XCOM - Enemy Unknown - Vorschau

Unser Erstkontakt mit der spielbaren Version wirft nur eine Frage auf: Warum mussten wir so lange darauf warten?

Mit einem Sack guter Gefühle und vielen konkreten Eindrücken kehrte ich vor kurzem vom Münchener XCOM-Event zurück. Im Grunde genommen hat das Spiel, durch dessen Tutorial sich die angereiste Redakteursschar taktieren durfte, auf ganzer Linie überzeugt. Die Modernisierung scheint Firaxis gelungen, was sich vor allem in dem flotten Tempo niederschlägt, das die Kämpfe an den Tag legen, ohne - auf den ersten Blick freilich - taktische Möglichkeiten vermissen zu lassen. Als jemand, dessen Liebe für das Original in seinem Bekanntenkreis legendär ist, bereitet mir eine einzige Änderung im Vergleich zur Vorlage allerdings ein wenig Kopfzerbrechen.

Es gibt keine zufallsgenerierten Maps mehr. Es mag nur eine Sache sein, aber es ist eine, die ohne Zweifel dazu beigetragen hat, dass X-Com - Enemy Unknown ein bis heute verlustfrei genial spielbares Strategiespiel ist. Anno 2012 sind alle Schlachtfelder dagegen von Hand erstellte Level, die nach dem Zufallsprinzip durchrotiert werden, wie mir Ananda Gupta, Senior Game Designer bei Firaxis, verrät. Das Problem lag dabei weniger darin, die Zerstörbarkeit der Umgebungen in jeglichem Zufallsszenario sicherzustellen. Stattdessen führt Gupta dies auf ein anderes technisches Problem zurück: "Es war das Lighting. Wir fanden einfach keine Möglichkeit, dass es mit zufällig platzierten Gebäuden richtig aussah". Ich konnte mir beim Interview mein langes Gesicht vermutlich nicht verkneifen, denn Gupta legte direkt nach.

"Unser Ziel war es, so viele Maps zu machen, dass man das Spiel zwei Mal durchspielen kann, ohne eine Map doppelt zu sehen. Wir haben es nicht ganz geschafft, aber fast". Das sind vermutlich immer noch eine Menge Maps, die sich zudem in ihrem Aussehen je nachdem, in welchem Land der jeweilige Einsatz stattfindet, auch noch verändern werden. Zudem wechseln ja auch die Gattung und Platzierung der Aliens sowie - vermutlich - der Missionstyp und euer Einstiegsort in das Gefecht. Aber um diese Änderung so ganz anzunehmen, bin ich dem Original wohl noch etwas zu verbunden. Was der neue Teil im Gegenzug bietet, sind natürlich zumindest in der Theorie taktisch immer sinnvolle und fordernde Karten, was im Original nicht unbedingt immer gegeben war. Eben genau das, was man von einem Entwickler mit einer derartigen Strategie-Expertise erwarten kann.

Was XCOM seinem Ahnen ebenfalls voraus hat, ist die ungeheure Liebe zu visuellen Randdetails. Wo man in Julian Gollops Debüt im immer wieder dieselben Terrainformen erlebte, allein schon weil sich eine Basis in der Sahara oder der Arktis wenig lohnte, beweist gleich der erste Einsatz des Tutorials ein hohes Maß an Individualität. Die XCOM geht hier nämlich dem Notruf eines deutschen Einsatzkommandos nach. Direkt nach der Landung hört man auch in dieser englischen Vorführ-Version den Funkspruch in Landessprache, Polizeiautos sind grün, Nummernschilder haben BRD-Format und sogar die Bushaltestellenschilder sind authentisch. Gupta verspricht viel optische Variation auch für die anderen Länder.

Das Tutorial ist es auch, das viel von der Geschichte enthalten soll, die sich nach Angaben des Senior Game Designers im Hintergrund hält, damit sich auch weiter viel im Kopf des Strategen vor dem Bildschirm abspielt. Einige Missionen sind allerdings fest darauf ausgelegt, euch etwas Neues herausfinden zu lassen. Ein Beispiel wird wohl die Vorstellung neuer Rassen - etwa der hier gezeigten Chryssaliden - sein. Insgesamt macht das Spiel selbst mit den stilisierten Charaktergrafiken einen sehr guten Job, schon während des Ritts zum Einsatzort mit übersichtlichem Briefing im Innern des Skyrangers eine dichte Spannung aufzubauen.

