Metro: Last Light - Vorschau

Es ist das letzte bisschen Licht - und trotzdem traut man sich nicht, hinzusehen.

Man muss sich schon ein bisschen wundern: Wann immer man über unterschätzte Spiele der letzten zwei Jahre spricht, fällt in der Name Metro 2033. Nicht, dass ich es der rauen Ostblock-Apokalypse nicht gönnen würde, aber wenn sich alle über die Qualitäten dieses Titels einig sind, wirkt der "Geheimtipp"-Sticker doch irgendwie deplatziert. THQ hält im Zusammenhang mit Metro jedenfalls nichts von derartigen Labels und so präsentiert der von Finanzsorgen gebeutelte Publisher den aufwendig produzierten Nachfolger mit einigem Selbstbewusstsein als eine der tragenden Veröffentlichungen für die kommenden zwölf Monate.

Und das ist alles andere als selbstverständlich. Der weitverbreitete Eindruck eines Insider-Titels, den keiner kennt, kommt ja nicht von ungefähr - in diesem Fall von den überschaubaren Verkaufszahlen. THQs Engagement dem technisch so beschlagenen Team von 4A und ihrem ambitionierten Shooter gegenüber demonstriert jedoch: Der Herausgeber weiß, es hat nicht an der Qualität der Roman-Umsetzung gelegen, dass es andere waren, die dem Jahr 2010 verkaufszahlenmäßig ihren Stempel aufdrückten. Es war eine Saure-Gurken-Zeit, in der es auch viele andere neue IPs hart traf. Auf der neuerlichen Präsentation des Titels auf THQs Showcase in London bestätigt Metro: Last Light jedenfalls einmal mehr das Vertrauen seines Herausgebers in vollem Umfang. Als mustertaugliches Beispiel iterativen Game-Designs baut das Spiel kompetent auf den Stärken des Vorgängers auf, nimmt sich auf konstruktive Weise seiner Schwächen an - und vergisst dabei nicht einmal, sein eigenes Spiel zu sein.

Gerade Letzteres wird einem bewusst, wenn es im Rahmen der Präsentation das erste Mal aus den Tunneln der Metro an die verpestete Luft geht: An der Oberfläche des von einem Atomschlag verwüsteten Moskau taut seit einer Weile der nukleare Winter ab, die Natur holt sich die zerklüftete Stadtruine zurück und stellt dabei eine deutlich größere Freude an Farben zur Schau. Fröhlich wird es deshalb dennoch nicht, denn 4A bekommt es ausgezeichnet hin, dass auch das bisschen Leben, das sich in schrillem Grün aus der Erde hervorkämpft, einen fremdartigen und toxischen Eindruck macht.

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Während ich mich noch wundere, wo in diesem augenscheinlich offeneren Bereich die unsichtbaren Wände anfangen, gemahnt die Begleitung des unter seiner Gasmaske schwer atmenden Protagonisten Artyom auch schon zur Eile - ich ahne bereits, auch hier nicht allzu sehr mit der Erkundung dieser Gebiete beschäftigt zu sein. Zeit zu verweilen wäre wohl ohnehin nicht, denn das dynamisch am Firmament aufziehende Gewitter schleudert schnalzende Blitze wie göttliche Peitschenhiebe herab und zwingt unseren Vorspieler, der KI folge zu leisten. Tatsächlich meine ich auch, eine leichte Änderung am Look des Spiels festzustellen. Die Welt und vor allem das Wetter-Schauspiel sehen absolut fantastisch aus und sind gerade technisch voll auf der Höhe der Zeit. Aber irgendwie wirkt Metro: Last Light nicht ganz so monochrom und Trist wie noch zuvor. Ein bisschen mehr nach Spiel sieht es aus, als hätte man diesem osteuropäischen Fallout einen kräftigen Schluck Enslaved unter den Wodka gerührt.

In Sachen der spielerischen Zusammensetzung ist hingegen noch alles an seinem Ort. In Hubs wird flaniert und gegen Munition Tauschgeschäfte erledigt. Gezeigt wurde allerdings die actionlastigere Seite des Endzeit-Abenteuers: In den klassischer angelegten Leveln in Tunneln und Außenbereichen erlebt Artyom von spektakulären Script-Szenen gestützte Shootouts und Schleich-Passagen. Einmal mehr seid ihr auf der Suche nach der spärlichen Munition für die rustikal und nach DIY aussehenden Waffen und nach Filtern für eure Gasmaske. Mit einem portablen Generator lädt man seine Taschenlampe auf - was in der vorgespielten Demo deutlich häufiger gemacht wurde, als es im Vorgänger nötig war. Huw Benyon, Chef-Kommunikator von THQ, betont während der Vorführung die Survival-Horror- und RPG-Aspekte von Metro: Last Light, sodass man für den Nachfolger vielleicht eine größere Ressourcenknappheit erwarten darf als im ersten Teil.

