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Company of Heroes 2 - Vorschau

Relic inszeniert mit dem Nachfolger des Kritikerlieblings die buchstäblich andere Seite des Zweiten Weltkrieges.

Es sind interessante Statistiken, die Relics Game Director Quinn Duffy für die umfangreiche Präsentation von Company of Heroes 2 auf THQs Londoner Event am letzten Freitag zusammengetragen hat. Er spricht über die Faszination besonders westlicher Spieler und Entwickler mit dem D-Day, der Landung der Alliierten Truppen in der Normandie und ihren Schlachten gegen die Armeen des Dritten Reichs, die so oft Thema von Spielen und Filmen seien. Dabei hätten die Deutschen 80 bis 90 Prozent ihrer Verluste ganz woanders eingefahren.

"13 der 15 blutigsten Schlachten aller Zeiten fanden an der Ostfront statt", kommentiert der Duffy eine eigens erstellte "Heatmap" Europas, auf denen rechts Deutschlands riesige blutrote Kreise einen gewaltigen Teil der Sowjetunion überziehen. Die Landung in der Normandie, viel weiter links auf der Karte, visualisiert dagegen nur ein kleiner Fleck in der Landschaft. Hätte Relic die Karte hochkant an die Leinwand projiziert, es hätte auch ein zufälliger Klecks sein können, der den Malern beim Anstreichen des Ostens vom Pinsel geflutscht war. Diese Feldzüge sollen nun zum Thema von Company of Heroes 2 sein, dem Nachfolger des laut Metacritic-Schnitt am besten bewerteten Echtzeit-Strategiespiel aller Zeiten.

Relics Game Director Quinn Duffy

Die Westbrille, die Unterhaltungsprodukte und deren Konsumenten mit Blick zurück auf den Zweiten Weltkrieg so gerne aufsetzen, wirft durchaus die Frage auf, ob das gewählte Szenario rein aus wirtschaftlicher Sicht nicht ein Risiko darstellt? "Es ist schon eine Herausforderung", erzählt uns Duffy im Anschluss an die Präsentation. "Dies sind schwierige Regime. Aber Company of Heroes konzentriert sich auf den Frontsoldaten, auf sein Erlebnis. Die dazugehörige Politik ist wirklich nur die Verpackung. Wir wollten sicherstellen, dass der Spieler die Heldenhaftigkeit der Frontsoldaten versteht. Und das ist ein sehr menschliches Element."

Das soll vor allem auch über die Geschichte transportiert werden. Die erlebt ihr aus der Sicht eines ehemaligen sowjetischen Soldaten, der sich nun als Kriegsberichterstatter verdingt und das kommunistische Regime von seiner hässlichsten Seite erleben soll. Ersten Untersuchungen zufolge kommt Relic damit gut an. "In unserem Test-Marketing haben wir herausgefunden, dass die Spieler von der Breite, den epischen Ausmaßen und der schieren Größe des Konflikts fasziniert sind. Die Company-of-Heroes-Fans lieben einfach diesen Frontkampf und wir geben ihnen einige neue Möglichkeiten den zu erleben." Weiteren Rückenwind geben Duffy und seinen Leuten die aktuellen User-Zahlen ihres mittlerweile sechs Jahre alten Vorgängers. Im vergangenen März seien mehr als 254.000 Spieler zu Spielen angetreten, was dem sympathischen Game Director zufolge für einen Platz in den Steam-Top-Ten verschaffen würde.

Ganz klar, Relic und THQ haben ein gutes Gefühl bei Company of Heroes 2 und das überträgt sich direkt auf das Spiel. Selbst auf der gigantischen Diagonale des Londoner Events sieht der Titel dank der Essence Engine 3 einfach fantastisch aus. Wie die kleineren Gruppen von Soldaten im tiefen Schnee versinken und sich mit Mühe vorkämpfen, während die unbarmherzigen Wetterbedingungen ihren Atem gefrieren lassen, das genügt auch Ansprüchen, die man sonst an auf Hochglanz polierte Actionspiele stellt. Doch nicht nur die kühle Seite der Elemente hat Relic vom Look und Feel her voll im Griff. Als ein kleiner Trupp eine in einer Holzhütte verschanzte Gruppe gegnerischer Soldaten mit einem Flammenwerfer in die Seite fällt und den Verschlag in einen rußigen Qualm ausstoßenden und langsam in sich zusammenfallenden Hochofen verwandelt, verschlägt es einem zugleich auf die gute und die nachdenkliche Art die Sprache.