Zu Felde geht indessen alles geht ein bisschen schneller, schnörkelloser vonstatten, wobei weiter maximale Über- und Weitsicht gefragt wird. Entscheidungen werden trotzdem eher aus dem Bauch heraus getroffen und bei schlechten wird man aus einem Versteck heraus in den Bauch getroffen. Ganz so wie es sein soll. Die justier- und rotierbare Perspektive sieht übersichtlich aus und fährt in Schusswechseln nah an die Figuren heran, ohne dass man das Gefühl hätte, das Spiel würde euch mit unwichtiger Grafikblenderei aufhalten. Es dauert im Grunde nicht länger als damals, als man seinem Schuss bis zu seinem Ziel quer über die Karte folgte und sieht sogar ziemlich gut aus dabei. Der von vielen zunächst kritisch betrachtete Verzicht auf Zeiteinheiten tut dem Spiel durchaus gut. Die Engine umreist euren Bewegungsradius mit der Option auf einen nachfolgenden Schuss durch eine blaue Linie. Überschreitet ihr diese, braucht ihr auch eure zweite Aktion für die Fortbewegung auf.

Ihr rückt weiter vor, könnt dann aber keine Aktion mehr ausführen. Dies nennt sich dann "Dash", also Spurt, und wo ich damals mehr Zeit darauf verwendete, auszurechnen, wie weit ich mit meinen verbleibenden Zählern auf dem Zeitkonto noch komme, stellt das neue Modell direkt die Frage an die gewünschte Strategie und eure Risikobereitschaft. Nun muss man in erster Linie überlegen, ob einem das Fortwischen von mehr Fog-of-War die zusätzliche Gefahr wert ist, plötzlich wehrlos vor einem Alien zu stehen. Sekundäre Überlegungen wie das mathematische Auswerten der Zeiteinheiten treten hinter die taktischen zurück. Auch andernorts wurde das Spiel entschlackt. Bewegt ihr eure Figur nah an eine mögliche Deckung - hier in zwei klar ausgewiesenen Stärken vorhanden - geht sie automatisch dahinter in die Hocke.

Zudem müsst ihr euch nicht mehr um die Blickrichtung eurer Soldaten kümmern. An den fließenden Animationen kann man bereits sehen, wie sie ständig den Kopf drehen, um stets das ganze Schlachtfeld im Blick zu haben oder zumindest, so weit die Karte bereits aufgedeckt wurde. Insgesamt wird durch diese Umstellungen auch eine verdammt intuitive und schnelle Controller-Steuerung möglich, die nicht einmal den Eindruck erweckt,e dass man doch lieber eine Maus und Tastatur zur Hand hätte. Die Reduktion auf vier, später sechs Soldaten spielt dem Handling sicher in die Karten, sorgt aber auch dafür, dass eure Taktik mit nur einem entscheidenden Treffer der Aliens schon Gefahr läuft, wie ein Kartenhaus in sich zusammenzufallen. Gupta nennt jedoch noch andere Gründe für die reduzierte Truppenstärke: "Es ging sehr viel um Tempo, aber auch um die Bindung des Spielers an sein Squad. Der Gedanke dabei war, dass man mehr für die Leute empfindet, wenn der Trupp kleiner ist".

XCOM: Enemy Unknown - Entwickler-Video

Dem Designer zufolge sei es außerdem eine Frage der Ausmaße der Schlachten gewesen. Bei der Größe der Maps, die man für das angepeilte Spieltempo haben wollte, wäre es mit zu vielen Soldaten zu umständlich geworden. Dazu seien dann noch Balance-Aspekte gekommen, da man mehr Soldaten auch durch mit mehr oder robustere Feinde hätte ausgleichen müssen. In seiner Basis kann man dennoch sehr viel mehr Soldaten beherbergen, was laut Gupta auch nötig sein wird. Immerhin werden einige eurer Leute sterben, andere schwer verletzt in der Reha an sich arbeiten. Da ihr durch die Spezialisierung eurer Leute eine breit aufgestellte Mannschaft entwickelt, könnt ihr zudem immer die sechs in den Skyranger stecken, die für die euch vorliegende Mission am besten geeignet erscheinen.