Spannend ist es auch so. Die herrlich eklig animierten Mutanten springen Artyom im Nahkampf teilweise immer noch ins Gesicht, um erst nach einer QTE-Sequenz erledigt zu werden, bei der dem Spieler das rubinrote Blut des Biests das Visier seiner Atemmaske verschmiert. Ein Wischer mit dem Handrücken und man blickt wieder durch, nur um den zähen Sirup in langen Fäden von der Decke klecksen zu sehen. Als Artyom und sein Weggefährte auf der Flucht vor einigen Flugmonstern mit Fledermausschwingen den Weg durch einen abgestürzten Boeing-Passagierjet wählen, lässt 4A inszenatorisch die Muskeln spielen. Handwerklich und atmosphärisch geschickt legen Flashbacks von den Insassen über die auf ewig von skelettierten Leichen besetzten Sesselreihen. Die Frage, wie die Kollegen Fluggäste die hier herumliegende Schrot-Munition durch die Sicherheitskontrollen bekommen haben, stört die Atmosphäre kaum. Derartige Überlegungen sind ohnehin die Sorte Ablenkung, die dafür sorgt, dass einen der nächste Mutant, der einem seine Aufwartung macht, einen kurz aus seiner Sitzgelegenheit hochfahren lässt.

Sprechen wir als Nächstes über zwei Dinge, die mir am Vorgänger weniger gefallen haben. Eines ist noch da, das andere, wichtigere hat sich anscheinend zum Glück in Luft aufgelöst: Die dicken und wirklich schlimmen russischen Akzente über perfektem, verhandlungssicherem Englisch sind nach wie vor vorhanden und lassen mich hoffen, dass 4A auch in den West-Versionen die originale und dem Szenario angemessene Sprachausgabe drinnen lässt. Ein Spiel, das sich derart kompetent selbst in Szene setzt, sollte nicht wie ein B-Film klingen. Die Szene, in der das am meisten auffällt, ist ein Flashback im Cockpit des Jets, als Artyom die letzten Momente vor dem Absturz erlebt. "Vot ies zet?" fragt der Co-Pilot, seinen Boss, als der Atompilz vor ihnen aufsteigt. "Zis ies hau zey spook in ehties ection muvies."

Metro: Last Light - Live-Action Trailer

Die andere Sache, die, die wohl keine Rolle mehr spielt, ist hingegen das hohle und zahnlose Waffenfeedback der Vorgänger. Hier haben die Entwickler sichtlich nachgelegt. Ich würde lieber "spürbar" sagen, aber ohne selbst den Controller in der Hand gehabt zu haben, kann ich über Gewicht and Handhabung der zentralen Werkzeuge von Last Light nichts Abschließendes sagen. Es sieht aber alles nach einer wirkungsvollen und befriedigenden Union aus beißenden Entladungs-Geräuschen, Kleinteile- und Rückstoßanimationen und Gegnerreaktionen aus.

Da der gescriptete Vorführ-Abschnitt wenig dem Zufall überließ und viele Fragen offenblieben, müssen wir THQ in anderen Belangen und Details beim Wort nehmen: In früheren Videos sah man bereits eine umfangreicher implementierte Spielwelt-Physik, zu der die Engine auch im letzten Teil schon in der Lage war, die es aber vor allem auf Konsole so noch nicht gab. Zerstörbare Deckung und weit mehr umfallender apokalyptischer Unrat als noch zuvor, machten in früherem Videomaterial bereits einen verdammt reaktiven Welten-Eindruck. Zudem liegt ein Augenmerk 4As darauf, dem Spieler häufiger die Option zu geben, sich durch das gezielte Ausknipsen von Lichtquellen durch einen Level zu bewegen und die Gegner leise auszuschalten. Das gelang im Vorgänger selten wirklich zuverlässig, allerdings blieb uns THQ in London beweiskräftige Szenen noch schuldig.

Doch alles zu seiner Zeit. Und von der hat Metro: Last Light noch eine ganze Menge, wurde das Spiel doch jüngst erst auf Anfang 2013 verschoben. Bei dem Grad an Politur, den der kurze Auszug bereits bewies und der für ein Spiel aus Osteuropa nicht unbedingt typisch ist, bekommt man das gute Gefühl, dass 4A den Titel fest im Griff hat. Die handwerklichen Hausaufgaben wurden erledigt, ohne dass die ambitionierte Vision und Technik darunter gelitten hätten. Nun liegt es, wie schon beim Vorgänger, wohl eher an externen Faktoren, dieser blendend aussehenden und offensichtlich auch spielerisch spannenden Dystopie ein bisschen in die Karten zu spielen. Ist eigentlich nicht zu viel verlangt, auch wenn 2K gerade ausgerechnet BioShock Infinite in den gleichen Veröffentlichungszeitraum verlegt hat.

Ich würde es THQ nicht übel nehmen, terminlich ein weiteres Mal leicht zu korrigieren, um einen gewissen Sicherheitsabstand herzustellen. Nicht, dass das Spiel sich vor der Konkurrenz verstecken müsste, aber im zweiten Anlauf begnügt man sich verständlicherweise nicht mehr damit, der Geheimtipp der Spielepresse zu sein.

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