Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Diablo 3 Klassenguide: Mönch - Talente, Fähigkeiten, Heilung, Runen, Spielweise

Tipps zur Spielweise im Inferno-Modus: Von Talenten bis zu Runen, Mantras und Spielweise (Tank und Heiler).

Diablo 3: Mönch - Talentverteilung, Runen und Spielweise, Mantras

Wie schon oftmals erwähnt, kommt ihr bis Inferno eigentlich mit jeder Skillung oder Waffenkombi sehr gut zurecht. Dann sieht das Ganze allerdings schnell anders aus. Fast jeder Kontakt mit normalen Dämonen endet mit Blessuren und stark verbeulter Rüstung am vorherigen Speicherpunkt. Und das mehr als einmal. Eine starke defensive Talentverteilung und eine dementsprechende Ausrüstung werden zwingend erforderlich.

Der Infernomodus ist schlicht und einfach für das Gruppenspiel designt, auch wenn es im Solospiel nicht unmöglich ist. Zusammen mit einem zweiten Mönch oder noch besser, einem Barbaren, bildet ihr im Gruppenspiel die Frontlinie und haltet die Dämonenhorden von euren "Glaskugel-Schadensausteilern" fern, die für den nötigen Schaden sorgen. Folglich könnt ihr euch ganz euren Verteidigungsfähigkeiten widmen, um alle Feinde auf euch zu ziehen. Allzu viel Spielraum für Individualität bleibt dabei nicht. Fast alle Fähigkeiten gehören zum Pflichtprogramm und machen euch quasi zum Tank von der Stange, was den Spielspaß aber nicht mindert.

Info: In dieser Talentverteilung werden mehrere Fähigkeiten der gleichen Kategorie verwendet. Damit ihr eure Tasten so belegen könnt, müsst ihr den "Wahlmodus" in euren Optionen aktivieren (Optionen -> Gameplay -> rechte Seite Interface -> Haken bei Wahlmodus setzen).

Beginnen wir zunächst mit den Fähigkeiten, die Geisteskraft erzeugen:

Mönch-Fertigkeit: Lähmende Woge

Die dreistufige Angriffstechnik verwendet ihr zusammen mit der Rune Erschütterung. Pro erfolgreichen Schlag erzeugt ihr sechs Punkte Geisteskraft und jeder dritte Schlag sichert euer Überleben und das eurer Gefährten. Und zwar gleich in mehreren Punkten. Zum Einen reduziert ihr die Bewegungsgeschwindigkeit eurer Feinde um 30%, sodass sie euch nicht so leicht entkommen können. Zum Anderen reduziert ihr ihre Angriffsgeschwindigkeit und - Rune sei Dank - ihren verursachten Schaden um jeweils 20%, was eurem Überleben sehr zugutekommt.

Mönch-Fertigkeit: Reißender Wind

Der Wirbelwind dient eigentlich zur Schadenssteigerung. Zusammen mit der Rune Innerer Sturm sorgt er jedoch auch für einen konstanten Zufluss eurer Geisteskraft in langen Kämpfen. So könnt ihr vor allem euer Mantra unentwegt aktivieren, was die Überlebenschancen aller Gruppenmitglieder massiv steigert. Allerdings müsst ihr einiges dabei beachten. Die immensen Kosten, die mit 75 Punkten die Hälfte eurer Geisteskraft verschlingen, sind dabei nur ein Problem.

Zündet euren Reißenden Wind nur beim Kampf gegen mehrere Dämonen oder langen Gefechten. Immerhin profitiert ihr von der Regeneration nur, wenn euer Reißender Wind die dritte Aufladung erreicht. Selbige erhaltet ihr wiederum nur, wenn ihr kritische Treffer bei Feinden landet. Beim Kampf gegen einen einzelnen Gegner lassen die auf sich warten. Und auch bei mehreren Feinden kann ein wenig Zeit vergehen, bevor der Sturm seine volle Wirkung entfaltet. Plant das ein, bevor ihr euch in den Kampf stürzt. Nicht, dass euch keine Geisteskraft für eure Verteidigungsfähigkeiten bleibt.

Ein weiterer Punkt ist die mit sechs Sekunden recht kurze Dauer des Reißenden Windes. Jeder Nahkampftreffer, den ihr beim Feind landet, erneuert zwar die Dauer des Sturms, allerdings seid ihr dann fast ununterbrochen auf der Suche nach neuen vermöbelbaren Dämonenhorden. Um das Ende des Reißenden Winds solange hinauszuzögern, bis ihr auf weitere Feinde stoßt, könnt ihr den Zauber entweder kurz vor seinem Ende erneut wirken oder ihr sucht euch ein zerstörbares Ziel und vernichtet es mit gedrückter Umschalttaste und eurer Lähmenden Woge. So verliert ihr die drei Aufladungen des Sturms nicht. Beide Vorgehensweisen haben aber auch einen kleinen Haken: Aktiviert ihr die Fähigkeit erneut, verschwindet die Hälfte eurer Geisteskraft.