Und dann setzt sich irgendwann langsam die Kamera in Bewegung und zeigt das gesamte Ausmaß einer Schlacht, die man zunächst nur für ein intimeres Scharmützel unter einigen Kleingruppen von Soldaten hielt. Vorbei an erbitterten Stellungsgefechten, hin zu einem Todeskampf einiger Deutscher gegen einen T-34-Panzer, der schwer über einen vereisten See schlittert: Man weiß wirklich nicht, wo man zuerst hinsehen soll. Über die vermutlich waffenfähige Soundanlage kommen derweil die eigens aufgenommenen Schussgeräusche mit einer durchstoßenden Vehemenz, die ich lange nicht erlebt habe. Ein von Duffy zuvor eingespielter Direktvergleich mit einer MG-Salve aus dem ersten Teil war ein richtiger Ohrenöffner, und als die ersten Bomben auf dem Schlachtfeld einschlagen, fährt die versammelte Schreiberschar kurz aus ihren Sitzen.

Relic ist nicht dafür bekannt, die Spieler mit einer knalligen und topaktuellen Präsentation von einem allzu seichten Spielablauf abzulenken. Im Gegenteil. Die weiterentwickelte Technik wird vor allem auch für spielerische Elemente genutzt. Wo jede Einheit damals einen festen Radius um sich herum einsehen konnte und einen kreisrunden Fleck des Fog of War aufdeckte, unterstützt die neue Engine ein "True Sight" getauftes System plausibel berechneter Sichtlinien. Es werden genau die Blickwinkel jeder einzelnen Einheit eines Verbandes berücksichtigt, zu sehen ist nur das, was nicht durch ein Hindernis verdeckt ist. Um das zu visualisieren, lässt Duffy den Fog - oder besser "Shadow" - of War dynamisch über die Landschaft huschen, während seine Einheiten vorrücken. Die Sichtbeschränkung macht wie erwartet vor natürlicher Deckung halt - durchdringt ebenso wenig Baumgruppen, solide Wände oder Gebäude. Alles dahinter: Für die fraglichen Einheiten nicht zu sehen. So werden ausgefuchste Überfalltaktiken möglich, wenn man sich im Schutze von Wäldern, lodernden Fahrzeuggerippen und Felsen an feindliche Stellungen heranarbeitet.

Dies ist mit Abstand die bedeutendste Neuerung, in einem Spiel, das schon damals durch zerstörbare Deckung glänzte und das auch im zweiten Anlauf wieder zu tun gedenkt. Nett ist ebenfalls, dass eure Fußtruppen kleinere Hindernisse auch durch einen Sprung überwinden können, wenn ihr wollt. Gepanzerte Fahrzeuge werden neuerdings unterdessen zur Ressource, weil es möglich ist, T-34 und dergleichen um ihren Fahrer zu erleichtern. Die gestrandeten Stahlkolosse warten dann als attraktiver Joker auf ihren neuen Piloten, was besonders in Mehrspieler-Partien im Koop wie auch gegeneinander für flexible Gefechte sorgen dürfte. Diese Flexibilität soll auch durch die asymmetrischen Armeen ins Spiel kommen. Die Sowjets, die Partei aus der Einzelspieler-Kampagne, geben mit ihrer großen Truppenstärke und robustem Kriegsgerät eher die Brechstange. Sie haben zudem dem Befehl Nr. 227 zu kämpfen, bei dem ein Rückzug aus dem Gefecht mit sofortiger Erschießung bestraft wird, während die Heerscharen der Nazis technisch weit fortgeschrittener und defensivstark sind.

Angesprochen auf die Szene, als der Panzer auf Eis in ein schweres Kreuzfeuer geriet, aber nicht in das Gewässer einbrach, wich Duffy aus: "Das ist eine gute Beobachtung. Es gibt noch so viel über das wir sprechen werden. All die Wettereffekte und dergleichen sind einfach Teil der Ostfront und wir werden zu einem späteren Zeitpunkt noch darüber sprechen. Da gibt es noch einige aufregende Entwicklungen", nickt er vielsagend. Als ich nachhake und ihm sage, dass mir während der Präsentation schon Taktiken durch den Kopf gingen, Panzer auf das Eis zu locken, um sie dann dort wenig umweltfreundlich zu versenken, entgegnet Duffy ein bisschen zu konkret: "Du hast eine gute Vorstellungskraft, wenn es darum geht, sich die Möglichkeiten eines Systems auszumalen, das sich zum Ziel gesetzt hat, Winter-Gameplay zu ermöglichen". Merkt euch, wo ihr es zuerst gelesen habt.

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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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