Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten - Test

Daedalic verheiratet die Rollenspielwelt auf malerische Weise mit einem klassischen Adventure.

Das Schwarze Auge und ein fremdes Genre, geht das gut? Absolut und kein Thema. Eine große Überraschung ist das auch nicht, schließlich drehen sich Rollenspiele in den meisten Fällen genauso sehr um die Geschichten, wie sie um Zahlen und Kämpfe kreisen. Adventures gelten als die Geschichtenerzähler der Spiele, Daedalic kennt sich mit ihnen aus, sie holten sich echte DSA-Expertise dazu. Was konnte bei Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten schon schiefgehen?

Es ist schön, wenn man so eine Einleitung mal nicht großartig relativieren muss, nicht ein "... eine ganze Menge, wie es aussieht ..." anschließen muss, sondern sie einfach stehen lassen kann. Habt ihr gut gemacht Daedalic! Als Irgendwie-nach-all-den-Jahren-immer-noch-DSA-Fan bedanke ich mich hier ganz artig für diese überraschende und gelungene Abwechslung.

Nicht einmal große Anpassungen an das Template des aktuell üblichen Adventure-Designs waren nötig. Ein Pärchen schlägt sich durch eine sich zuspitzende, in Kapitel unterteilte Handlung. Das trifft bis zu einem gewissen Grad auf so ziemlich jedes wichtige Adventure der letzten Jahre zu und Satinavs Ketten will nicht die Ausnahme von der Regel sein. Auf der einen Seite steht Hauptfigur Gerold, ein scheinbar verfluchter Unglücksbringer und damit Stadt-Sündenbock für alle möglichen Kleinigkeiten. Auf der anderen mimt Nuri den Sidekick, eine Elfe, die ihr zwar nie direkt steuert, aber die in ihrer naiven Art ein gutes Gleichgewicht zum Grübler Gerold bietet. Liebesgeschichte inklusive - Daedalic weigerte sich, zu kommentieren, ob diese Auswüchse hier ein Fake sind ... - bieten die beiden eine gute, unaufdringliche und glaubwürdige Show. An keiner Stelle beginnt einer zu nerven und sogar der stellenweise fast schon feine Humor in den Dialogen setzt nie auf den Holzhammer.

Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten - Trailer

Inhaltlich versprach der Projektleiter Matthias Mangelsdorf im Interview nicht zu viel, als er sagte, dass es freundlich startet, aber dann noch ordentlich düster wird. Er untertrieb sogar, als er Satinavs Ketten fast schon die Epik absprach, die seiner Aussage nach eigentlich für eine andere Geschichte als der hier angedacht war. Eine Welt des ewigen Winters voller verzweifelter, halbwahnsinniger Bürger, Streifzüge in die Untiefen von Mord und Selbstmord und ein fast schon surrealer, hervorragend inszenierter Showdown, das ist düster. Satinav dreht über seine Spielzeit von etwa 10 (mit Komfortfunktionen wie Hotspot-Anzeige) bis 15 oder 20 (ohne solche fairen, spoilerfreien Hilfen) ganz gut auf. Als die Credits durchliefen, konnte ich mich zurücklehnen und guten Gewissens sagen, dass ich gerade eine wirklich interessante Geschichte erlebt hatte.

Dazu kommt eine absolut hinreißende Inszenierung des Ganzen. Auf den Screenshots hier dürfte Satinavs Ketten schon sehr anständig wirken, aber nimmt man noch die zahlreichen kleinen Animationen dazu, ergibt sich ein lebendig gewordenes Bild der Welt Aventuriens, das man einfach ins Herz schließen muss. Dass Daedalic in dieser Richtung zu viel in der Lage ist, haben sie schon mit The Whispered World bewiesen, Satinavs Ketten ist bisher ihr Meisterwerk.

Das Einzige, womit ich visuell meine Probleme habe, ist die neue 3D-Technik der Figuren. Diese wurden als 3D-Modelle entworfen, texturiert und schließlich bewegt, wie sie gebraucht wurden und schließlich als 2D-Schnitte eingefügt - wenn ich das richtig verstanden habe. Das Ergebnis ist, dass es keinen Bruch gibt, der sonst da ist, sobald Polygone in 2D eingefügt werden, aber es ist gleichzeitig keine so natürliche Bewegung wie eine echte 2D-Frame-by-Frame-Zeichnung. Es wirkt mindestens ein wenig ungewohnt. Aber das waren viele Worte für ein "Problem", das eigentlich mehr eine Eigenart darstellt. Am Design selbst gibt es nichts auszusetzen. Alle Handelnden, von den Hauptfiguren hinunter bis zu kleinsten Randgestalten wurden schön entworfen und auch so umgesetzt. Selbst wenn nicht immer jede Bewegung sich ganz richtig anfühlt.