Ein Teil wird zwar von der Regeneration ausgeglichen, dennoch verbraucht ihr auf diese weise mehr Geisteskraft als ihr gewinnt. Wollt ihr die Dauer durch die Zerstörung eines Objekts erneuern, müsst ihr dafür die Lähmende Woge oder einen ähnlichen Nahkampfschlag verwenden. Leider müsst ihr dafür recht nah an das Objekt herantreten, sodass es passieren kann, dass es von eurem Reißender Wind und nicht von eurer Nahkampfattacke zerstört wird. Die Folge davon: Die Dauer des Sturm wird nicht verlängert. Mit etwas Übung, habt ihr aber den dreh für die richtige Entfernung schnell raus.

Mit diesen beiden Fähigkeiten und der Geisteskraftregeneration, die ihr durch eure Ausrüstung erhaltet, kommt ihr gut über die Runden. Kommen wir nun zu den restlichen Fähigkeiten, die allesamt euer Überleben gewährleisten sollen:

Mönch-Fertigkeit: Gleichmut

Gleichmut ist die erste Pflichtfähigkeit auf der Liste des Mönchs und kann, ohne zu übertreiben, als bester defensiver Zauber im gesamten Spiel angesehen werden. Und ihr habt ihn. Für einen recht geringen Preis von zehn Punkten Geisteskraft werdet ihr drei Sekunden lang gegen jeglichen Schaden oder Effekt vollkommen immunisiert - auch wenn ihr bereits davon betroffen seid. Sehr hilfreich, wenn ihr einem Bodeneffekt entkommen wollt, in einer Ecke von Feinden umzingelt seid, in einen Eiszapfen verwandelt wurdet und sich drei "Laser" nähern oder ihr schlichtweg einen harten Treffer kassiert habt und nur noch mit ein paar Prozent noch am Leben hängt.

Entweder aktiviert ihr dazu die Rune Aufstieg und verlängert damit die Dauer um eine weitere Sekunde oder ihr greift zur Friedlichen Rast. Selbige verpasst euch mit Aktivierung eures Schutzschilds gleich noch etwas Heilung. Da ihr euch in der Regel erst kurz vorm Tod in eure Schutzblase zurückzieht, rechnet sich die Extraheilung recht häufig.

Mönch-Fertigkeit: Odem des Himmels

Ein simpler Heilzauber, der euch und eure Verbündeten in unmittelbarer Nähe mit Lebenspunkten versorgt. Vor allem in Gruppenspiel, zusammen mit einem weiteren Tank (Mönch oder Barbar) entfaltet der Zauber sein volles Potenzial und sichert das Überleben der Gruppe, indem er die Tanks am Leben hält. Seid ihr mit einem weitern Tank unterwegs, achtet darauf, dass ihr euch nie zu weit voneinander entfernt. Es sei denn, ihr woll die Dämonen voneinander trennen. Grund: Neben eurem Mantra ist auch die Heilungsreichweite von Odem des Himmel stark begrenzt. Nämlich auf lediglich zwölf Meter. Außerdem bietet ihr so euren Feinden zwei Ziele, sodass sich der Schaden besser aufteilen kann.

Als verstärkende Rune greift ihr entweder zu Kreislauf des Lebens und erhöht damit den geheilten Wert um 30% oder zu Lichterfüllt, was eure Geisteskraftregeneration kurzzeitig extrem auf die Sprünge hilft.

Mönch-Fertigkeit: Rasender Angriff

Die Ansturmfähigkeit kann vielfältig angewendet werden und steigert zusammen mit der Rune Rasend schnell enorm eure Überlebensfähigkeit. Dank der gesicherten Geisteskraftversorgung durch Lähmende Woge und Reißender Wind könnt ihr Rasender Angriff durchgehend verwenden und eure Ausweichchance um satte 20% steigern. Zudem hindert ihr den Feind an der Flucht und entwischt durch die schnellen Sprünge selbst dem ein oder anderen Angriff. Ein weiterer Vorteil der schnellen Positionsänderung: Ihr könnt damit Feinde, die durch eure Frontlinie durchbrechen und zu euren Fernkämpfern wollen, leicht hinterherjagen und sie wieder einfangen. Außerdem ermöglicht es euch der Ansturm auch aus Effekten auszubrechen, die euch an der Bewegung hindern (z.B. Feinde mit der Aufseher-Fähigkeit) oder erleichtert euch die Flucht den taktischen Rückzug, wenn euch eine Dämonenhorde eingekesselt hat.

