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Port Royale 3 - Test

Port Royale 3 fühlt sich offenkundig der Tradition der ehrwürdigen Reihe verpflichtet und macht dabei die wichtigsten Dinge richtig.

Die Karibik des 16. Jahrhunderts - der so ziemlich beste Ort, um irgendwo zufällig über Bord zu gehen. Irgendein ebenso wohltätiger wie reicher Händler wird einen schon aus dem Wasser fischen und einen lukrativen Job in Aussicht stellen. Das Wetter ist sowieso spitze, Skorbut deutlich weniger schlimm, als er gemacht wird und kaum hat man sich den Erroll-Flynn-Gedächtnisbart wieder zurechtgestutzt, steht auch schon eine schöne Gouverneurstochter zum Verlieben bereit.

Diese Sorte sorgloser Romantisierung ist mir nirgendwo willkommener als in Wirtschaftssimulationen wie Port Royale 3. Frei wie ein Vogel überlässt es ganz euch, in welche Richtung ihr in dieser Ausgangssituation die Segel setzt. Neben dem zentralen Endlosspiel bedienen zwei Kampagnen zwar jeweils Freibeuter- oder Händlerseelen und führen den Spieler dabei sachte in die grundlegenden Mechaniken ein, trotzdem macht man immer sein eigenes Ding, weicht regelmäßig und ungestraft vom vorgegebenen Kurs ab und spielt allgemein seine eigene Mischform aus Handel und Eroberung.

Auch wenn Kenner der Reihe schnell feststellen, dass hier vieles beim Alten geblieben ist, genießen sie in den Kampagnen eine angenehm lax geführte Karibik-Erschließung mit seichter Geschichte, ohne sich dabei gegängelt oder wie in einem aufgeblasenen Tutorial zu fühlen. Dabei kann man es dem Spiel nicht hoch genug anrechnen, dass es ihm gelingt, Anfänger wie Experten gleichermaßen mit ihren Aufgaben wachsen zu lassen. Der Spieler erweitert von sich aus seine Welt und seinen Horizont und fühlt sich vor allem in den ersten zwölf bis 15 Stunden wirklich gut dabei.

Kauft man anfangs zunächst noch jeden einzelnen Sack Baumwolle selbst, um später zu teureren Gütern wie Werkzeugen und schließlich Kleidung umzuschwenken, knobelt man irgendwann automatische Handelsrouten aus, die ein gutes Dutzend Städte umfassen können. Wo man zunächst noch auf Drittanbieter angewiesen ist, errichtet man alsbald eigene Produktionsstätten, um eine Reihe der insgesamt zwanzig Waren selbst herzustellen. Euer brummendes Geschäft weckt natürlich bald Begehrlichkeiten bei Piraten. Habt ihr ihre Sticheleien irgendwann satt, ist eure nächste große Investition die Zusammenstellung einer kleinen, aber schlagkräftigen Eingreiftruppe, um die Gewässer die Handelsrouten entlang sauber zu halten. Wer den Städten Wohlstand und Wachstum bringt, steigt unterdessen in der Gunst der Krone und kann unter Umständen sogar später selbst in einzelnen Städten das Zepter schwingen.

All das fußt auf einem durchaus beeindruckend in Echtzeit simulierten Warenkreislauf, den Entwickler Gaming Minds ziemlich genau von Patrizier 4 übernommen hat. Jedes Schiff, das ihr auf der Karte seht, beinhaltet eine bestimmte Menge an Waren, die dem Zielhafen zugeführt werden und ihrerseits wieder Angebot und Nachfrage beeinflussen. Hurrikane, Seuchen oder Heuschreckenplagen bringen die Produktion oder Ausfuhr von Kakao in St. Kitts zum Erliegen? Dann muss Havanna die kostbaren Bohnen wohl von woanders beziehen. Entsprechende Icons über den Städten auf der pittoresken, aber etwas statischen Weltkarte informieren euch über besonders knappe Güter, die eben auch entsprechend teuer gekauft werden.

Es mag ein wenig redundant klingen, aber in einer Wirtschaftssimulation ist eine fühl- und sichtbar simulierte Wirtschaft einfach ein unglaublicher Bonus. Zum einen kommt hierdurch ein gewisses Zufallselement hinzu, das es quasi unmöglich macht, sich dauerhaft eine immer funktionierende Handelstaktik einzuschießen. Zum anderen ermöglicht der Warenkreislauf später Dinge, auf die man in den ersten 10 bis 12 Spielstunden vielleicht noch gar nicht kommt. Erteilt euch eure Nation die Carte blanche im Umgang mit verfeindeten Mächten, ist es mit genügend Schiffen zum Beispiel durchaus möglich, den Seeweg zu einzelnen Städten vollkommen zu blockieren, um sie vom Meer her auszuhungern. Dies geht so weit, dass euch die Konkurrenz nach erfolgreichen Blockaden die Siedlung kampflos überlässt.