Die Sprecher jedoch leiden wie immer unter den üblichen Problemen aller Adventures. Sie wurde sehr passend und geschickt gewählt, haben genau die richtigen Stimmen und hätten sich zwei Menschen unterhalten, statt einfach nur ihrer Texte abgelesen und dabei jeder seine Betonung für sich gesucht statt sie gemeinsam zu finden, wäre es noch schöner geworden. Aber auch so gibt es für die gute Intonation ein Lob und ein noch größeres an den unaufdringlichen, stimmungsvollen Soundtrack, der zu keinem Zeitpunkt des Spiels aus dem der Situation angemessenen Takt kommt.

Und die Rätsel, Herz und Seele jedes Adventures? Die sind angenehm konservativ, zumindest für 90 Prozent des Spiels. Jedes Einzelne von ihnen ist logisch, innerhalb der Welt vollkommen schlüssig und durch Nachdenken gut und mit Freude lösbar. Profis werden zeitweilig zwar ein wenig unterfordert und an ein oder zwei Stellen hat man das Phänomen, dass man eigentlich genau weiß, was man tun möchte, nur wie genau es jetzt mit den begrenzten Ressourcen gehen soll, erschließt sich erst durch wildes Herumprobieren. Als kleinen Twist habt ihr die meiste Zeit die Möglichkeit, als Magie-Dilettant - im Schwarzen Auge Leute, die keine vollwertigen Zauberer sind, aber kleine, einzelne Sprüche wirken können - kleine Gegenstände zu zerbrechen oder wieder zusammenzufügen. Daraus ergeben sich ein paar Inventar-Gehirnverrenker, die sich nahtlos in das gute Rätseldesign einfügen.

Und dann sind da die 10 Prozent der Rätselzeit, die einen Tritt auf die Vollbremse des Spaßes bedeuten. Es ist eine Geschmacksfrage, aber ich mag Myst-artige-Adventures nicht. Rätsel sollten aus Situationen entstehen und nicht wie am Reißbrett erdacht wirken. Bei einem Besuch in der Elfenwelt, die euch an sich zwar sehr schön und fremdartig entworfen entgegen leuchtet, könnt ihr die übliche Logik in den Wind schießen. Wie in einem Raum-Rätsel für das euch jede Rollenspiel-Gruppe hassen würde, müsst ihr die Regeln erlernen, um ein paar nicht sonderlich inspirierte, aber eben auch nicht unterhaltsame Rätsel zu lösen. Dem gesellt sich noch hinzu, dass einige visuelle Hinweise so dezent umgesetzt wurden, dass man sich fast in einem klassischen Sierra-Adventure wähnt. Als ein Hinweis, an den ihr vielleicht später denken werdet: "Ach so, das Wasser fließt jetzt in die andere Richtung ... Kann man aber auch etwas deutlicher machen." Es war das eine Kapitel, mit dem ich nicht viel anfangen konnte.

Das Schwarze Auge kam im ersten echten Anlauf zielsicher in der Adventure-Welt an. Daedalic riskierte keine großen Experimente, sondern hielt sich "einfach" - ich bin sicher, dass es in der Umsetzung alles andere als das war - an die Konventionen des Genres und die seiner adaptierten Spielwelt. Im Ergebnis heißt das, dass hier jeder glücklich werden kann. Adventure- wie auch DSA-Freunde und dank des fast durchgehend sehr schlüssigen Rätseldesigns auch jeder andere, der eine gute Fantasy-Geschichte, erzählt in fantastischen Bildern, zu schätzen weiß. Gehe ich mal von meiner ersten Skepsis aus und der Sorge, dass der Mix Gefahr laufen könnte, am Ende niemandem so richtig zuzusagen, bin ich froh, dass ich zu 90 Prozent falsch lag. Und so schlimm war der kleine Abstecher zu den Feen dann auch nicht. Nicht annährend genug, um das Spielvergnügen von Satinavs Ketten ernsthaft schmälern zu können.

8 / 10

Unsere Wertungsphilosophie Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten - Test Martin Woger Daedalic verheiratet die Rollenspielwelt auf malerische Weise mit einem klassischen Adventure. 2012-06-20T09:00:00+02:00 8 10

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