Im Rahmen einer Präsentation im Anschluss an die Anspielsitzung zeigte Firaxis bereits, wohin die durch Erfahrungspunkte befeuerte Karriere eurer Untergebenen führen kann. Neben einem Tarn-Soldaten mit Präzisionsgewehr kam auch eine Einheit im Fluganzug hinzu - ein alter Liebling aus dem Original -, während Sid Meier höchstselbst als Psi-Soldat gedankenkontrollierend aus dem Landefahrzeug stieg. Das Wechselspiel dieser unterschiedlichen Typen verspricht ein facettenreiches Vorgehen, auf das man durchaus gespannt sein darf.

Weniger sagen kann ich über die dem Schlachtfeld übergeordnete Spielebene. Die Basis durften wir ausgiebig begutachten, als uns verschiedene Offiziere für diverse Einleitungen bezüglich Forschung und Ausbildung sprechen wollten. Die wie ein Ameisenbau in die Erde getriebene Anlage war das optische und atmosphärische Prunkstück des Titels. Zoomt man an die einzelnen Einrichtungen heran, sieht man etwa Soldaten auf Laufbändern oder anderen Fitnessgeräten und eure Chef-Forscherin lässt in ihrem Labor die Erlenmeyerkolben kreisen. Wie das Abfangen der unterschiedlichen UFO-Modelle abläuft, verriet uns Ananda Gupta erst im Gespräch, in der Demo war davon leider nichts zu sehen. Im Grunde bleibt es wohl bei dem simplen anordnen rudimentärer Angriffs oder Rückzugsbefehle, allerdings lassen sich "Consumables" ("Verbrauchsgüter") erforschen, die man in der Luft gegen bestimmte Aktionen eintauschen kann, etwa dass der Gegner eine bestimmte Anzahl von Schüssen verfehlt.

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XCOM: Enemy Unknown - Trailer

Etwas präziser war hingegen schon die Vorstellung, die das Spiel von der Managementseite her vermittelte. Erneut müsst ihr euch anstrengen, möglichst viele der geldgebenden Nationen zufrieden zu stellen, was Firaxis dadurch verkompliziert, dass ihr oft vor die exklusive Wahl zwischen zwei zeitgleich ablaufenden Missionen gestellt werdet. Im Tutorial konnte ich einen Terrorangriff in Beijing niederschlagen oder den USA in Baltimore zu Hilfe eilen. Die jeweils von mir nicht berücksichtigte Seite quittierte die Nichtbeachtung mit einem Sympathieabzug, der in der Monatsendabrechnung zweifellos nicht ohne Folgen bleiben wird.

Auch wenn der Verzicht auf zufallsgenerierte Karten wohl letzten Endes bedeuten wird, dass man das neue XCOM nicht wie den ersten Teil auch 18 Jahre später noch mit ungebrochener Begeisterung spielen wird: Fast alles, was ich bisher sehen konnte, macht Lust auf so viel mehr. Bis zu dem Punkt, dass ich mich ein bisschen darüber geärgert habe, nicht einen späteren Bereich der Kampagne zu sehen zu bekommen. Ich hätte gerne ein paar größere Karten ausprobiert. Denn die Tutorial-Missionen entfalteten zwar eine wirklich dichte Atmosphäre, nicht aber den Eindruck dieser letzten Rest-Unsicherheit, ob einem von hinten rechts hinter dem Landepunkt nicht doch noch ein verirrter Sektoid in den Rücken schießt. Geist und Ton der Vorlage sind dank Firaxis Fingerspitzengefühl noch immer intakt und gut erkennbar. Jetzt fehlt nur noch der Nervenkitzel eines Spiels, das nichts weiter vorhat, als euch mit der Effizienz einer höheren außerirdischen Intelligenz von dem Globus zu tilgen.

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