Andererseits könntet ihr natürlich auch den Markt für gewisse Güter dermaßen überschwemmen, dass ihr das Preisgefüge in einer unliebsamen Region untergrabt. Seid ihr an diesem Punkt angelangt, türmen sich eure Reichtümer zwar ohne Zweifel schon ins Unermessliche, der "Weil ich es kann"-Faktor ist dann aber schon auf einem Level angelangt, dem man sich nur schwer widersetzen kann. Nur ein weiterer Beleg dafür, dass einem mit zunehmender Macht irgendwann zwangsläufig Hörner wachsen.

"Es dauert ein bisschen, bis man lernt, wie man ein Plus erwirtschaftet, dann läuft es aber ganz gut, wenn man wirtschaftliche Veränderungen im Auge behält."

Lobenswert ist die Einführung der KI für Kapitäne eurer Konvois, der ihr auferlegt, mit welcher Handelsstrategie sie ihre Routen abfahren sollen. Es dauert ein bisschen, bis man lernt, wie man auf diese Weise ein Plus erwirtschaftet, dann läuft es aber ganz gut, wenn man wirtschaftliche Veränderungen im Auge behält. Ein bisschen ärgerlich ist es, dass die Vorgaben zwischen "Profit", "Wohlstand", "Rohstoffe" und "Lager leeren" nicht Mischformen oder zumindest ein bis zwei Zusatzanweisungen erlauben. Es ist daher nicht möglich, eurem Konvoi etwa aufzutragen, den Wohlstand der Städte entlang der Route zu wahren und ihm gleichzeitig zu sagen, "und kauf doch bitte in dieser Stadt noch eben 100 Bund Eisen, damit die Werkzeugproduktion in Cayman nicht zum Erliegen kommt". Wer es genau haben will, kann die Route zwar komplett manuell gestalten, hier verfährt der jeweilige Kapitän dann aber mit argem Tunnelblick, lässt Frachtraum ungenutzt und nimmt keine Rücksicht auf die Bestände in den angefahrenen Städten.

Dass ihr euren Lager-Verwaltern zwar befehlen könnt, in den Städten produzierte Waren zu einem festgesetzten Preis zu verkaufen, ihn aber nicht damit betrauen dürft, Engpässe in eurer Produktion mit dem Einkauf von Rohstoffen zu begegnen, ist ebenfalls ein bisschen schade. Häufig hat man nämlich das Gefühl, dass die Schiffe, denen ihr die Rohstoff-Beschaffung aufgetragen habt, den Bedarf der zu versorgenden Siedlung nicht angemessen berücksichtigen. Hier wird ab und an nach eurem Eingreifen verlangt, wodurch es etwas aufwendiger wird, die eigenen Werke am Laufen zu halten, als es sein müsste. Trotzdem läuft euer Geschäft ab einem gewissen Punkt fast wie von selbst wie am Schnürchen. Ihr wisst ja, wie Reichtum fast immer nur zu noch mehr Reichtum führt. Ab dem Punkt, an dem man sich die Zigarren mit bequem sechsstelligen Kontoauszügen anzündet, geht es eigentlich nur noch aufwärts mit eurem Unternehmen, wodurch Hardcore-Händlern nach hinten heraus ein wenig die Herausforderung abgehen dürfte.

"Port Royale 3 sieht die Option Flucht nicht vor, weshalb ich noch ewig mit zehnfacher Zeitbeschleunigung in dieselbe Richtung hätte weiterfahren können, ohne je irgendwo anzukommen."