Mönch-Fertigkeit: Mantras

Funktionsweise:

Mantras sind Buffs, die nicht nur euch, sondern auch eurer gesamten Gruppe - sofern sie sich in eurer Reichweite befindet - zugutekommen. Jeder Mönch kann nur ein einziges Mantra aktivieren. Unabhängig davon, welchen Stärkungseffekt ein Mantra erzielt, hat es zwei unterschiedliche Wirkungsweisen: passiv und aktiv. Oder noch besser gesagt: Jedes Mantra hat eine Langzeit- und Kurzzeitwirkung. Die Langzeitwirkung stärkt irgendeinen Effekt passiv über die komplette Dauer des Mantras. Die Kurzzeitwirkung ist in der Regel nur einmalig oder nur wenige Sekunden vorhanden, dafür mit stark erhöhter Wirkung.

Ein Beispiel: Das Mantra des Entrinnens gewährt euch und euren Kameraden für die Dauer von drei Minuten passiv 15% Ausweichen. Jedes Mal, wenn ihr das Mantra aktiviert, wird zusätzlich eine Kurzzeitwirkung aktiv, die die Ausweichchance zusätzlich um 15% erhöht. Allerdings nur für drei Sekunden. Danach verbleibt wieder nur die passive Wirkung. Daher ist es in gefährlichen Kämpfen gewöhnlich eure Hauptaufgabe, dafür zu sorgen, dass das Mantra eurer Wahl aktiv bleibt. Sprich: Ihr hämmert alle paar Sekunden die Taste mit eurem Mantra. Drei Aufladungen Reißende Winde werden dem dabei entstehenden Geisteskraftverbrauch in der Regel gerecht.

Wahl des Mantras:

Der Mönch verfügt über zwei Mantras, die sich bestens dafür eignen, eure Überlebenschancen zu steigern: das Mantra des Entrinnens und das Mantra der Heilung.

Egal ob Einzel- oder Gruppenspiel, in der Regel kommt ihr um das Mantra des Entrinnens nicht herum. Als Mönch besitzt ihr einfach nicht soviel Rüstung wie ein Barbar und müsst deshalb den meisten Attacken entgehen. Als Rune wählt ihr optimalerweise Harte Ziele. Damit wird der Rüstungswert von euch und euren Gefährten um weitere 20% verstärkt.

Im Gruppenspiel könnt ihr den Dämonenhorden auf dem Schwierigkeitsgrad Inferno als einziger Nahkämpfer nur schwer standhalten. Ein zweiter Nahkämpfer, der mit euch die Frontlinie bildet, muss her. Die beste Kombination ist, wie zu genüge erwähnt, ein Mönch und ein Barbar. Sie ergänzen sich mit ihren Buffs hervorragend. Eine Kombination von zwei Mönchen ist natürlich auch möglich, jedoch nicht ganz so stark. Spielt ihr mit einem Barbaren in der Gruppe, ist die Bufffrage klar. Ihr nutzt das Mantra des Entrinnens plus Harte Ziele Rune, euer Partner den Kriegsschrei plus Rune Gewappnet - zumindest wenn ihr einen fähigen Vertreter seiner Klasse erwischt habt. So erhöht ihr auf einen Schlag eure Ausweichchance, Rüstung und eure Widerstände. Besser geht's nicht.

Agiert ihr mit einem zweiten Mönch in einer Gruppe, müsst ihr euch absprechen, wer welches Mantra verwendet. Aktiviert euer Partner das Mantra des Entrinnens, greift ihr zum Mantra der Heilung mit der Rune Zeiten in Not, um die Widerstände zu verstärken. An dem Punkt verdeutlicht sich auch zum ersten aber nicht letzten Mal, wieso eine Mönch-Barbaren-Kombi besser ist. Das Mantra eines Mönches erhöht die Widerstände nur um 20% und nicht wie der Barbar um 50%.

Solltet ihr euch für die ungewöhnliche Gruppenkonstellation von mehr als zwei Nahkämpfern entscheiden, müsst ihr euch untereinander absprechen und könnt eventuell sogar das Mantra der Überzeugung plus der Rune Imposanz ins Spiel bringen.

Markus Hensel Avatar
Markus Hensel: Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).
In diesem artikel

Diablo III

Video Game

Diablo III: Reaper of Souls

Video Game

Verwandte Themen