. Leider bietet keines der Monster einen psychologischen Bezug zu Murphy. Ok, drei der Feinde sind Gefangene. Kann ich es noch ein wenig oberflächlicher haben? Genauso hingeklatscht erscheinen die moralischen Entscheidungen, die neben dem Töten von Feinden euer Ende bestimmen. Wieso arbeitet man nicht in der glaubwürdigen Grauzone aus Shattered Memories, anstatt nur zwei krass gegenteilige Optionen zu bieten, die nicht einmal den direkten Ausgang der jeweiligen Situation beeinflussen?

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Silent Hill: Downpour - Trailer

Ihr seht schon. Mich ärgern die langweiligen Gegner und undurchdachten Entscheidungen vielleicht mehr als sie sollten, doch es liegt nur daran, das Silent Hill: Downpour in den meisten Kategorien so viel richtig macht. Ja, das Waffenhandling könnte besser sein, die technischen Macken nerven, der Übergang zwischen den Welten ist zu berechenbar und besonders der letzte Abschnitt steuert mit seiner Ausrichtung auf lineare Action in eine falsche und befremdliche Richtung. Doch die Atmosphäre der Stadt in Verbindung mit den Abschnitten in der alternativen Realität sowie einige absolut unvergessliche Momente - ich sage nur Hänsel und Gretel - machen es wieder gut.

Fans von Silent Hill haben etwas mehr Spaß, da viele Anspielungen und übernommene Elemente die Erfahrung positiv beeinflussen. Doch interessierte Neulinge sollten ebenso einen Blick riskieren. Downpour ist mit Sicherheit nicht das beste Spiel der Serie, bietet jedoch genügend gute Ideen und vor allem viel Potential, das in einem weiteren Ableger ausgebaut werden sollte. Und es ist sicherlich das größte Lob, das ich vergeben kann, wenn ich sage, dass Silent Hill: Downpour meinen Glauben an das Franchise wieder herstellte. Ich hoffe, dass Vatra Games einen zweiten Versuch bekommt, um mit ein wenig Glück den Durchbruch zu landen, den dieses Genre so dringend benötigt.

7 / 10

Unsere Wertungsphilosophie Silent Hill: Downpour - Test Björn Balg Die Hoffnung stirbt zuletzt 2012-04-02T10:00:00+02:00 7 10

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