Port Royale 3 - Gameplay-Trailer

Die fehlt leider auch in den Kämpfen, die man daher im späteren Verlauf recht häufig von der KI berechnen lässt. Das gelingt immer ziemlich zuverlässig und nachvollziehbar und ärgert einen nicht mit den zahlreichen vergebenen Chancen, die das nette Drei-gegen-drei-Schiffe-Versenken eigentlich geboten hätte. Das Tempo eurer Kähne wird allein vom Wind bestimmt, eure Fahrt durch das Einholen der Segel zu drosseln, ist nicht möglich. Es ist zwar gut machbar, die Gegner auf Riffen und Sandbänken zu bremsen, nicht aber, durch Abwerfen von Kanonenkugeln oder Teilen eurer Ladung so viel Fahrt aufzunehmen, dass man zum nächsten Hafen entkommen könnte. Mehrfach gelang es mir, eine uneinholbare Distanz zwischen die Piraten und mein Schiff zu bringen. Port Royale 3 sieht die Option Flucht aber nicht vor, weshalb ich noch ewig mit zehnfacher Zeitbeschleunigung in dieselbe Richtung hätte weiterfahren können, ohne je irgendwo anzukommen.

Auch ärgerlich ist die KI eurer Begleiter. Einige rudimentäre Befehle dürft ihr den maximal zwei Geleitschiffen geben, die an eurer Seite kämpfen. "Feuer einstellen" ist aber nicht darunter. Wollt ihr also die wertvolle Kriegsgaleone kapern, die ihr in mühevoller Handarbeit mit den Kettenkugeln ihrer Manövrierfähigkeit beraubt habt, schießen eure Kollegen trotzdem noch munter weiter. Ungeachtet der Tatsache, dass eurem Flagschiff in diesem Moment die eigenen Kugeln genau so um die Ohren fliegen und dass der Kampf bereits so gut wie gewonnen ist. Man spielt die Kämpfe trotzdem eine ganze Weile noch mit, gerade zu Anfang, als neue Schiffe noch nicht in eurem Haushalt vorgesehen sind. Trotzdem wäre hier mit vergleichsweise schlichten Anpassungen deutlich mehr Drama und Finesse drin gewesen.

Einige Dinge, die am Rande noch auffielen, sind zum Beispiel die schwachen Eroberungen der Städte. Die laufen nach einem Klick auf die anzugreifende Komponente mehr oder weniger automatisch ab und das ist auch so gewollt. Trotzdem wäre es mir lieber gewesen, Gaming Minds hätte sich die langweilige 3D-Kampfansicht gespart. Hier rechnet das Spiel sichtlich einfach stumpf Angriffs- und Verteidigungswerten gegeneinander auf und es sieht aufgrund der Mini-Matrosen nicht einmal gut aus dabei. Wer zudem zu Beginn viele der Missionen annimmt, die euch Fremde oder Beamte in den Städten anbieten, wird bemerken, dass es im Grunde nur eine Handvoll Variationen zwischen "Piraten angreifen", "verschollenen Mann" suchen und "Gebäude X bauen" gibt.

Und wenn wir schon in den Städten sind: Gut sehen sie ja aus, aber die Bedienung der Baumenüs lässt zu wünschen übrig. Anstatt eure Optionen über ein Menü aufzurufen, muss immer erst einmal das jeweilige Gebäude gefunden und angeklickt werden. Irgendwann kennt man sich zwar aus und spielt um derartige Usability-Zicken herum. Intuitiv geht aber anders. Und bevor ich es vergesse: Ein Bug scheint sich auch noch eingeschlichen zu haben: Meine Vollversion stellte in meiner Händlerkampagne irgendwann das automatische Speichern ein. Den neuen Vierspieler-Modus konnte ich bislang leider nicht testen, doch hier endlos unter selbst vorgegebenen Parametern im Quartett die Karibik unsicher zu machen, stelle ich mir ziemlich exzellent vor. Seeblockade, Embargo und andere Marktsabotage ist unter Freunden immerhin besonders reizvoll.

Port Royale 3 fühlt sich offenkundig der Tradition der ehrwürdigen Reihe verpflichtet und macht dabei die wichtigsten Dinge richtig, ohne allzuweit von dem Bild abzuweichen, das man sich im Vorfeld auch ohne zu viel Fantasie schon von ihm machte. Wie die Welt und die Ambitionen des Spielers sich stetig verändern, das hat alle Aufmerksamkeit handelsfreudiger Spieler verdient und durch die simulierten Warenkreisläufe tritt die sonst so ungreifbare wirtschaftliche Komponente auch für alle anderen verständlich und nachvollziehbar in den Vordergrund. Obwohl das Spiel also die Chance verschenkt, auch Seebären mit ins Boot zu holen, die den Geruch von Pulver und das Rot des Blutes auf ihren Deck-Planken brauchen, ist diese virtuelle Karibik auch 2012 noch immer einen Schiffbruch wert. Was soll schon groß passieren?

7 / 10

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Port Royale 3

PS3, Xbox 360, PC

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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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